Director del Màster Universitari de Disseny i Programació de Videojocs de la UOC

A tota velocitat

Tot just el passat 26 d’abril s’assolia una fita molt significativa en el món de les maratons. Sabastian Sawe baixava per primer cop de les dues hores de temps. De fet, aquest va ser un assoliment doble, donat que el segon classificat, Yomif Kejelcha, també superar la marca, a només 11 segons del guanyador. Jo, el primer que vaig pensar va ser en els videojocs. I és que, curiosament, el concepte de cursa de velocitat i resistència, amb tot de fites on està per veure si realment un humà és capaç de superar-les o ja s’ha arribat al màxim de la nostra biologia, també existeix, amb l’interessant fenomen de l’“speedrunning”.

Els videojocs sovint es publiciten o es valoren “a pes”, comptant quantes hores d’entreteniment poden proporcionar. Testimoni d’aquest fet són llocs web com “howlongtobeat”. Per tant, sembla un contrasentit que l’objectiu sigui acabar-los el més ràpid possible, més, al preu que van ara. Però entendre l’speedrunning implica comprendre el desig de desconstruir un sistema fins a les seves parts més fonamentals. És una disciplina que no es duu a terme de qualsevol manera, igual que preparar una cursa no és simplement posar-se a córrer i, apa, ja està. Es fa a través d’una estratègia deliberada, que comporta estudiar fins al darrer detall del videojoc, i comptant fins al darrer mil·lisegon que es pugui esgarrapar. Per tant, mentre que el videojoc tradicional habitualment se centra en la immersió i la progressió narrativa, l’speedrunning tracta el món del joc com un problema matemàtic que s'ha de resoldre amb la màxima eficiència. Aquesta pràctica no consisteix només a tenir reflexos ràpids, sinó que és un exercici de joc racionalitzat, on cada moviment es calcula, cada entrada s'escruta i l'experiència prevista pel desenvolupador es descarta a favor d'un nou objectiu emergent: l'optimització absoluta del temps.

"L'speedrunning no consisteix només a acabar un videojoc ràpid, sinó a desconstruir-lo fins a trobar el límit del que és possible."

Potser un dels aspectes més interessants és aquest “l'experiència prevista pel desenvolupador es descarta…”, en el sentit que, excepte fer trampes directament (e.g., fer al personatge invencible amb l’ajut de programes externs), tot el que el desenvolupador permeti dins el joc, voluntàriament o involuntàriament, és vàlid. Seguint l’autèntic esperit “hacker” en la seva definició original, des d’interaccions entre elements amb resultats imprevistos o que el desenvolupador no va considerar que tenien sentit, fins a l’explotació de “glitches”, errors en el mateix codi del joc. En casos més extrems, els anomenats speedruns assistits per eines (o TAS, de “Tool Assisted Speedrun” en anglès) utilitzen emuladors per alentir el joc i programar entrades amb precisió sobrehumana, demostrant el límit teòric del que és possible dins del codi del joc.

Res més clàssic que el salt mitjançant granada o bazooka, o sigui, usar el retrocés o l’ona expansiva dels teus propis projectils per accedir a llocs d’entrada inabastables. O travessar una paret mitjançant un error de “clipping”, cosa que permet crear una drecera del no-res. Abans que ningú rondini per aquestes estratègies, esmentar que, segons vaig veure a algunes noticies, un dels factors del nou rècord de la marató (sense treure el mèrit principal als corredors, només faltaria!) va ser el nou model de sabatilles esportives amb placa de carboni. Per tant, tota cursa contra els límits humans sempre es basa a trobar els forats que ens ajudaran, però que es considera que no trenquen estrictament les regles que ens autoimposem, que són les que fan de l’activitat un repte al cap i a la fi. Sabatilles especials sí, anar en patinet elèctric, no.

"Com una marató, un speedrun és una cursa contra els límits, on cada mil·lisegon es guanya gràcies a l'estratègia, la tècnica i la innovació."

Donat aquest fet, l’speedrunning té un important component de cultura participativa, on el coneixement es comparteix obertament a través de comunitats. Quan es descobreix una nova estratègia, es documenta, es prova i l'adopta el col·lectiu, convertint la caça d'un rècord mundial en un procés col·laboratiu quasi-científic. Aquest impuls comunitari és el que permet que jocs amb dècades d'antiguitat continuïn veient millores en els seus temps, ja que els jugadors construeixen sobre el coneixement acumulat dels qui els van precedir.

I de la mateixa manera que a esports oficials, la comunitat garanteix la legitimitat d'aquests èxits mitjançant una infraestructura estricta de registre oficial i verificació, com pot ser Speedrun.com, una base de dades centralitzada on les partides es classifiquen segons els requisits de finalització. Per reclamar un rècord, un jugador ha de proporcionar una prova de vídeo sense talls, sovint incloent una càmera de mà o una visualització de les tecles per demostrar la legitimitat de la seva partida. Els moderadors de la comunitat duen a terme una anàlisi forense del metratge per assegurar-se que no s'han utilitzat modificacions no autoritzades ni trampes. Aquest procés de verificació rigorós ha convertit el speedrunning en una forma de competició creïble, amb les seves pròpies estrelles i rivalitats.

"La comunitat converteix l'speedrunning en un procés gairebé científic: comparteix coneixement, verifica rècords i perfecciona cada nova descoberta."

Com el cas de la marató esmentat, també existeixen fites històriques dins aquest camp, com el rècord de 3:47.9 de “The Legend of Zelda: Ocarina of Time” (Nintendo, 1988), establert el juliol del 2024 mitjançant la versió per consola virtual de la WiiU. No, no hi ha cap errada al text, menys de quatre minuts, aquí està el vídeo. Una partida convencional són unes 30 hores. Però com no podia ser d’una altra manera, en els darrers anys les fronteres del speedrunning s'han expandit cap al regne de la intel·ligència artificial i l'aprenentatge automàtic, demostrant que la filosofia d'anar de pressa té aplicacions molt més enllà de l'entreteniment. Bé, en això també hi ha una altra fita molt semblant del mateix abril: el rècord de marató d’un robot, amb 50 minuts i 26 segons. I perquè van penalitzar al guanyador, que l’havia fet en 48 minuts i 19 segons.

Al final l’speedrunning és més que una simple cursa; és la prova que també als videojocs existeix l’impuls humà fonamental per superar els límits del que és possible. Qui havia de dir que els videojocs tenen coses en comú amb les maratons? En això, i en altres coses que potser explicaré un altre dia.