“Que el cinema es consideri cultura i els videojocs no, és ignorància pura del medi”
Conrad Roset Cofundador de Nomada Studio i Premi Nacional de Cultura 2024
Categories:
Conrad Roset va néixer amb un llapis sota el braç. Des de ben petit, l’il·lustrador terrassenc ha dibuixat allà on podia, convertint-ho en la seva formació i, més endavant, professió. La col·lecció Muses li va atorgar reconeixement internacional, i en una dècada d’experiència ha treballat per múltiples agències, editorials i marques com Disney, Zara o Skoda. Però aquest èxit també va venir acompanyat d’una part negativa, “que és que el teu hobby que tant t’apassionava s’integra en la teva rutina i la teva feina i et passes tot el dia dibuixant”. Tant és així, que Roset va recuperar una altra de les seves passions infantils: el videojoc. L’experiència de conèixer “propostes artístiques potents que prioritzaven la direcció d’art i volien existir per sobre de la jugabilitat”, com Journey, FEZ o Limbo, el van conduir a voler fer-ne el seu de propi.
Després d’ajuntar-se amb els veterans de la indústria Adrián Cuevas i Roger Mendoza i muntar Nomada Studio, a les acaballes de 2018 van publicar GRIS, un videojoc celebrat per propis i estranys que va convertir-se en el primer títol català a guanyar un guardó als reconeguts The Game Awards. Ara, en la fase final del desenvolupament de la seva nova obra, Neva, Roset ha rebut el Premi Nacional de Cultura 2024, un reconeixement que fa extensiu a tota la indústria catalana del videojoc i que celebra com “un pas més per equiparar-lo a primer nivell cultural”.
No és el mateix il·lustrar per un llibre o un cartell que fer-ho per un mitjà dinàmic que varia amb la interacció del jugador. Com ha canviat la seva forma de treballar?
Jo sempre deia als meus socis, que són de producció i programació, que volia fer un videojoc que, jugant, et sentissis dins d’una il·lustració. En els videojocs es nota molt com estan construïts, i jo volia transmetre la percepció que allò està dibuixat a mà des de zero, però a escala d’optimització no és factible. Als videojocs hi ha repeticions d’elements i diversos truquets perquè, si no, no funcionarien en pantalla. Vaig haver d’aprendre, amb aquest objectiu de fer un videojoc que semblés una il·lustració, però a la vegada optimitzant recursos i elements, amb l’objectiu que no es veiessin mai les duplicacions. I crec que més o menys ho vam aconseguir: si jugues a GRIS, no veus mai dues roques iguals seguides. També teníem molt en compte que els videojocs sempre destaquen molt el que és interactiu del que no ho és, diferencien els fons dels personatges… Jo volia que tot fos coherent, amb el mateix estil artístic. Estava molt capficat amb aquestes prioritats, i van ser moltes converses amb els meus socis per deixar de ser il·lustrador i convertir-me en director creatiu d’un videojoc.
Com vau equilibrar la sensació de jugar dins d’una il·lustració amb una bona comunicació cap al jugador?
Són mil detallets. Amb el so ajudes molt. També, que és un joc lineal en què no et pots perdre, perquè com que no hi ha molts camins és més fàcil guiar-te. També amb les partícules, que són llums que van apareixent a llocs, i el so, que t’indica cap a on has d’anar. Per exemple, si passes per sobre d’un lloc que es pot trencar, potser cal una mica de sorreta, un so diferent… Amb la direcció d’art també: sempre col·loco els rajos de llum indicant llocs que segurament són més importants que d’altres, fent servir la composició d’imatge… Són mil ximpleries que ajuden a ressaltar certs llocs o elements per al jugador, però sense destacar-los de forma artificial, com seria un vorell blanc amb desenfocament gaussià o florescent, o bé el color groc supermarcat per indicar que pots escalar una paret. Integrar-ho el màxim possible no perquè sigui millor o pitjor, sinó simplement perquè la direcció d’art demana que sigui un lloc artísticament coherent i que no hi hagi res que estigui fora de l’estil. A GRIS, això estava per sobre de la prioritat que el jugador sabés ràpidament on estaven els elements. Altres videojocs tenen una prioritat diferent de la nostra.
A GRIS expliqueu una història molt personal sense fer servir una sola paraula. Quin pes tenen les mecàniques de joc per transmetre el missatge?
