Director del Màster Universitari de Disseny i Programació de Videojocs de la UOC
7 anys no són res
"Ja podem rememorar l’experiència de jugar el 2023, amb gràfics actualitzats, al 'System Shock'"
Quants anys (sí, anys) esperaries l’arribada d’un producte que vas encarregar i pagar sense perdre la paciència i la moral? Aquesta és una pregunta recurrent per a tots aquells que fem alguna aposta en plataformes de finançament col·lectiu (crowdfunding). Sovint, el millor és partir de la idea que vols ajudar a un creador per pura filantropia i la resta ja és igual. El cas que m’aplica aquesta vegada és la nova versió (o remake) del joc System Shock (Looking Glass, 1994), que la tenim des de finals de maig. Per fi! Una autèntica història de paciència, d’un producte que es va posar sobre la taula el mes de juny de 2016 i amb una data estimada inicial de lliurament el desembre de 2017. Mmmm…
La història en realitat comença el maig de 2013, quan la plataforma Kickstarter guanya una certa rellevància en el moment que el reconegut creador Brian Fargo (The Lost Vikings, Fallout 1-2) decideix recuperar un vell projecte seu, el joc Wasteland (Interplay, 1988), i crear la segona part de la saga exclusivament mitjançant finançament col·laboratiu. Els motius? La impossibilitat de trobar cap companyia que s’arrisqui a fer un producte com aquest en considerar-lo fora dels cànons i modes del moment, i poder mantenir el control total de la seva visió creativa. Aquest projecte ràpidament es converteix en la prova de concepte del fet que no cal seguir les modes i que no hi ha gèneres antiquats. Si cerques els fans i els tractes bé, aquests respondran. Però sobretot, que la nostàlgia ven i molt. Un total de 61.290 seguidors van acumular 2.933.252 dòlars, un rècord en el moment per a un projecte d’aquestes característiques finançat col·lectivament.
A partir de l’èxit de Wasteland 2, se succeeixen altres campanyes de productes de creadors reconeguts o amb un molt elevat component nostàlgic. Apareixerien posteriorment la nova aventura gràfica de Tim Shaffer (creador de clàssics com The Secret of Monkey Island o Day of the Tentacle), els hereus espirituals dels Baldur’s Gate o Planescape: Torment, un nou metroidvania de Koji Igarashi (creador de Castlevania: Symphony of the Night) i les següents iteracions del Bard’s Tale o dels videojocs basats en l’univers del joc de rol de sobretaula Shadowrun. Creadors reconeguts al seu nínxol, acumulant milions en recaptació directament a través dels seus fans.
"Si hem de ser justos, l’autèntic innovador i rebesavi en el món dels simuladors immersius va ser l’'Ultima Underworld'"
Sobre aquest reguitzell de projectes que es van succeir es podrien escriure moltes coses i cadascun amb la seva història. Una llàstima que, que com a resultat d'aquests èxits sobtats, després Kickstarter sovint perdria aquesta visió d’autor que vol satisfer els fans i degeneraria en simplement una mena de plataforma de precompra per valorar si un producte té interès, de cara a captar l’interès d’inversors externs. Perquè la vida és així.
El cas és que, enmig d’aquesta voràgine nostàlgica, es proposa un remake del rebesavi dels simuladors immersius en primera persona, el joc System Shock. No directament pels creadors originals, com en altres casos, però sí per una companyia especialitzada a actualitzar jocs clàssics (Nightdive Studios), que va cercar el suport de creadors destacats, com Chris Avellone
Cal dir que en el seu moment aquest joc tampoc va ser extremadament rellevant, per ser una mica opac i pels seus requisits tecnològics. També, en aquells temps, hi havia un tal Doom (Id Software, 1992) que era el rei dels jocs en primera persona. Una època quan tenir un reproductor de CD x2 et convertia en l’enveja dels teus amics. Però com sol passar, el temps l’ha posat al lloc que es mereix. Sense aquest joc, després no hi hauria ni BioShock (2K, 2007), ni Dead Space (EA, 2008), ni Prey (Arkane, 2017), ni res semblant. Ni, òbviament, System Shock 2 (Looking Glass, 1999), considerat un dels millors jocs de la història de la plataforma PC, i potser més conegut que la primera part i tot. Molt merescudament sota el meu parer. I és clar, tampoc podem oblidar un personatge femení antagonista d’alt nivell: la IA (bastant sàdica) Shodan. Sense ella no hi ha GLaDOS a la saga Portal (Valve, 2007). Qui està creant les noves lleis per regular la IA, deu haver jugat a aquests jocs.
