“Una llengua no se salva estimant-la molt fort; se salva fent-la servir també als videojocs”

Júlia Rosell Saldaña Informàtica, docent i impulsora d’un projecte experimental de preservació digital de videojocs en català.

Sergio Cabanelas Alcaide

Júlia Rosell és informàtica, docent i impulsora d’un projecte experimental de preservació digital de videojocs en català.
Júlia Rosell és informàtica, docent i impulsora d’un projecte experimental de preservació digital de videojocs en català. | Cedida

La indústria del videojoc viu un dels seus millors moments a Catalunya. El país concentra alguns dels principals estudis internacionals d'Europa, atrau inversió, forma talent especialitzat i s'ha consolidat com un dels grans pols del sector. Tanmateix, aquest creixement industrial no sempre es tradueix en una presència normalitzada del català dins dels videojocs.

Per a Júlia Rosell Saldaña, informàtica, docent i investigadora independent, aquesta és una de les grans contradiccions de l'ecosistema. Des de fa mesos impulsa un projecte experimental de prelocalització, adaptació tècnica i preservació digital que ja ha permès portar el català a prop de quaranta videojocs, entre els quals Firewatch, Dark Souls, Doom, Warcraft, Stellaris o Lands of Lore. Una iniciativa que combina enginyeria inversa, extracció de fitxers, desenvolupament d'eines pròpies, pretraducció assistida per intel·ligència artificial i revisió lingüística humana.

En aquesta entrevista amb Metadata, Rosell reflexiona sobre el paper del català dins de la indústria del videojoc, les barreres que encara dificulten la seva incorporació, el potencial de la intel·ligència artificial aplicada a la localització i la necessitat d'entendre els videojocs també com a patrimoni cultural i lingüístic.

Catalunya s’ha consolidat com un dels principals hubs europeus del videojoc, amb estudis internacionals, talent especialitzat i una capacitat creixent d’atracció d’inversió. Aquesta fortalesa industrial s’està traduint també en una major presència del català als videojocs?

No gaire. Catalunya pot ser un hub europeu del videojoc i, alhora, tenir el català esperant al passadís amb cara de “ja m’avisareu si això va amb mi”. Una cosa és atreure estudis, inversió i talent; una altra és que la llengua pròpia del país sigui tractada com alguna cosa més que una despesa simpàtica o una concessió folklòrica.

El problema és que hem acceptat massa vegades que la indústria sigui global i la llengua pròpia sigui opcional. Com si el català servís per fer discursos institucionals, però no per habitar mons virtuals, llegir missions, jugar tutorials o salvar galàxies. I aquesta separació és falsa. Si una llengua no entra als espais on la gent imagina, juga i recorda, no és que desaparegui de cop: simplement es va acostumant a no ser-hi.

Malgrat el pes del sector a Catalunya, molts videojocs continuen arribant al mercat sense versió catalana. Quines són avui les principals barreres: una qüestió de costos, de decisions empresarials, de manca de demanda percebuda o de dificultats tècniques?

Hi ha costos, evidentment. Però els costos sempre són més cars quan una llengua es considera prescindible. També hi ha decisions empresarials, desconeixement, mandra, inèrcia i una manca d’ambició institucional bastant clara. Algunes empreses no saben ni que el català existeix com a opció real; altres ho saben i simplement no el consideren prou important.

"Si Catalunya vol ser un hub global del videojoc, el català hauria de ser una prova de maduresa de la indústria, no una opció secundària."

I aquí és on el meu projecte incomoda una mica. Si una sola persona, mirant formats, fent scripts, provant instal·ladors i barallant-se amb fitxers que semblen sortits d’una cripta, pot publicar més de quaranta adaptacions experimentals en poc temps, potser la pregunta no és només “per què no es fa?”. Potser la pregunta és “qui ha decidit que no valia prou la pena fer-ho?”.

Sovint es presenta la incorporació d’una nova llengua com una simple traducció de textos, però tècnicament pot implicar interfícies, tipografies, motors, formats i sistemes de fitxers. Fins a quin punt la indústria està preparada per incorporar llengües com el català des del disseny inicial dels videojocs?