L’ordre de prioritats era: primer, l’estètica; després, la narrativa, i després, les mecàniques. Ara bé, sí que intentem que tot vagi junt. És a dir, que les mecàniques estiguin allà, però vagin al servei de la narrativa, que no estiguin perquè sí. No ens agrada gens adquirir un poder o certa mecànica i que no tingui cap mena de connexió amb la narrativa. GRIS és un joc estructurat en cinc capítols, de cinc colors diferents, en què cada color significa una fase del dol. Per exemple, amb la fase de la ira, crèiem que el color vermell era el més representatiu, i el poder que adquireixes és que et converteixes en un cub pesat que pot trencar coses. Tot va en aquesta direcció, d’intentar expressar el concepte d’ira tant amb el color com amb les mecàniques. Era una estructura molt senzilla, de cinc capítols i cinc conceptes, i intentar que tot el que apareixia en cadascun d’ells, en les parts artística, sonora i de disseny, anés a remolc de la narrativa.
"L'ordre de prioritats de 'GRIS' era: primer, l'estètica; després, la narrativa; i després, les mecàniques"
Enguany publicareu Neva. Què voleu explicar en aquesta obra?
Neva la vaig pensar i escriure, bé, en vaig fer els storyboards, durant el confinament de 2020, que era un moment molt peculiar del món, tots tancadets a casa amb un cert neguit apocalíptic. Això, barrejat amb el fet que acabava de ser pare, aleshores el meu fill no arribava als dos anys. Aquests dos conceptes engloben el missatge de Neva. Per una banda, tot el sentiment paternal/maternal que tens quan tens un fill, com l’has de protegir quan és petit i com et va canviant la vida a mesura que es va fent gran; també he mirat cap amunt, als meus pares. De forma metafòrica, mai som molt explícits. I també hi ha aquest punt mediambiental, de crisi, d’angoixa, davant de certs temes del món. En aquell moment era la covid, ara és el canvi climàtic… Sempre hi ha aquest temor que l’humà es pugui carregar el món. Eren els temes que ens rondaven pel cap en aquella època a mi i els meus socis. Perquè sí que és veritat que jo acabo sent la cara visible i qui acaba executant les parts creatives, però és un treball de grup 100%.
Quins aprenentatges heu extret de GRIS que estigueu aplicant al nou títol?
Buf! Jo crec que ens hem equivocat molt. Ens hem allargat, ens hem endarrerit… No sé si hem après, perquè GRIS el vam fer en un pim-pam (riu). Jo he après a delegar, que és una cosa que no sabia fer. Venia del món de la il·lustració, on ho feia tot jo sol, com a molt amb una o dues persones en projectes concrets perquè m’ajudessin, però era un treball molt individual. Amb GRIS ja vam ser 11 persones, i aquí gairebé les hem duplicat. Jo he après a subdelegar i a dirigir més que executar. A GRIS vaig dibuixar un percentatge molt elevat del joc, i a Neva, menys. Això no vol dir que no hagi estat a sobre i no hagi fet la direcció d’art amb el màxim mimo possible, però crec que he après a delegar, que és una cosa que costa molt quan tens un caràcter més perfeccionista o molt d’autor.
Es pot esperar una línia continuista de GRIS, o heu volgut diferenciar-vos?
A nivell de gènere, ens hem diferenciat, ja que ara hi ha acció, amb batalles. Pel que fa a les prioritats, no sé treballar d’una altra manera que posant l’apartat audiovisual al davant. La direcció artística sempre ha estat al davant, la narrativa, després, la vaig encaixant, i després la jugabilitat. Que no vol dir que no li doni importància, però aquest és l’ordre. El primer que veuen les persones que treballen en el projecte és un guió il·lustrat de tot el joc, i allò mana. A vegades dic “ha de succeir això per estètica i per narrativa, i d’aquí a aquí hi ha un buit”, i parlo amb el dissenyador per decidir què hem de fer allà, i mirem quina jugabilitat encaixa.
A diferència del primer joc, a Neva sí que veiem violència física. Per què heu optat per incloure-hi combats?
Al final, sempre tens ganes de fer coses diferents. Un projecte d’aquest són dos o tres anys. Per exemple, a nivell artístic, a molta gent li recorda a GRIS, però hi ha molta feina per buscar una nova direcció d’art. No hi ha línia, no hi ha aquarel·la, aquí juguem més amb taques i composicions de colors, amb aquest afany de progressar, fer coses diferents i aprendre en el procés, que és el nostre objectiu. I amb les mecàniques i el gènere és el mateix: no volíem tornar a fer un joc exactament del mateix gènere. Teníem ganes, com a estudi, de veure si érem capaços de resoldre el tema del combat a la nostra manera, perquè tenim un punt de vista molt personal de com s’han de fer els jocs. Ja veuràs que no és un metroidvania ni un joc amb molta acció, sinó que va molt lligada a la narrativa. Ganes d’experimentar, sobretot.
