Vuit videojocs que no existirien sense internet i les xarxes socials

El món virtual ens serveix per comunicar-nos i expressar-nos, però també com a inspiració per a noves ficcions digitals

Redacció

Les interfícies, les interaccions i les estètiques d'apps com WhatsApp i portals com la Viquipèdia han inspirat multitud de videojocs
Les interfícies, les interaccions i les estètiques d'apps com WhatsApp i portals com la Viquipèdia han inspirat multitud de videojocs | Oleksandr Pidvalnyi (Pixabay)

El 1991, l’any en què va començar a arrencar la World Wide Web, els videojocs ja tenien diverses dècades a les seves espatlles. Tanmateix, és innegable que l’oci electrònic ha crescut estretament lligat a internet, especialment quan la connexió domèstica va començar a ser un estàndard a les llars d’arreu del món. Avui, el videojoc mòbil és un dels mercats més valuosos del sector i la interacció entre usuaris és més viva que mai, fins al punt que el que per alguns serà la següent etapa de les xarxes socials, el metavers, beu molt directament de l’entreteniment digital. En aquest context d’influència mútua, alguns desenvolupadors s’ho prenen de manera molt literal, i existeixen obres que busquen mimetitzar el funcionament o les dinàmiques de les plataformes virtuals més conegudes per explicar les seves ficcions.

De l’internet del passat a la Viquipèdia del futur

Malgrat la joventut relativa del sector, la nostàlgia és un dels sentiments més comunament explotats en el món dels videojocs, sigui recuperant èxits del passat o al·legant a referents culturals del darrer quart del segle XX. Un d’aquests títols és Hypnospace Outlaw, un simulador de l’internet de finals dels 90 ambientat en una realitat paral·lela. L’obra ens posa en la pell d’una espècie d’inspector digital que té la tasca de “patrullar” la xarxa a la cerca d’infraccions de copyright, assetjament virtual i altres delictes electrònics. Sigui com sigui, això no deixa de ser l’excusa per endinsar-nos en un entorn informàtic basat en els inicis d’internet, amb interfícies que ens recordaran als sistemes operatius de l’època, resolucions limitades i colors molt contrastats. Un viatge a un passat de píxels i sons sintetitzats.

I si Hypnospace Outlaw ens proposa tornar enrere, Neurocracy és el tiquet d’entrada a la internet del futur. En concret, estem davant d’un videojoc experimental que ens explicarà una història de misteri i ciència-ficció ambientada en el nostre món el 2049. La gràcia és que tota l’obra es juga des de l’Omnipedia, el portal virtual que, en el futur fictici del joc, substitueix l’actual Viquipèdia. No t’ha passat mai que, cercant una dada concreta a l’enciclopèdia lliure, has acabat llegint sobre una temàtica completament diferent? D’això tracta aquest joc: de bussejar entre les diferents pàgines per descobrir la veritat que s’oculta. A més a més, els desenvolupadors no ignoren el funcionament real de la Viquipèdia, basada en una comunitat de voluntaris, i també experimenta amb aquests elements.

Entre la curiositat i la privacitat

Què faries si et trobes un telèfon perdut pel carrer? Aquesta és la premissa d’A Normal Lost Phone, un videojoc llançat originalment per a mòbils en què ens trobem a les nostres mans amb un smartphone d’una persona que desconeixem, amb un missatge del seu pare, preocupat, perquè no pot contactar-hi. L’obra reprodueix la interfície del telèfon i ens deixa remenar la seva galeria de fotos, les seves aplicacions i les converses que ha tingut amb altres persones, tot i que alguns accessos estaran protegits amb contrasenyes que haurem d’esbrinar. Tot plegat està elaborat per anar descobrint a poc a poc la vida de la persona que posseeix el telèfon i la raó per la qual ha desaparegut.

