“Internet no és un arxiu, és un aparador”
Alberto Venegas Doctor en Història per la Universidad de Murcia
Categories:
La clàssica imatge d’obrir un gruixut i desgastat llibre per estudiar Història és ja una escena desactualitzada. Ara, “la nostra relació amb el passat és més visual que escrita”, segons assegura el doctor en Història per la Universidad de Murcia Alberto Venegas. Un canvi motivat principalment pel cinema, el qual ha intenta millorar l’autenticitat de les històries que explica a través de les eines digitals i el fotorealisme. Tanmateix, es tracta d’una versemblança que es basa “no en allò que el passat ens diu, sinó en com es reflecteix la superfície d’aquell passat”. Així ho defensa l’acadèmic en el seu nou llibre, Pantallas de la memoria, on expandeix al món audiovisual i les noves tecnologies el camp d’estudi en què ja és tot un referent nacional: la representació de la Història en els videojocs.
Una de les imatges més representatives de la II Guerra Mundial és el desembarcament a Normandia de l’exèrcit nord-americà. Com ha contribuït el cinema a popularitzar aquesta escena?
Si busquem a Google Imatges “desembarcament de Normandia”, probablement entre els primers resultats sortirà l’escena de Salvem el soldat Ryan. Aquesta imatge ha aconseguit convertir-se en el que Debra Ramsay anomena una mediació mestra, és a dir, que totes les altres passin per ella. Ha marcat tant i l’hem vist tantes vegades que al final l’assimilem com a real. És com la imatge de Cleopatra d’Elizabeth Taylor. Aconsegueixen que, per tractar aquests temes, les hagis de mencionar. Això es fa per temes de fidelitat, per semblar versemblant. Aquella pel·lícula es va erigir en la principal representació d’aquell moment en l'actualitat. Ara, ja no només qui vulgui representar aquella època, sinó qualsevol persona que vulgui representar una victòria militar, tindrà la mateixa iconografia. Ja era l’estiu del 44, la guerra feia cinc anys que estava en actiu, i llavors és quan apareixen els Estats Units i es mostra aquella imatge com a victòria. I de tant repetir-la i mostrar-la en pantalles, ha acabat prenent-se com a certa. També tenim la famosa imatge dels soldats americans hissant una bandera a Iwo Jima. Fins i tot els talibans, quan van guanyar la guerra i van assolir el poder, van fer aquesta mateixa fotografia.
El cinema ens ha ajudat a tenir una percepció més visual de la història. És una visió esbiaixada?
Clar que ho és. En primer lloc, és una selecció. Continuant amb el mateix exemple, va haver-hi molts desembarcaments: el de Normandia, el d’Omaha Beach, el de Juno… I en tots aquells moments hi va haver resposta alemanya. Després, també hi ha una intenció: en el cas de Salvem el soldat Ryan, Steven Spielberg i Tom Hanks mencionen clarament en diverses entrevistes que el que intenten fer és un homenatge. I, de fet, és un collage de moltes altres pel·lícules que han tractat el tema, fins i tot les escenes estan extretes de les fotografies de Robert Capa. Ja no és que hi hagi versemblança, sinó que hi ha una semblança a altres pel·lícules. Perquè tota la cultura bèl·lica es va fer majoritàriament des de la rereguarda. Si llegíssim els diaris o els informes d’aquells moments, ens trobaríem coses totalment diferents. Això passa perquè segueix unes intencions i uns formats basats en obres populars. I ja no només al segle XX, sinó que al segle XIX, amb la pintura d’història, la història ja comença a ser més visual que escrita. Aquest és un dels arguments que defenso al llibre: en l’actualitat, la nostra relació amb la història és més visual que textual, i en part es basa en la intensitat i l’èxit que tenen aquestes produccions cinematogràfiques que han aconseguit elevar la seva veritat històrica com a certa.
"La nostra relació amb la història és més visual que textual per l’èxit de produccions cinematogràfiques que han elevat la seva veritat històrica com a certa"
Remarca la diferència entre el cinema històric i el cinema digital. Són incompatibles?
No té per què, el que canvia és el format. Les eines d’edició digital permeten que la reconstrucció del passat sigui més fàcil i precisa, perquè es pot pintar el passat, que és una cosa que no passava en el cinema analògic. Com deia Lev Manovich, tot el cinema digital és cinema d’animació, perquè a postproducció puc recrear tot el que vulgui. Quan pinto el passat, ho puc fer amb els detalls i les formes que desitgi, i puc afegir detalls que eleven aquesta fidelitat al passat. Per exemple, The Revenant té una escena en què el personatge és a terra, atrapat per una nevada, i el baf del seu alè entela la càmera. En una producció clàssica no es podria fer, però en una producció digital, sí, i això eleva l’autenticitat que es busca quan es reflecteix la història. Però és una autenticitat basada en els efectes i en el fotorealisme. No en allò que el passat ens diu, sinó en com es reflecteix la superfície d’aquell passat.