"Teníem ganes, com a estudi, de veure si érem capaços de resoldre el tema del combat a la nostra manera, perquè tenim un punt de vista molt personal de com s’han de fer els jocs"
És la primera vegada que s’atorga un Premi Nacional de Cultura dedicat explícitament al videojoc. Què suposa per vostè?
És un honor. No m’ho esperava per res del món, quan em van trucar per dir-m’ho em vaig quedar molt sorprès. El que volia dir al discurs, que el vaig improvisar, és que volia intentar fer extensible aquest premi a tots els meus companys de la indústria, que al final ens coneixem tots més o menys i és un premi que donen al món dels videojocs. Que els equiparen, a nivell institucional, a primer nivell. Per mi és un honor ser el primer, però ho veig com que estan premiant els videojocs, i per això volia recalcar-ho, que és bona notícia que comencin a prendre-s’ho una mica més seriosament.
Què fa del videojoc una disciplina artística?
Ostres, és que per mi és molt obvi. És un conjunt de gent que fem un producte audiovisual. Hi ha artistes, músics, programadors, escriptors, guionistes, que entre tots intentem fer un producte cultural. Estem intentant explicar una història igual que com ho fa una pel·lícula amb imatges reals. Que el cinema es consideri cultura perquè ja porta més temps i els videojocs, no, al final crec que és ignorància pura del medi, i que de mica en mica anirà canviant. Si el cinema és considerat cultura, perquè hi ha pel·lícules amb un nivell artístic impressionant, no entenc per què el videojoc no ho hauria de ser, quan és un mitjà molt similar, amb l’afegit que és interactiu. No té cap sentit. Per mi, no hi ha debat. És qüestió d’anar picant pedra, fer productes de videojoc que la gent consideri com a valuosos. Òbviament, com a qualsevol indústria, hi haurà productes bons i productes dolents, també passa amb la literatura i la pintura. El que passa és que encara hi ha l’estigma que relaciona els videojocs amb la violència, els trets, la testosterona i l’assassí de la catana. Encara hi ha un imaginari col·lectiu anyenc que hem d’anar desfent de mica en mica entre tots. I per això el premi em fa especial il·lusió, perquè és un pas més per equiparar-lo a primer nivell cultural.
"Encara hi ha l’estigma que relaciona els videojocs amb la violència, els trets, la testosterona i l’assassí de la catana, un imaginari col·lectiu anyenc que hem d’anar desfent de mica en mica entre tots"
La direcció artística és prou valorada dins del sector?
No ho sé, jo diria que la majoria de gent que defineix un joc com a bo és per la seva jugabilitat. De fet, molts cops es menysprea un joc que no tingui bona jugabilitat, però que sí que tingui un bon apartat artístic. Jo diria que el que més es valora en el món dels videojocs és la jugabilitat i els gràfics, però no entesos com a direcció d’art, sinó com a potència gràfica, que és diferent. I per mi és molt més important tenir una bona direcció d’art. Tu pots tenir un AAA (videojoc de gran pressupost) en què t’has deixat 150 milions de dòlars per fer-lo amb gent boníssima, captura de moviment i hiperrealista, però amb una mala direcció d’art. I això passa. Al final, la direcció d’art és el criteri artístic que li vols donar al videojoc.
Associem encara massa la categoria d’art o cultura només a l’estètica?
Depèn de qui ho està definint. Si és premsa especialitzada en videojocs, sí que et parlaran de la fluïdesa i la jugabilitat. Si és premsa més generalista, et parlaran més del que veuen, que és la part audiovisual. Crec que la categorització de si un joc és cultura o no depèn del punt de vista. Tinc la sensació que quan estàs més ficat dins la indústria, et fixes més en com es juga, i quan estàs fora, en com es veu. Però, al final, tot és important.
Catalunya és el principal motor econòmic de la indústria del videojoc a l’estat espanyol. Ho és també artísticament?
La veritat és que es fan coses molt xules, fora de Catalunya. Aquí també, et podria dir l’Endling (Herobeat Studios), que artísticament és preciós, però a Espanya s’han fet coses molt bones els últims anys. Des de la gent de Tequila Works, que ha fet el Rime, la gent del Blasphemous (The Game Kitchen), a València també hi ha molts estudis… Hi ha molta indústria mòbil i AAA a Barcelona, al final s’ha convertit en un petit hub a Europa, però a nivell artístic, a mi no em surt dir que Catalunya està per sobre de la resta de l’estat. Seria menysprear el Blasphemous i jocs d’aquest nivell. Sí que cadascú té el seu punt de vista. En el món de l’art, de la il·lustració, dels videojocs, es noten petites visions artístiques depèn d’on siguis. Òbviament, el Blasphemous es nota que és andalús al màxim, i crec que nosaltres bevem molt d’Europa, som molt més hipsters.