Preparada tècnicament, sí. Preparada mentalment, no sempre. Afegir una llengua des del començament és molt més fàcil si el joc ja neix amb una estructura multilingüe decent: textos separats, tipografies compatibles, interfícies flexibles i capacitat d’afegir idiomes sense haver d’invocar dimonis en hexadecimal.

El problema arriba quan el joc ja està tancat i el català hi ha d’entrar per una escletxa. Llavors descobreixes que moltes vegades és més fàcil substituir una llengua existent que afegir-ne una de nova. És una metàfora tècnica bastant cruel: algunes llengües tenen porta principal; altres han d’entrar disfressades d’una altra perquè el sistema les accepti.

Catalunya forma més d’un miler d’estudiants en àmbits vinculats als videojocs i disposa d’un ecosistema tecnològic potent. Ens falta, però, més talent especialitzat en localització, enginyeria lingüística i adaptació tècnica per fer créixer la presència del català?

Ens falta talent híbrid, sí, però sobretot ens falta autoestima aplicada. Tenim gent que sap programar, traduir, dissenyar, escriure, investigar i fer videojocs. El que ens falta és deixar de tractar el català com si fos una peça delicada de museu i començar a tractar-lo com una eina viva que ha de funcionar en menús, motors, subtítols, interfícies, mods i mons virtuals.

"Els videojocs formen part de la memòria cultural contemporània. Si el català no hi és, queda fora d'una part del nostre imaginari col·lectiu."

Una llengua no se salva només estimant-la molt fort en abstracte. Se salva fent-la servir. I fent-la servir també allà on sembla que no toca. Justament allà. Perquè si el català només apareix en espais previsibles, acabarà sent previsible. I una llengua previsible, en el món digital, corre el risc de convertir-se en decorat.

Les comunitats de jugadors, els creadors de modificacions i els projectes independents han assumit sovint la feina d’incorporar el català allà on no arriba la indústria. És una mostra de vitalitat de la comunitat o també evidencia una manca de compromís estructural per part de les grans empreses?

Les dues coses. Són vitalitat perquè la cultura catalana té aquesta tossuderia meravellosa de continuar apareixent on no l’han convidada. Si no hi ha espai, algú el fabrica. Si no hi ha traducció, algú obre un fitxer. Si no hi ha suport, algú escriu un script a hores intempestives i després encara puja una fitxa a itch.io.

Però també és una prova de deixadesa estructural. No pot ser que el català visqui sempre de gent cansada, voluntariosa i una mica enfadada fent feina a les nits. Les comunitats són imprescindibles, però una llengua no pot dependre eternament de l’heroisme domèstic. En algun moment, les empreses i les institucions han de deixar d’aplaudir i començar a fer.

El teu catàleg reuneix prop de quaranta adaptacions experimentals i combina programació, prelocalització i revisió humana. Què t’ha revelat aquesta experiència sobre les dificultats reals d’introduir el català en videojocs que no han estat pensats per incorporar-lo?

M’ha revelat que les entranyes dels videojocs són fascinants. També m’ha revelat que alguns jocs semblen construïts per posar a prova la fe humana. Formats obscurs, fitxers empaquetats, codificacions rares, fonts que no accepten accents, textos que apareixen on no toca i interfícies que decideixen que una paraula catalana és massa llarga per existir.

"La intel·ligència artificial pot accelerar la localització al català, però mai no substituirà el criteri lingüístic ni la revisió humana."

Bromes a banda, m’ha confirmat que localitzar no és substituir paraules. És entendre com el joc pensa la llengua. On la desa, com la crida, com la mostra i què passa quan alteres aquest equilibri. Per això aquesta feina no la pot fer qualsevol de qualsevol manera. Cal criteri lingüístic, criteri tècnic i una paciència bastant sospitosa.

Defenses que els videojocs formen part de la memòria cultural contemporània. Què implica per a una llengua com el català quedar fora de videojocs que han marcat generacions i fins a quin punt hauríem de començar a parlar de preservació del patrimoni digital també en termes lingüístics?

Implica una amputació subtil de la memòria. Els videojocs no són només entreteniment; són llenguatge, imaginari, música, repetició, emoció, fracàs, victòria, mapa, tutorial, frase recordada i món compartit. Si tot això es viu sempre en altres llengües, el català queda fora d’una part de la vida simbòlica contemporània.