I tot això conforma el que denomina passat mediàtic.
Sí, és el passat que només existeix a les pantalles. Tenim molts exemples: vikings amb banyes, que a l’Antic Egipte tot eren tombes i piràmides, que tots els gladiadors lluitaven i morien… Hi ha una sèrie de mites que s’han incorporat a la nostra percepció del passat basats en el que hem vist a les pantalles, que s’han independitzat del treball de l’historiador i que han assolit una autonomia dins de la nostra relació amb la història. Avui dia, en els mitjans digitals, el passat mediàtic ha adquirit una intensitat molt més exagerada gràcies al fet que som nosaltres mateixos els que podem fabricar les nostres pròpies històries. Per exemple, interpretant el passat dels Estats Units a través de les nostres accions al videojoc Read Dead Redemption 2, o ara que està tant d’actualitat, amb les imatges generades per intel·ligència artificial. De fet, ja hi ha investigadors que han creat pintures gairebé indistingibles de les obres originals, com és el cas de les obres de Rembrandt.
L’ús d’aquestes eines ha permès incrementar la historicitat de les històries que s’expliquen?
No ha tingut un efecte contrari, però sí que és cert que, amb la introducció dels efectes especials, moltes de les pel·lícules històriques es basen més a sorprendre que en narrar. La prova és 1917, en què a través de dues úniques escenes es narra totes les peripècies d’un soldat durant la Primera Guerra Mundial. No hi ha talls, només una fosa a negre. S’ha fet com si fos un videojoc en primera persona. Aquesta pel·lícula no narra res diferent del que ja narrava Camins de Glòria, de 1957, que es va fer en cinema analògic en blanc i negre. A 1917 el que més importa no és el què, sinó el com m’ho estan explicant. I això també passa amb pel·lícules com Dunkerque amb la Segona Guerra Mundial, que també es basa en la idea del trucatge, en el “com ho han fet, això?”. Moltes pel·lícules són desplegaments tècnics, però sense cap aportació narrativa. Allà hi són les crítiques a la nova Avatar. Quan es narra el passat des del cinema digital de gran pressupost, acostuma a passar això. De fet, són les pel·lícules més intimistes, com The Favourite, les que interpreten el passat de manera diferent.
"Amb la introducció dels efectes especials, moltes de les pel·lícules històriques es basen més a sorprendre que a narrar"
Utilitza sovint el concepte retrolloc. Què és i com s’està utilitzant en els mitjans audiovisuals?
Són tòpics, sobretot visuals, que van néixer al segle XIX i es van perpetuar al segle XX, i representen tot un moment. Faciliten la rapidesa amb què jo identifico un tema. Consisteixen a agafar un element que sigui representatiu de tota una cultura i col·locar-lo sempre que es representi aquella cultura. Quan veig allò, sé immediatament a què es refereix: l’Antic Egipte, l’Antiga Roma, l’Època Medieval… Si parlo de l’Antic Egipte, col·locaré una piràmide. Per exemple, a Assassin’s Creed Origins, que és un videojoc que se situa en el segle I AC, en totes les imatges publicitàries apareixen piràmides, però estaven ells més lluny de les piràmides que nosaltres d’ells. I això passa moltíssim. Per què? Perquè és important cridar l’atenció de l’usuari perquè es mantingui davant la pantalla. I la millor manera és facilitar-ho tot el possible, estilitzar el passat perquè pugui seguir la trama de manera més senzilla.
Com han canviat la televisió i la imatge en directe la nostra percepció de la realitat?
La guerra del Golf va ser la primera que es va realitzar gairebé en directe per televisió, ja que la de Vietnam va ser la primera televisada, però en diferit, i va canviar per complet el que enteníem com a imatge autèntica. Fins a aquell moment, la imatge que consideràvem més autèntica era la més realista, la més detallada, la que es trobava més pròxima a la realitat. En canvi, amb aquesta guerra sorgeixen unes imatges en brut, que són les que emeten en directe, amb la càmera movent-se, pixelades, de baixa resolució… Aquesta és la imatge que les televisions donen com a autèntiques. I, de fet, ho veiem habitualment als mitjans. En el cas d’Ucraïna, es veuen els bombardejos, esclats… Però gairebé mai es veu el front de la invasió russa. La televisió va canviar l’estatus de la imatge, que passa de ser una d’alta resolució a ser una imatge en brut. I això es veu en moltes pel·lícules i obres audiovisuals, on quan es vol reflectir una cosa totalment real, es dona aquesta imatge tècnica, empobrida. També és cert que les imatges en directe acceleren la història i provoquen una saturació de present, i ho veiem en el fet que el cicle de notícies cada vegada és més lleuger i dura menys. Hi ha teòrics que mencionen que la televisió és com una aixeta: tu l’obres i la tanques, però sempre corre. Aquesta saturació també redueix la rellevància de les imatges, i aquí entra en joc l’economia de l’atenció.