“En el món de l’art, de la il·lustració, dels videojocs, es noten petites visions artístiques depèn d’on siguis. Òbviament, el ‘Blasphemous’ es nota que és andalús al màxim, i crec que nosaltres bevem molt d’Europa, som molt més ‘hipsters’”
Quins són aquests elements que caracteritzen el videojoc català?
Tant nosaltres, com l’Endling, o la gent de Piccolo Studio, que han fet After Us i Arise: A Simple Story, tenim aquest punt artístic molt polit, ens agrada molt tenir un punt més alternatiu i molt cuidat. Els temes a tractar tenen un punt progressista, molt emocionals. Al final, depèn de les influències més directes que tenim a Catalunya en l'àmbit cultural. A mi no m’hauria sortit mai fer un Blasphemous, perquè mai m’he amarat de la Setmana Santa. De fet, vaig anar-hi fa un parell d’anys i em va flipar. Culturalment no tenim tot aquest rerefons.
Quines dificultats suposa tirar endavant un estudi de videojocs independent des de Catalunya?
Nosaltres som molt privilegiats. Parlant amb molts dels meus companys, ara estem en un moment molt complicat per la indústria. Han tancat molts estudis, molts dels que conec no estan aconseguint finançament pel següent joc. Va tancar Lince Works, els autors d’Aragami, el meu germà (Joel Roset, director creatiu de Noname Studios) té el Worldless i estan picant pedra per aconseguir finançament per un nou joc, també els d’Endling… Nosaltres ens trobem en una posició molt privilegiada, tenim a Devolver Digital, el nostre publisher americà, que confia molt en els productes que fem, i tenim la seguretat d’algú que, si continuen les coses com fins ara, ens aniran finançant projectes i no tenim la dificultat d’haver de vendre el projecte a diferents publishers i barallar-nos, que és un rotllo fer això. Ja ho vam fer amb GRIS i vam estar sis mesos. I Neva va ser un mail, un PDF que vam enviar a Devolver i en sis hores ja teníem el vistiplau per tirar endavant. Clar, això ho expliques en veu alta i, ostres, és un luxe gegant. Tothom de l’escena independent voldria fitxar amb Devolver. Estem en un moment molt bo, tot i que depenem de com vagi Neva: si és un fracàs, se’ns acabarà tota aquesta situació. Però en general, quan parlo amb companys, la cosa està complicada, perquè s’ha tallat una mica l’aixeta. Abans era molt més senzill aconseguir finançament per projectes, i ara ja no.
"Estem en un moment molt complicat per la indústria. Han tancat molts estudis, molts dels que conec no estan aconseguint finançament pel següent joc"
Com s’està vivint les onades d’acomiadaments dins del sector?
Ho veus en els treballadors, la gent de l’estudi, que hi ha neguit, perquè nosaltres a vegades fitxem a gent per un projecte. Fins ara, això no era un problema, perquè sabies que fitxava per un projecte, l’acabava, i al cap d’un mes tenia feina en un altre. Hi havia feina al sector i, quan s’acabava un treball, saltaves a un altre projecte, com passa en el món del cine, que vas per obres. I ara no: es veu el neguit de “uf, ostres, si surto d’aquí, on vaig?”. No només és que els estudis independents no tinguin finançament, sinó que els AAA i les multinacionals estan acomiadant un munt de gent. Ja no ens podem moure aquí com ens movíem abans, i hem de preservar els llocs de treball. Nosaltres anem explicant la situació internament, tothom a l’equip sap que tot depèn de com funcioni Neva, evidentment.
És un senyal que els models de negoci actuals comencen a mostrar signes de desgast?
Pot ser. Aquest debat me l’han preguntat moltes vegades, i la veritat és que em costa molt tenir aquesta visió zoom out de la indústria. Sí que és cert que veig coses que penso que no poden funcionar així. No pot ser que hi hagi tantes superproduccions de més de 100.000 milions de dòlars que depenen de micropagaments i moltes vendes les primeres setmanes. Crec que la indústria ha de fer un replantejament, potser hi ha més jocs que public. Estem en una petita crisi, i a veure si serveix per trobar solucions per intentar evitar que es produeixin aquesta classe de situacions. Perquè fa ràbia que decisions que es prenen des de molt amunt acabin afectant majoritàriament els treballadors de la classe més baixa, sovint per decisions molt equivocades per part de directius o gent que gairebé no forma part de la indústria.