Els ‘eSports’, el nou mirall en què s’inspira l’esport tradicional
Les competicions professionals de videojocs ja desbanquen esdeveniments de disciplines esportives convencionals i fixen unes noves formes d’arribar i seduir l’audiència
Categories:
Veure un partit de futbol o seguir una partida de videojocs? Aquest sembla ser el dilema que cada cop més es plantegen les noves generacions a l’hora de voler passar un temps entretingut davant la pantalla. I és que els esports electrònics, també coneguts com a eSports, han esdevingut tot un fenomen social des de fa poc més d’una dècada. Les competicions realitzades per professionals o les partides difoses per retransmissors superen totes les previsions que els més optimistes podien arribar a fer la dècada dels 80 amb els primers tornejos.
Un creixement vinculat a les noves generacions
L’aposta pels campionats de videojocs com a entreteniment està arribant a desbancar altres opcions consolidades al mercat d’oci com són els esports tradicionals. Sense anar més lluny, segons un estudi dut a terme per la consultora Deloitte Gaming conjuntament amb la Lliga de Videojocs Professionals (LVP), a l’Estat espanyol més del 70% de la generació Z —els nascuts entre mitjans i finals dels 90 i el 2011— segueixen els e-sports, superant així el futbol, que es queda amb un 67%.
Aquestes dades i l’auge d’aquest fenomen no es podrien entendre sense definir el perfil de l’audiència, molt específica. Segons el director general de la LVP, Jordi Soler, “és un entreteniment que va associat a la gent que està per sota dels 40. El videojoc forma part de la cultura de l’entreteniment de les noves generacions amb total naturalitat”. L’informe publicat per la mateixa lliga va més enllà i estableix un usuari tipus d’entre 21 i 25 anys, estudiants, vivint amb els pares i que dediquen dues hores i 45 minuts al dia de mitjana a les consoles.
Soler: “Els esports electrònics són un entreteniment que va associat a la gent que està per sota dels 40. El videojoc forma part de la cultura de l’entreteniment de les noves generacions amb total naturalitat”
De fet, des de la direcció general de la Lliga de Videojocs Professionals destaquen que superen en audiència “a la majoria dels esports menys el futbol”, que encara tenen lluny en xifres. Almenys, pel que respecta als partits més seguits, ja que en algunes ocasions s’han situat per sobre de partits de la Segona Divisió espanyola. Fins i tot en temps de confinament, a diferència de moltes altres indústries que van sortir molt debilitades, es van reforçar augmentant el nombre de practicants i de seguidors.
Entitats com la Unió Esportiva de Federacions Catalanes (UFEC), que agrupa la gran majoria de disciplines esportives a Catalunya, ja assumeixen aquest canvi d’interès en les noves generacions i reclamen un esforç a aquells esports més tradicionals i sense tanta predisposició a adaptar-se als nous temps. “Estem superats en la majoria d’esports. Els que més patiran seran els olímpics. La tendència d’alguns d’aquests és perdre’s i els has de donar un nou espectacle als seguidors”, declara el cap de desenvolupament de projectes de la UFEC, Jordi Vallès.
El dinamisme de les retransmissions i del joc, la gratuïtat en l’accés de l’entreteniment, la rapidesa i habilitat dels jugadors participants, la curta durada, la possibilitat d’interacció o el paper dels locutors són algunes de les moltes característiques que van associades a les competicions de videojocs. La gran majoria d’elles contrasten quan les comparem amb altres esports tradicionals i també de masses com poden ser el futbol, el basquetbol o el tenis.
El dinamisme de les retransmissions, la gratuïtat en l’accés, la possibilitat d’interacció o el paper dels locutors són algues de les característiques que van associades a les competicions de videojocs
Per Soler, des de l’entitat organitzadora d’esdeveniments, el punt diferencial que explica la bona acollida de l’audiència més jove és la facilitat d’accés que es té per accedir als continguts a través de les plataformes. Posant d’exemple Twitch o YouTube, els considera com els “elements dinamitzadors més importants” perquè “més enllà de si és gratuït o no, el més determinant és el fet d’estar al lloc on passen les coses”.
Modelant els continguts als temps actuals
Actualment, estem veient com hi ha diferents esports tradicionals que estan fent esforços per adaptar-se a les noves tendències tecnològiques del mercat. De fet, alguns experts asseguren que un dels pioners en els eSports van ser els escacs en línia. “Van arrencar a la dècada dels 70, des dels inicis dels ordinadors amb connexions. Ara com ara les grans plataformes segueixen en aquest dispositiu i gairebé no han fet el salt ni tan sols a les aplicacions mòbils”, comenta Vallès. El portal líder, des de fa anys, és Chess.com, amb més de 75 milions d’usuaris i deu milions de partides diàries.
A l’Estat espanyol també trobem exemples molt concrets d’aquests canvis per apropar-se a audiències més joves i innovant en la manera de presentar els continguts. Un dels casos evidents d’això és el fenomen de la Kings League, una competició de futbol set creada l’any 2022 que, de mitjana, registra 150.000 espectadors per jornada. Aquesta compta amb elements dinamitzadors com penals per desempatar els partits, retransmissions en obert a través de la plataforma Twitch i canals de televisió, la presència de cartes que canvien el transcurs del joc o personalitats famoses com a protagonistes puntuals de la jornada.