"La televisió va canviar l’estatus de la imatge autèntica, que passa de ser una d’alta resolució a ser una imatge en brut"
En els conflictes bèl·lics i moments històrics més recents hem vist l’entrada d’un nou mètode de comunicació: la retransmissió feta directament per la ciutadania.
Les retransmissions en directe han tingut canvis molt positius i canvis molt negatius. En el primer cas, perquè permeten viure en directe determinats episodis històrics. Jo recordaré tota la vida l’autocop de Tayyip Erdoğan a Turquia per consolidar-se en el govern. I és una cosa que hem vist en moltes ocasions, que hi ha centenars d’emissors d’imatges que ens fan tenir la il·lusió de viure esdeveniments en directe. I no només això: tenim centenars de fonts per analitzar, interpretar, criticar… Però té principalment tres problemes: discernir què és valuós i què no; emmagatzemar, conservar i arxivar aquesta informació, i tot el tema de les fakenews i les imatges falses, que es compliquen amb aquesta abundància. En el cas de la invasió russa a Ucraïna, primer vam tenir el mite del fantasma de Kíiv, que després va resultar que eren imatges d’un videojoc. Quan Elon Musk va comprar Twitter i semblava que anava a tancar, es va generar un gran temor, perquè si tanca Twitter, desapareix una informació molt valuosa per a estudis sociològics, culturals, polítics, econòmics… I ningú està arxivant i catalogant aquesta informació, perquè internet no és un arxiu, és un aparador. En últim lloc, aquest impacte continu i tan, tan, tan incessant al final ens fa indiferents d'allò que veiem, com deia Susan Sontag a Davant el Dolor dels Altres.
El cinema i la televisió permeten veure el passat, però els videojocs donen la possibilitat de viure’l en primera persona. Com canvia això la percepció de la història?
Té un canvi molt significatiu, que és que en alguns videojocs es permet a l’usuari escollir, i que aquestes decisions tinguin conseqüències. Insereixen l’usuari dins d’una història virtual en què actua com a motor. I crec que això dona una relació molt significativa amb el passat, al qual probablement el cinema o la literatura no poden arribar. Això no vol dir que tots els videojocs ho facin, simplement en aquells on hi ha una llibertat dirigida, com deia Víctor Navarro, que permeten sofrir les conseqüències del que s’ha escollit. Hi ha un aspecte que em sembla molt curiós, que succeeix en videojocs de món obert com Read Dead Redemption o Assassin’s Creed, en què quan llegim els diaris personals dels personatges, parlen en primera persona. En el cas d’Assassin’s Creed Origins, es pot llegir “He parlat amb Cleopatra”, o “M’he trobat amb Juli Cèsar”. No només permet el grau de decisió, sinó que també inserta el jugador en el passat. I això crea una immersió que pot arribar a ser molt significativa per entendre o relacionar-nos amb el passat d’una manera diferent de com s’havia fet fins ara.
Com ha afectat l’evolució dels mitjans audiovisuals a l’estudi de la història contemporània?
És complicat. El meu director de tesi, Juan Francisco Jiménez Alcázar, sempre posa un exemple molt encertat, que són els músics del Titanic: mentre el vaixell de la Història s’enfonsa, els historiadors es dediquen a fer història per a ells. Hem de pensar en la funció social de la història. Per mi, la història serveix només per una cosa, que és conèixer el passat. Però és cert que té altres funcions socials, com els usos polítics del passat, que si no els critica l’historiador, es faran igualment. L’ètica de l’historiador, la seva orientació social, és la que l’hauria de fer preocupar per aquests aspectes. En primer lloc, per tenir-los en compte en les seves investigacions. Les cites acadèmiques, per exemple, no existeixen per a videojocs o tuits. Ara cada cop hi ha més elements, però hi ha fonts d’informació que són molt difícils de citar. Hem de poder utilitzar aquests mitjans com a fonts, però també per fer productes que puguin ser útils per a l’usuari. Hi ha una sèrie d’investigadors i historiadors txecs, Charles Games, que estan realitzant videojocs com Liberation Svoboda 1945 o Attentat 1942, que tracten l’ocupació nazi de la República txeca durant la Segona Guerra Mundial i de la seva postguerra. Han agafat testimonis orals de persones que van viure aquell moment i han creat un videojoc. Aquest és un dels futurs possibles. Podem aprofitar els continguts hipermèdia i els hiperenllaços per fer històries més fàcils de llegir, fer exposicions virtuals… La por que sempre hi ha és que no es podrà conservar, i és cert, però cada vegada hi ha més portals que permeten aquesta conservació, com Europeana o Archive.org.