"Un dels perills de les campanyes de Kickstarter és quan reps més diners dels esperats, que compromets la visió inicial del producte, i afegeixes nous objectius o funcionalitats"
Que si hem de ser justos, l’autèntic innovador i rebesavi en el món dels simuladors immersius va ser l’Ultima Underworld (Blue Sky Productions, 1992), però el mèrit d’un no treu el de l’altre. De fet, la companyia Blue Sky Productions es fusionaria amb Lerner Research per crear Looking Glass, i així l’any 1994 crearien System Shock precisament. I tot el que vindria després, com la saga Thief (Looking Glass, 1998), sense la qual no existiren els Dishonored (Arkane, 2012), i que encara és el llistó a superar en el disseny de qualsevol joc immersiu basat en el subterfugi i no en la lluita.
O sigui, un remake de System Shock no era cap bajanada. I, vista la resposta d’altres projectes, aquest semblava anar bastant sobre segur quan es va publicar a mitjans de l’any 2016. Demanaven 900.000 dòlars i en van assolir 1.350.700 gràcies a 21.625 fans. Només es tractava d’actualitzar el joc, tal qual, amb nous gràfics i sons moderns; i retocar una mica la interfície d'usuari i el sistema de control del personatge, que era bastant obtús fins i tot per l’any 94. Què podia sortir malament? Doncs que des de la data de finançament fins fa tot just uns pocs dies, ha passat una mica de temps. I és que un dels perills de les campanyes de Kickstarter és precisament quan reps més diners dels esperats, que llavors comences a comprometre la teva visió inicial del producte, i a afegir nous objectius o funcionalitats. Això ha estat la ruïna d’uns quants projectes en aquesta plataforma, alguns de força importants.
El que havia de ser un remake aviat es van convertir en una reimaginació, canviant aspectes del disseny del joc original cap a sistemes típics dels jocs moderns, com integrar sistemes de progressió i d’habilitats, per desencís dels fans nostàlgics que l’havíem finançat. O a mitjan desenvolupament, van haver de canviar de motor, de Unity a Unreal perquè les coses funcionessin com volien. I llavors, s’havien gastat els diners i encara no l’havien acabat. Glups! De fet, les coses es van anar complicant fins al punt que la millor solució que van trobar va ser “fora tot i tornem a començar!”. Una solució molt d’informàtic, he de dir. El cas és que, al final, van decidir ser fidels a aquells que els havien finançat i deixar de complicar-se la vida. Van anar a fer el remake promès i punt. No publicarien res que no fos com havia de ser, triguessin el que triguessin.
"Ja podem rememorar l’experiència de jugar el 2023, amb gràfics actualitzats, a un joc amb sensibilitats de disseny del 1994"
Els diners per assolir-ho, els van haver de treure dels guanys d’altres productes de la companyia. Una altra gent, simplement, abandona el projecte i et deixa a l’estacada. Però el cas és que, després d’aquest viacrucis, i de 99 actualitzacions sobre l’estat del projecte al llarg d’aquests anys, i de molts “aviat estarà acabat” que no es complien mai per desesperació de tothom, crec que ho han aconseguit prou bé. Bé està el que bé acaba.
El cas és que ara per fi ja podem rememorar l’experiència de jugar el 2023, amb gràfics actualitzats, a un joc amb sensibilitats de disseny del 1994. Aquí estàs, en una base futurista laberíntica plena de mutants i cíborgs, i apa, ja t’apanyaràs per saber què caram has de fer, on has d’anar i resoldre els trencaclosques. Ah, i no t’oblidis que cal anar prenent apunts a una llibreta mentre jugues. Com he dit, per nostàlgics.