Director del Màster Universitari de Disseny i Programació de Videojocs de la UOC

Tot va com una seda

"El passat 4 de setembre es va publicar Silksong, la molt esperada continuació del gran èxit 'indie' Hollow Knight"

Un cop més, i demostrant que set anys d’espera no són res, el passat 4 de setembre es va publicar Silksong (Team Cherry, 2025), la molt esperada continuació del gran èxit indieHollow Knight, publicat el 2017, i amb 15 milions de còpies venudes. En aquest cas, l’afirmació no és gratuïta o esbiaixada, ja que Silksong tenia el rècord com el joc més afegit a la llista de desitjos dels usuaris de la plataforma Steam, i una llarga història d’amor/odi amb els fans, davant la desesperació del fet que mai arribava o que potser fins i tot s’hauria abandonat, seguit d’exercicis generals d’autoconvenciment i fe. Allò que els anglosaxons anomenen “copium”, i jo diria “fer un Vents d’Hivern” (així estem des del 2011…).

Però, en aquest cas, al final ha arribat. Com prova de tot plegat, un bon grapat de jocs van decidir endarrerir la seva data de publicació per no haver de competir amb ell. Encara més sorprenent (o no), en el moment que es va posar a la venda, totes les principals plataformes de distribució digital (Steam, PlayStation, Nintendo) van caure, i durant unes hores no van anar precisament com una seda. Una cosa que pràcticament mai he vist a aquesta escala, i encara més motivat per un sol joc, en un símil directe de quan les entrades del concert d’algú mega-famós es posen a la venda. Certament, hi va jugar a favor que es posés a la venda per 20€, en una època en què els jocs es comencen a enfilar de preu. Però si hagués valgut el doble, segur que també molts l’hauríem comprat.

"En aquest cas, al final Silksong ha arribat i, com prova de tot plegat, un bon grapat de jocs van decidir endarrerir la seva data de publicació per no haver de competir amb ell"

Ara bé, com ja és habitual avui en dia, immediatament van arribar les queixes i les controvèrsies, perquè a Internet és millor ser negatiu que positiu. Ja d’entrada, a segons qui no li va provar el preu, considerant-lo competència deslleial, o alguna mena de lleig o traïció cap a altres jocs indie més cars. Però potser l’aspecte que ha generat més comentaris és la seva dificultat. O sigui, el fet que la continuació d’un joc difícil (de manera delirant en algunes parts), i que s’havia promès que també seria difícil, al final sigui difícil.

Davant aquesta obvietat, ara tothom és dissenyador de jocs, igual que de vegades tothom és entrenador de futbol, i la incapacitat d’alguns d’avançar és culpa del joc, que està mal dissenyat. Això a mi em sona una mica quan un diu que “la culpa és del comandament, que no funciona bé, jo havia premut el botó quan tocava”. Jo crec que un aspecte que afecta és que a Silksong, per esquivar els enemics, t’has d’esforçar a fer que no et toquin, unit a què en pocs impactes ja t’eliminen. Això que sembla tan evident no ho és tant davant el nombre de jocs populars on simplement s’ofereix un botó d’immunitat temporal (iframes), normalment en forma de tombarella o esprint. Però potser l’aspecte més criticat és que quan et mata un enemic final, has de tornar a la seva sala abans d’enfrontar-te de nou amb ell (el que s’anomena “runback”), obviant que aquest element és clau per dominar i conèixer un nivell. Al final, tot depèn de si es considera que el repte és “matar l’enemic final”, o “ser capaç de superar aquesta part del nivell”. En aquest sentit, simplement he de dir que “en els meus temps”, quan un enemic final et matava, podies acabar havent de començar des de l’inici del joc, i fora!! (ai, el Turrican 2…).

El cas és que, en els videojocs, com en qualsevol altre mitjà, no cada producte és per tothom. Cal informar-se abans de comprar-lo, i no simplement fer-ho perquè està de moda. El videojoc es pot entendre de moltes maneres, totes vàlides, i entre elles també és acceptable la més tradicional, tal com diuen dissenyadors de joc com Hunicke (2004) o Lazzaro (2009): entès “com una cursa d’obstacles“, ja que “els humans volen ser reptats”, a diferents nivells. I per això, jo practico algun esport, però no faig triatlons, ni tampoc em queixo del sentit de l’etapa de ciclisme, la seva durada, o que per fer-la, abans he de nedar. I cada cop que supero un enemic final a Silksong, després de donar-li mil voltes amb paciència, ja suo de pensar com serà el següent. I no sé si me l’arribaré pas a acabar perquè els meus reflexos ja no donen per gaire més, i em comença a fer mal el dit polze dret, tot i que cadascun dels atacs dels enemics estigui perfectament telegrafiat. Però abans de començar ja sabia que és part de l’experiència, i ho accepto. En aquest sentit, el joc sí que funciona com una seda. Per qui no li sembli bé, una solució factible en un joc d’un sol jugador i no competitiu, i que funciona pel cas concret de Silksong, és usar mods que adaptin el joc al seu gust. Una manera indirecta i tecnicista de reanomenar el terme “fer trampes” sense trencar l’ego. Igual que abans hi havia els POKEs o pots mirar les solucions d’uns mots encreuats. No passa res.

"El cas és que, en els videojocs, com en qualsevol altre mitjà, no cada producte és per tothom i cal informar-se abans de comprar-lo, i no simplement fer-ho perquè està de moda"

Certament, és un debat interessant el del videojoc com un producte que et pots veure forçat a abandonar sense consumir al complet. Fins i tot una sèrie avorrida o un llibre que no entens ni la meitat et pots forçar a acabar-los. En un videojoc et pots quedar encallat per sempre. Per ara, les estadístiques diuen que el 50% dels jugadors de SIlksong han superat el primer acte. Un 5% se l’han acabat. Ara bé, t’has divertit? Les hores i l’experiència fins llavors han compensat el preu pagat? Doncs no cal donar-li més voltes, el viatge és més important que la destinació. De nou, una gran lliçó per qualsevol lector de George R.R. Martin (entre d’altres). Però en aquest cas, en darrera instància, a YouTube segur que pots veure el final del videojoc.

I ara, a seguir teixint …

Etiquetes