A Normal Lost Phone ens convida a rastrejar la vida personal d’una persona per intentar ajudar-la, però ens fa plantejar fins a on arriben els límits de la privacitat. Qui insisteix més en aquesta temàtica és Orwell, una sèrie de dos videojocs (Keeping an Eye on You i Ignorance Is Strength) que ens fa interpretar un agent del govern amb permís per stalkejar persones amb l’objectiu d’evitar un atac terrorista. L’obra, amb clares referències a l’escriptor George Orwell i el seu llibre més famós, 1984, planteja debats d’allò més actuals, com és la quantitat d’informació personal que tenim a la xarxa i fins a quin punt en som conscients. En el joc, ens toca fer de jutges: tenim la capacitat d’infiltrar-nos en els ordinadors personals dels ciutadans i hem de decidir quina informació considerem sospitosa i quina hem de mantenir en l’àmbit privat.

Quan ens expliquem la vida per WhatsApp

Les aplicacions de missatgeria s’han instal·lat fermament en la nostra vida diària, fins al punt de canviar la nostra manera de comunicar-nos. No sempre suposen beneficis, però si una cosa és evident és que ens han ajudat a comunicar-nos amb persones estimades que estan lluny de nosaltres. Aquesta és la situació que vivim a Bury Me, My Love, un videojoc (originalment) per a mòbils en què coneixerem la història de la Nour i el Majd, un matrimoni sirià que se separa per la guerra. Després de perdre la seva germana pels bombardejos, la Nour decideix emprendre el viatge cap a Europa, i es comunicarà amb la seva parella a través de la missatgeria digital. Nosaltres interpretarem al Majd i veurem les seves converses en temps real, com a notificacions del mòbil, des d’on podrem aconsellar la Nour en el seu trajecte i influir en les decisions que prendrà per arribar sana i estàlvia al seu destí.

Lligar per Tinder? No, millor ‘Tender’

Tender: Creature Comforts també és una obra que s’inspira en les aplicacions de missatgeria per dissenyar la seva jugabilitat i dinàmiques, però en aquest cas, té un referent molt més directe: Tinder. I és que el videojoc creat per Kenny Sun es defineix com a un “Tinder per alienígenes”, ja que el nostre protagonista és un ésser de l’espai exterior que busca parella per l’univers. Tot el joc és una clara referència a l’aplicació en qüestió, des de la seva interfície fins a la manera com interactuem (fent swipes als perfils), el concepte de match, el llenguatge que es fa servir... A través d’aquestes converses virtuals, el joc reflexiona sobre com ens comportem en aquesta classe d’apps, quina és la imatge que mostrem als altres i com ens definim en poques frases.

Interpretant retransmissors i youtubers

Les xarxes socials no només ens han donat noves maneres de comunicar-nos, sinó que també han suposat un nou espai d’emprenedoria per molts joves d’arreu del món, que han aconseguit viure econòmicament de les seves creacions a TikTok, Twitch o YouTube. És en aquesta darrera plataforma en què es basa Youtubers Life, una saga creada per l’estudi barceloní U-Play Online que ja acumula dues entregues. El seu títol és força definitori: es tracta d’un simulador de vida d’un creador de continguts a YouTube que reprodueix les dinàmiques d’aquests professionals. Amb tres opcions de carreres (youtuber de videojocs, de música o de cuina), haurem de produir els vídeos, editar-los, gestionar-ne els ingressos, interactuar amb la comunitat de seguidors i fer networking amb altres influenciadors per escalar socialment.

Mentre que el títol barceloní ens mostra una visió lleugerament idealitzada del món d’internet, Needy Girl Overdose fa exactament el contrari. L’obra està protagonitzada per l’Ame, una noia amb una alta necessitat d’aprovació per part dels altres que comença a retransmetre continguts per internet amb la intenció de convertir-se en una streamer d’èxit. Nosaltres gestionarem la seva vida i el seu horari, decidint quines accions farà per tal de fer créixer el nombre de seguidors i l’afecte que rep mentre mantenim baixos els nivells d’estrès i de “foscor mental” (és a dir, preservant la seva salut mental). Això sí, vigileu, perquè l’obra es cataloga com a videojoc de terror psicològic. La voluntat dels seus creadors és visibilitzar les conductes nocives que es duen a terme a la xarxa i com les persones que hi participen es poden deixar conduir pels comentaris de la resta, i no té problemes en presentar situacions pertorbadores per aconseguir el seu objectiu.