Per altra banda, competicions gairebé centenàries com La Lliga espanyola de futbol ha fet en els últims mesos passos evidents cap a una nova manera d’apropar-se als espectadors més joves. Durant les últimes temporades s’han deixat veure elements més propis dels videojocs que d’una retransmissió tradicional, com l’oferiment de dades estadístiques en temps real, els mapes de calor, les presentacions de les alineacions inicials o els tirs de càmera frontal en el moment de llançament d’un penal o falta. “Aquest és el model a seguir, no passa res per copiar el que no era la realitat. Hem d’intentar trobar el públic i oferir alguna cosa que l’atragui”, apunten des de la UFEC.
Vallès: “Els ‘eSports’ són el model a seguir i no passa res per copiar el que no era la realitat. Hem d’intentar trobar el públic i oferir alguna cosa que l’atragui”
Són molts els paral·lelismes existents entre l’esport rei i els videojocs, però s’espera que de cara al futur això s’incrementi encara més. Una de les notícies de final del curs 2022-23 és el canvi de patrocinador de la patronal espanyola. Ara es passa a anomenar La Liga EA Sports, la companyia distribuïdora de la clàssica saga FIFA, i adapta el logotip per l'ocasió. En sentit contrari, la pròxima edició del videojoc ja tindrà novetats pel que fa al llenguatge com la presència de retransmissors com a comentaristes, confirmant així una evolució comunicativa que trenca amb els locutors del passat.
L’alternativa: a la recerca d'una experiència més completa
Per revertir la situació de caiguda d’interès que ja estan patint algunes disciplines esportives, estan apareixent alternatives que posen a l’espectador en el centre de l’acció i li proporcionen una experiència més completa a la que havia tingut fins ara. “Menjar, la kiss cam, actuacions al descans… L’esport americà és un exemple d’espectacle en tots els sentits i només busca fer que l’assistent gaudeixi. El resultat acaba sent el menys important”, apunta Jordi Vallès, des de l’UFEC, assenyalant a països com els Estats Units i al concepte show business com una possible via de solució.
Des d’un punt de vista tecnològic, ja estan apareixent al mercat opcions innovadores que aporten un altre al·licient a la competició. Un exemple el trobem en la catalana Izi Recording Together, una aplicació que aposta per gamificar els esdeveniments, fomentar la interactivitat i connectar al consumidor amb l’espectacle. “Qualsevol capa de gamificació que es pugui anar posant en aquests esdeveniments són formes de mantenir l’interès del consumidor. Amb això, no sé si es recuperarà l’audiència, però es pot evitar que siguin més els que marxin”, comenta el CEO de la companyia, Ricard Julià. Aquesta eina funciona mitjançant les gravacions de les persones que assisteixen al recinte i comparteixen el contingut. Com a resultat final, sorgeix un vídeo fet per diferents fragments d’altres espectadors on les imatges es barregen les unes amb les altres.
Izi Recording Together és una aplicació que permet gamificar un esdeveniment mitjançant la col·laboració de les persones assistents al recinte i que dona com a resultat una peça audiovisual formada per diferents fragments
Un dels altres punts que poden revolucionar tant els esports convencionals com els electrònics a parts iguals és la realitat virtual. Tant per l’UFEC com per la LVP es considera una bona oportunitat de futur, tot i que encara no està tenint el recorregut esperat. Per aquestes entitats organitzadores d’esdeveniments, encara és d’hora per contemplar-ho com una opció real pensada pel gran públic i assenyalen que són els gegants tecnològics els que haurien de trobar la fórmula d’impulsar i popularitzar aquesta via d’entreteniment.
L’interès dels patrocinadors
Els esports electrònics, avui en dia, ja no només compten amb el suport de milions d’espectadors i companyies tecnològiques, sinó que cada cop creix més el nombre de sectors que ho veuen com un mercat on anunciar-se i patrocinar els seus productes i serveis. Des de la LVP apunten que el fet de tenir un “públic definit molt clar” permet a les empreses anunciants fer campanyes amb els objectius més específics i no buscant un target molt ampli i dispers com podria ser el de la televisió i altres opcions d’oci.
Les companyies cada cop aposten més pels anunciar-se en els esports electrònics al considerar que el públic interessat està molt definit i cada cop és més ampli
Els eSports s’han caracteritzat per la seva proximitat amb el públic i un nou llenguatge comunicatiu i aquesta llibertat és molt ben valorada per sponsors. “Quan una marca patrocina una persona, normalment queda impostat, i s’ha d’intentar fer accions tan naturals com sigui possible. És una de les coses que generen una molt bona sinergia entre els creadors de continguts, equips i patrocinadors”, va comentar la cofundadora i directora d’operacions de Team Queso, Alicia Moronte en una entrevista a MetaData.
Jordi Soler, en aquesta direcció, confirma un canvi de tendència: “Hem obert el ventall de patrocinadors que formen part d’altres mons. En el moment que ja no som un nínxol de mercat i ens hem expandit, les companyies han canviat les seves ments per entrar i formar part d’aquest univers”. I és que, tot i que els patrocinadors principals continuen sent del sector tecnològic, han entrat tota mena d'indústries en les competicions dels videojocs: des d’alimentació fins a assegurances.