Quan els videojocs fomenten la curiositat per aprendre
Una jugabilitat i uns personatges interessants poden ser la porta d’entrada per interessar-se per episodis històrics i cultures d’arreu del món
Categories:
Després d’anys d’estigmatització social, els videojocs han anat guanyant reconeixement cultural i professional en les darreres dècades, fins al punt que diverses veus assenyalen el mitjà com una via per dinamitzar el món de l’educació. L’aposta arriba a vegades a través de gamificació, i d’altres, amb videojocs seriosos (serious games) o educatius. Tanmateix, aquesta tendència no és vista amb bons ulls per tothom, com denunciava el doctor en Didàctica de la Llengua i la Literatura Lucas Ramada Prieto en un reportatge de MetaData: “L’edutainment consisteix en el fet que si el teu fill o filla està davant d’una pantalla, ha d’estar aprenent coses. És igual que el joc sigui lleig, que estigui mal escrit, que sigui avorridíssim… Però que estigui aprenent”.
Sense caure en el parany de reduir els videojocs a meres eines educatives, la seva condició d’obres culturals pot fer activar mecanismes dins dels nostres cervells que ens facin voler saber més coses sobre el seu context. Pot ser l’època en què s’ambientin, la cultura que representin, l’ofici que es practiqui o la filosofia que s’hi explori. El potencial és tan ampli com la creativitat que els desenvolupadors plasmin en les seves obres, i en aquest article fem un breu tastet d’alguns d’aquests detonants.
Reviure la història
Assassin’s Creed és, probablement, una de les franquícies de videojocs més citades quan es parla sobre el potencial educatiu del mitjà. La saga encetada el 2007 per Ubisoft recupera la figura de la germandat d’assassins nizarites de finals del segle XI i els enfronta a l’Orde del Temple en l’actualitat. Servint-se de la ciència-ficció, el protagonista pot reviure els records dels seus avantpassats, excusa que servirà per crear videojocs ambientats en tota mena de moments i llocs històrics. Amb gairebé una quarantena d’obres publicades, n’hi ha per a tots els gustos: el renaixement italià, la Guerra de la Independència dels Estats Units, la Revolució Francesa, l’antiga Grècia… Aquesta especialització ha fet que Ubisoft disposi d’un complet equip d’historiadors i experts en cadascuna de les ambientacions amb què treballa, malgrat que sempre cal ser prudent amb les representacions històriques que fan del passat. Sigui com sigui, l’empresa francesa és conscient del factor educatiu de les seves obres, i en les tres darreres entregues de la saga ha publicat, juntament amb els videojocs principals, els seus Discovery Tour, versions sense la trama original ni escenes de violència pensades per explorar amb llibertat els entorns recreats. Ara mateix, n’hi ha tres de disponibles: l’antic Egipte, la Grècia clàssica i l’era vikinga.
Els videojocs d'estratègia són el gènere que més ha recorregut a la història com a escenari i temàtica, des de l'Imperi Romà fins a la Segona Guerra Mundial
Però si hi ha un gènere que ha estat associat tradicionalment amb els afeccionats a la història, és sens dubte el de l’estratègia. Age of Empires, Civilization, Imperivm o Total War són sagues que han despertat l’interès per cultures, civilitzacions i imperis del passat, com també ho han fet els videojocs de l’estudi suec (amb delegació a Sitges) Paradox Interactive, especialitzat en obres d’estratègia històrica. En el seu cas, ha dedicat títols a pràcticament totes les etapes històriques: Imperator: Rome cobreix l’època clàssica; Crusader Kings, l’edat medieval; Europa Universalis, des del renaixement fins a la Revolució Francesa; Victoria, el període victorià, i Hearts of Iron, la Segona Guerra Mundial. Cadascun d’ells s’enfoca en aspectes de jugabilitat diferent (l’economia, la diplomàcia, les accions militars…), però tots coincideixen a oferir una gran granularitat i varietat de nacions amb què jugar. Crusader Kings III, per exemple, permet encarnar a Guifré el Pilós o a Ramon Berenguer I. Malgrat que no totes les regions del món gaudeixen de la mateixa personalització i detallisme, són títols que ens poden despertar l’interès per cultures a què fins aleshores no havíem parat atenció.
Més enllà dels cosins videolúdics del Risk, trobem també molts videojocs que aposten per un alt realisme històric en la seva proposta. Un dels més recents és Manor Lords, un títol desenvolupat per Slavic Magic sobre construcció de ciutats en la Francònia del segle XIV. Els jugadors es posen en la pell d’un senyor feudal local a càrrec d’un territori sense edificar. En aquest context, la seva feina és planificar els pobles, les ciutats i els seus districtes tenint en compte els recursos de què disposa el terreny, la població disponible i les seves necessitats. Fugint de les representacions estereotípiques de l’edat mitjana, Manor Lords recorre a la veracitat històrica en qüestions com el disseny de les cases, les eines o les indumentàries dels personatges.
