Oscar García Pañella, director acadèmic de l'ENTI-UB i l'IEBS, i soci consultor a Cookie Box

Un metavers memorable

"El metavers no és nou, l’any 1957 es va construir una màquina d’entreteniment de pura immersió virtual"

Ara tothom parla del metavers. Bé, puntualitzo: en Zuckerberg ha decidit repetir-ho fins a l'avorriment des de la seva "nova" empresa, Meta, acompanyat de no poques tecnològiques potents. I, per tant, és tendència constant.

El meu primer metavers, o experiència de tecnologia immersiva com en dèiem fins ara, el vaig viure als anys 90 del segle passat. Es tractava d'unes ulleres estereoscòpiques 3D en una estació Silicon Graphics que tenien al Museu de la Ciència de Barcelona, un ordinador que ocupava una habitació sencera i que costava uns 150 milions de pessetes. Gairebé 1 milió d'euros d'ara, però amb el cost de vida de fa gairebé 30 anys: prohibitiu! I només per a recerca i compartida.

"El metavers no és nou, l’any 1957 es va construir una màquina d’entreteniment de pura immersió virtual"

Cap al 1997 va arribar a la universitat un HMD, Head Mounted Display o casc de realitat virtual, model VFX3D que ens feia al·lucinar amb una resolució de 640x480 píxels. Semblaves Robocop quan el portaves! I uns anyets després, cap al 2003 diria i en ple doctorat, un Cybermind HiRes900 que ja anava a 800x600, seguit dels sensors magnètics de posició i orientació d'Ascension (algú recorda els Flock of Birds?) que no funcionaven gairebé mai perquè es calibraven malament si no estaves a una habitació aïllada electromagnèticament. Un equip que a Catalunya va adquirir TV3 per poder fer els moviments dels ninos de les sèries d'animació de manera més automatitzada i professional. Per cert, que molt cordialment ens van permetre usar-lo a alguns i algunes que gaudíem de la recerca aplicada. I les ulleres iGlasses! Que ja pujaven fins a resolucions de 1024 punts. També moltes "joguines" que no acabaven d'arribar al gran públic. Cascs i sensors que semblaven de ciència-ficció pel "look" i també pel cost. N'hi havia de 50.000 euros. Era un altre moment. Unes altres prestacions. Uns altres preus i accés. Però ja jugàvem al metavers.

El metavers va continuar amb sensors menys fidels, però molt econòmics com el Wiimote, el mando de la consola Wii de Nintendo que, com a bona càmera infraroja, és capaç de fer el seguiment de fins a quatre punts de llum en moviment. O la càmera Kinect de Microsoft que per poc més de 100 euros feia les meravelles de molts dissenyadors/es de simuladors i jocs aplicats en salut i esport, per exemple. Eren els anys propers al 2010. I ens anava arribant el paradigma de la interacció natural. Allò de poder connectar amb l'aplicatiu casualment i sense necessitat de fer servir 25 botons alhora com passa amb el pad d'una consola de les de darrera generació (confesso que jo jugo millor amb la palanca i els dos botons de les màquines retro arcade).

“Ara disposem d'equipament lleuger, barat, sense cables, amb altíssimes velocitats, el núvol i minimitzant el ‘cybersickness’”

Ens començàvem a creure allò de la realitat augmentada en espais de recerca des de pràcticament l'any 1998, però mai vista com a realment funcional. Les ulleres de Google, les Hololens de Microsoft... En definitiva, resulta que el metavers no és nou. Gens ni mica! L'any 1957 algú va decidir construir una màquina d'entreteniment que permetia gaudir de visió estereoscòpia, sensació de moviment, vibració, so estèreo i inclús olor! Pura immersió virtual fa gairebé 70 anys! Es tractava del sistema Sensorama.

Llavors, quina és la innovació aquest cop? Cap ni una? No ben bé. Des d'un punt de vista tecnològic, que no és l'únic a analitzar ni de bon tros tot i que començaré per aquí, ara disposem d'equipament realment lleuger, barat, sense cables, amb altíssimes velocitats, dades distribuïdes al núvol i minimitzant, en la mesura del possible, els efectes del cybersickness o malestar derivat de l'ús de perifèrics amb estereoscòpia o males alineacions entre l'experiència virtual i la sensorial que interpreta el nostre cervell. I és que la tecnologia immersiva de qualitat ha d'enganyar contínuament al nostre cap perquè no ens agafin uns marejos insuportables. I les molestes pampallugues, relacionades amb la freqüència de refresc de les pantalles de tot dispositiu, van a menys. A més a més, molt de l'equipament immersiu que s'utilitza des de fa anys en context industrial, mèdic o arquitectònic per exemple, l'estem començant a usar ara en clau social i d'entreteniment perquè pot connectar-se amb la màquina que respectem més en el món: el telèfon mòbil. I aquest el portem a la butxaca totes i tots. Per tant, el metavers podrà viralitzar més i més en la mesura que passi pel nostre terminal.

“Un repte del metavers és generar contingut adequat, ben narrat i interessant per a les persones”

Crec que hi ha un altre repte notori, però difícil de debò. Molt. Es tracta de la generació de contingut adequat, ben narrat, guionat adequadament i, sobretot, rellevant i interessant per les persones. I és que manen les històries i sempre ha estat així. I ens importa bastant poc la tecnologia si no està per donar-hi suport. Per cert, aquest repte no l'han de tractar els enginyers i les enginyeres, sinó d'altres perfils que, abans, s'han d'acostar molt més a aquest nou mitjà social. Disney va publicar un article el 1996 on ja ens avisava d'aquestes qüestions. Els farem cas aquest cop? Que en saben molt d'explicar coses i entretenir!.

Com s'ha d'explicar una història en el metavers? I col·locar-hi les càmeres virtuals? O cridar l'atenció del participant, fer que aprengui, motivar-lo, fer-lo créixer en estatus relacional, il·lusionar-lo o mostrar-li bellesa? Com, per cert, ja sabem fer i molt bé en mitjans com el cinema, les arts escèniques, la lectura o els videojocs. Potser d'aquests darrers tenim molt a aprendre per allò de la no linealitat. No oblidem que les històries del metavers les escriu qui les juga i en temps real.

Així que quan vegi que també hi ha sentit estètic, narratiu, psicològic i de contingut, a més del ja contrastat tecnològic, en els i les prescriptores d'aquest mitjà, potser m'ho torni a creure de nou. I em posi les ulleres, com quan estava fent les pràctiques d'enginyeria al museu de la Ciència. I serà del tot memorable.

Etiquetes