Una llengua no viu només en documents oficials, premis literaris o diades solemnes. Viu quan serveix per jugar, per perdre una partida, per llegir una missió, per entendre una broma, per tenir por en un passadís fosc o per emocionar-se davant d’un final. I amb la IA això encara pesa més: les llengües que deixin rastre digital seran més llegibles pel futur. Les que no, poden acabar convertides en nota a peu de pàgina d’un món que les va oblidar per inèrcia.

Si Catalunya vol consolidar-se com un hub global del videojoc, quin paper hauria de tenir el català en aquesta estratègia? Què haurien de fer administracions, estudis, plataformes i comunitats perquè la llengua deixi de dependre principalment d’iniciatives voluntàries o no oficials?

El català hauria de ser una prova de maduresa del hub. Si Catalunya vol ser global, perfecte. Però ser global no hauria de voler dir convertir-se en un decorat neutre on la llengua pròpia molesta. Una indústria realment madura hauria de poder dir: fem tecnologia per al món, però no necessitem esborrar-nos per fer-ho.

"Les comunitats poden obrir camí, però una llengua no pot dependre eternament del voluntarisme de qui hi dedica les nits i els caps de setmana."

Administracions, estudis i plataformes han de passar del “que interessant” al “què cal fer?”. Calen ajuts, eines, corpus, memòries de traducció, criteris en subvencions, suport a comunitats i planificació des del disseny inicial. El català no és una llengua més posada en una llista per quedar bé. És una peça d’un trencaclosques humà més gran: una manera concreta d’entendre, recordar i habitar el món.

Catalunya és capaç d’atraure grans estudis internacionals i participar en la creació de videojocs per a un mercat global, però el català continua absent de molts títols. Hi ha una contradicció entre ser una potència industrial del videojoc i no garantir una presència normalitzada de la llengua pròpia?

Sí. I és una contradicció molt moderna, molt d’aparador brillant amb habitació del darrere desendreçada. Catalunya pot atraure grans estudis, formar talent i vendre innovació, però si el català continua fora de molts títols, alguna cosa grinyola.

Això passa en més àmbits. Ens agrada molt projectar una Catalunya creativa, oberta, tecnològica i internacional, però després sovint costa garantir allò bàsic: llengua, arrelament, serveis, continuïtat cultural. En videojocs, la pregunta és clara: volem ser un ecosistema propi o només un lloc atractiu perquè altres hi produeixin sense haver de mirar gaire el país que trepitgen?

La intel·ligència artificial generativa està transformant ràpidament els processos de traducció i localització. Pot ser una oportunitat real per incorporar el català a més videojocs o hi ha el risc que s’utilitzi com una solució barata que redueixi la qualitat lingüística i substitueixi la revisió professional?

És una oportunitat magnífica i un perill considerable. Pot ajudar moltíssim a portar el català a més videojocs, però també pot convertir-se en una màquina de fabricar nyaps si algú decideix que “ja ho revisarà l’algoritme”, aquesta criatura mitològica tan pràctica quan es vol estalviar feina humana.

Per a mi, la distinció és clara: pretraduir no és traduir, i traduir no és localitzar. Una IA pot generar una frase que sembli correcta, però això no vol dir que entengui el personatge, el context, l’humor, el límit d’una interfície o la textura emocional d’una escena. Un videojoc no és una llista de frases mortes: és un sistema viu on el text ha de funcionar dins d’un món.

"El problema no és que el català sigui difícil d'incorporar als videojocs; el problema és que massa sovint ni tan sols es planteja com una opció."

Precisament per això he desenvolupat Fractalis, un sistema propi de prelocalització assistida amb glossari propi, base de dades pròpia i guia d’estil. Treballa amb més d’un milió de cadenes i prop de 2 GB de dades, permet reaprofitar materials ja traduïts, alimentar glossaris, treballar des de diversos idiomes, comparar opcions i, si cal, recórrer a un LLM local especialitzat en català per ajudar en la pretraducció.

Però la paraula important és ajudar. No substituir. Fractalis no és una vareta màgica ni una fàbrica de localitzacions perfectes. És una eina per preparar el terreny, ordenar memòria lingüística i fer més viable una feina que després necessita ulls humans, criteri, proves i correcció. La IA pot ser una aliada del català si la fem servir amb respecte. Si la fem servir com a drecera barata, només aconseguirem català amb olor de plàstic.