Una altra tipologia de videojocs històrics la trobem en aquells que no busquen tant la màxima veracitat històrica de la seva estètica, com que aspiren a alertar sobre els perills del present recordant el passat. Una categoria en què encaixa com l’anell al dit Valiant Hearts, una duologia de videojocs desenvolupats per Ubisoft Montpellier ambientats en la Primera Guerra Mundial, en què el jugador s’encarna en la pell de tres persones que s’han vist implicades en el conflicte des de posicions i bàndols diferents. Un altre exemple, en aquest cas ambientat en la Segona Guerra Mundial, és Venti Mesi, una col·lecció de 20 històries interactives basades en fets reals de la resistència antifeixista italiana.
Descobrint cultures del món
Els videojocs històrics poden fer-nos interessar pel passat, però a vegades se centren massa en els conflictes bèl·lics o en episodis geopolítics molt concrets, sense acabar d’aprofundir en les societats en què s’ambienten. Com viu la gent el seu dia a dia, què mengen, com treballen o quines creences tenen són elements que ens fan comprendre una cultura, i que en el món del videojoc també tenen una gran presència.
Un dels països amb més videojocs que compleixen aquestes característiques és el Japó, un dels bressols del mitjà on, durant molts anys, les seves creacions anaven dirigides clarament al públic nacional. Això es tradueix en obres on la mitologia xintoista té un gran pes, com ara Ōkami, Sakuna: Of Rice and Ruin (que para gran atenció al procés de cultiu de l’arròs) o el recentment estrenat Kunitsu-Gami: Path of the Goddess. Però també en videojocs que volen representar la vida quotidiana dels seus habitants, especialment aquelles que guarden una capa de nostàlgia: Rainy Season ens convida a passar una tarda plujosa a casa els avis, Hungry Hearts Dinner ens posa a càrrec d’una petita taverna tradicional, i la saga Shenmue és una porta oberta a submergir-nos en el dia a dia del Japó dels anys 80.
Més enllà de l’arxipèlag nipó, molts desenvolupadors han vist en el videojoc un vehicle per preservar les seves cultures i comunicar-les a la resta del món. Un dels casos més reconeguts en els darrers anys és el de Venba, obra dels canadencs Visai Games. Aquest videojoc ens ensenya a preparar diversos plats de la cuina tàmil, regió del sud de l'Índia, a través d’una història que reflexiona sobre la immigració i el conflicte entre la integració cultural i la preservació de la cultura pròpia. De l’Índia també ens arriba Raji: An Ancient Epic, de l’estudi Nodding Heads Games, un títol d’acció que aposta per endinsar-se en la mitologia hindú i balinesa, acompanyat d’un estil artístic que s’inspira en l’Índia medieval.
A l’altre costat de l’oceà Pacífic, a Llatinoamèrica, la indústria del videojoc no té tanta potència com en altres regions del món, però sí que han sorgit diversos petits estudis que, com Visai Games o Nodding Heads Games, volen exportar una visió pròpia i no estereotípica de les seves cultures. A Mèxic, Lienzo són els autors de Mulaka, un videojoc ambientat en la cultura i la mitologia dels tarahumares, un dels pobles indígenes del nord del país. El protagonista de l’obra és un xaman amb grans habilitats atlètiques, i tots els seus elements, des de les temàtiques fins a la música, s’han creat amb la col·laboració d’experts i representants d’aquesta comunitat. Per la seva banda, els peruans LEAP Game Studio van publicar el 2021 Tunche, una obra que s’ubica en una variant fantàstica de l’Amazònia, que pren de la cultura selvàtica els noms i aparences dels enemics i criatures contra els quals s’enfronten els protagonistes.
El secret de les llengües
Tota cultura i tota història es transmet a través del llenguatge, sigui oral o escrit. Les llengües són elements troncals d’aquestes societats, però com neixen i interactuen entre elles? Com ens comuniquem, quan no coneixem els codis que fan servir els altres? Aquesta fascinació per l’acte comunicatiu és el que exploren jocs com Signs of the Sojourner, obra dels californians Echodog Games en què haurem de viatjar llargues distàncies per recol·lectar aliments de diferents regions. En cadascuna d’elles, d’entrada, no serem capaços d’entendre l’idioma amb què parlen els locals, i l’haurem de desentrellar a través d’uns trencaclosques basats en cartes i símbols, cadascun dels quals representen certes emocions, tons o maneres de veure el món. La incomunicació és també el tema principal de 7 Days to End with You, creació del desenvolupador japonès Lizardry en què el jugador desperta en una casa, al costat d’una noia que ens parla un llenguatge que no entenem. Què volen dir totes aquestes paraules? En només set dies, l’objectiu és desxifrar el significat de cadascun dels símbols que s’aniran repetint i, així, entendre què és el que ens vol dir aquesta persona. Tanmateix, no hi ha una única veritat: és a través de la interpretació del jugador que la vertadera història s’acaba coneixent.
La dinàmica d’aquests dos títols també la trobem a Chants of Sennaar, però en aquest cas, la nostra tasca s’acosta més a la d’un arqueòleg. Ambientat en el mite de la torre de Babel, el nostre personatge té la missió de reunificar les cinc civilitzacions que habiten la Torre, cadascuna d’elles aïllades de la resta des de fa mil·lennis. Caldrà, doncs, escoltar la gent, apuntar-ne les paraules, comparar-les en quins altres llocs podem trobar-les i desxifrar no només el seu significat, sinó també la gramàtica de cadascun dels idiomes que ens trobarem, que tot i ser diferents, guarden elements en comú.