"Hem de poder utilitzar els nous mitjans audiovisuals com a fonts, però també per fer productes que puguin ser útils per a l’usuari"
La realitat virtual s’està començant a fer servir en museus i exposicions. Quin potencial té?
La realitat virtual té diversos usos interessants, però la majoria que he vist mostren sempre espais sense vida, una reconstrucció de com podria haver estat un espai històric, però que no l’habita ningú, el que Laia Pujol-Tost anomena presència virtual. Quan s’aconsegueixi superar aquest escull, fer que l’usuari pugui interactuar i que aquestes interaccions tinguin una resposta, aquí sí que tindrà un ús molt positiu. El problema és que això és impossible, perquè el passat no existeix i no el podem reconstruir fidelment al 100%. Jo puc fer un espai històric, posar-hi personatges, i dir que això era la Roma de l’any 54 AC, però realment mai sabrem com era en la totalitat aquell moment. El que podem fer és omplir aquestes llacunes, essent conscients d’allò que estem fent i fent-li-ho saber al visitant. Perquè la realitat virtual promet una fal·làcia: un viatge. És una il·lusió, és impossible viatjar en el temps. Després, també es poden fer obres que tinguin a veure amb l’experimentació. Un cas molt interessant és el de l’artista japonès Kraftmaru, que mitjançant fotogrametria ha fet un mapeig exacte del recorregut que hi ha des de casa seva al metro en el Tòquio actual. Més tard, tot aquest material l’ha convertit en un passeig per realitat virtual. Quan passin 100 anys, si la tecnologia encara es pot fer servir, tindrem un viatge en el temps real, perquè tindrem com eren tres minuts exactes del Tòquio del segle XXI.
L’extensió d’internet ha vingut acompanyada de notícies enganyoses cada cop més complexes, com els deep fakes. Quins reptes planteja això als historiadors?
Són un repte majúscul, perquè poden enganyar els nostres sentits. Però és un repte que ja existia. La Donació de Constantí és un document medieval que es va demostrar que era fals el segle XVI. I sobre aquesta Donació de Constantí es basa, en part, tota la construcció de la Ciutat del Vaticà. Les falsificacions han existit sempre. Com ens hem d’enfrontar a elles? Amb totes les eines que ens dona la professió d’historiador, que no són poques. Crítica de fonts documental, crítica contextual… Jo he vist imatges de Kennedy que són impossibles de discernir si són reals o no, però que a través d’estudi, sí. Què hem de fer? Ser partícips d’aquestes tecnologies, conèixer-les, compartir-les i saber si tot el que estem veient és fruit o no d’elles. Hem de poder aprofitar les eines digitals per fer la crítica dels productes que es realitzen amb elles.
“Els ‘deepfakes’ són un repte majúscul, perquè poden enganyar els nostres sentits, però són un repte que ja existia: les falsificacions han existit sempre”
Aplicacions com DAL·LE o Midjourney han democratitzat l’ús de la intel·ligència artificial creativa. És un perill o una oportunitat per a l’estudi del passat?
Poden suposar un problema en el fet que generin una saturació d’imatges, però el problema bàsic és el seu origen i funcionament. Per la creació d’imatges es basen en la mescla de les fonts llavors que nosaltres li donem. I quines són aquestes fonts llavors? Són les imatges que existeixen a internet. Si aquestes són, com mencionàvem al principi, part del passat mediàtic, els resultats de les intel·ligències artificials continuaran sent un passat mediàtic. Des de l’àmbit artístic, el problema més greu serà la perpetuació de mites i d’un passat en què l’historiador no ha intervingut. Però la intel·ligència artificial es pot utilitzar en altres aspectes, com la possibilitat de llançar hipòtesis. Que la font llavor que li donem tingui a veure amb una sèrie de dades d’un lloc en un moment concret, i que la intel·ligència artificial llanci relacions entre ells. Això ja s’està utilitzant en diferents universitats i pot ser una ajuda, cosa que serveixi per il·luminar aspectes en els quals potser no havíem caigut. Però aquesta és la part oculta de les IA que no s’acostuma a mencionar als mitjans, sempre apareixen coses com “Anem a veure la Revolució Francesa amb una GoPro”. Això és falsari, la intel·ligència artificial remesclarà imatges que relacionades amb París, amb França i amb revolució i farà un poti-poti. No crec que sigui un perill per a l’historiador o per a la història més enllà que perpetuïn mites. I ja ho estem veient: corre per internet un fil sobre “història de l’arquitectura”, i només surt arquitectura europea, egípcia i mesopotàmica. Els xinesos no feien edificis?