Director del Màster Universitari de Disseny i Programació de Videojocs de la UOC

Mode joc

"Fer un videojoc més accessible també és donar al jugador el control sobre el ritme de la narrativa"

Prefaci: “Un ninja als Estats Units” (NinjaGaiden / Shadow Warriors; Tecmo, 1988). Això és tota la història que necessito per començar a jugar.

Com ja he esmentat moltes vegades en aquesta secció, el videojoc avui en dia, com a producte que combina la tecnologia i l’art, es pot entendre de moltes maneres, totes elles la mar de vàlides. Un dels punts de tensió sobre el que a mi, particularment, em resulta apassionant reflexionar, és quan el joc entès des de la perspectiva tradicional de “repte a superar” col·lisiona frontalment amb una visió més narrativa o cinemàtica. Com a jugador, submergir-te completament en un món de ficció apassionant (e.g., la història, els personatges), però, de cop i volta, xocar amb la barrera de la dificultat, que t’impedeix continuar. I fins aquí has arribat.

És per aquest motiu que, des de la banda dels jugadors que aprecien l’aspecte narratiu per sobre del repte inherent d’un joc, sovint es demana un “mode història”. Que, no ens enganyem, no és més que un “mode fàcil”, però usant una nomenclatura que no fereixi l’ego de ningú. Ara bé, crec que tampoc cal anar-se’n a l’extrem oposat i anomenar-lo “Puc jugar-hi, papa?”, amb la imatge d’un bebè amb còfia i xumet, o “Necessites una dida?”, com al jocs Wolfenstein 3D (id Software, 1992) o Heretic (Raven Software, 1994). Però també considero que, de la mateixa manera que alguns jugadors tenen tot el dret del món a demanar-lo, els desenvolupadors també tenen el dret de decidir no incorporar-lo, entenent la necessitat de superar reptes no trivials com una part indispensable del plantejament de la seva experiència, i del missatge que volen transmetre.

"L'accessibilitat als videojocs no passa només per reduir la dificultat, sinó també per adaptar el ritme, la quantitat d'informació i la manera d'explicar la història."

Ara bé, tot i que aquest tipus de tensió sol ser el més reconegut en aquest tipus de reflexió, no és l’únic sentit existent. Es tracta d’una relació bidireccional. I no em sembla just que s’ignori aquest fet. Per tant, a mi també m’agradaria reivindicar que, de manera equitativa, llavors existeixi un “mode joc”. Un mode on la història es presenta sense floritures i de manera concisa, de manera el jugador es pot centrar en els aspectes lligats a la jugabilitat. Aquest mode es pot entendre també com una eina més d'accessibilitat per a jugadors amb poc temps continu per sessions de joc, o dificultats per processar grans volums de dades textuals, defensant així la democratització del videojoc no només únicament a través de la gestió de la dificultat, sinó també del ritme de jo, del cabal d'informació cap al jugador i la memòria per retenir-la entre sessions de joc.

Però alerta, no confondre’l amb un “mode difícil”. Simplement, la història i la mitologia del món es resumeix, o el seu consum no és un peatge al llarg del joc, de manera que el jugador pot dedicar la majoria del temps de joc a, bé, jugar. Sense converses interminables dels personatges, mentre passes els minuts i les hores simplement mirant la pantalla, o havent de llegir (o pitjor, escoltar) i processar milers de línies de text. En el cas extrem, deixar la narrativa en el “high concept” i ja està. O millor encara, fent un bon ús de la narrativa ambiental, on es pot explicar molt a través del silenci, del disseny d'una escena o de la manera com un enemic es mou cap a tu. Això no ho dic jo, ho diuen cineastes com Steven Spielberg i Guillermo del Toro.

"De la mateixa manera que molts jugadors demanen un «mode història», també hauria d'existir un «mode joc» per a qui vol prioritzar la jugabilitat."

I com el “mode història”, ofert simplement com una opció més, per personalitzar l’experiència de joc cap a l’espectre divers de jugadors que existeixen avui en dia. Per exemple, en alguns jocs com The Witcher 3: The Wild Hunt (CD Prokect Red, 2015), tot i que el guió és de qualitat, els personatges tenen una enorme tendència a no acabar de xerrar mai i explicar-te la seva vida i misèries. Però és realment d’agrair que sovint es remarca en negre l’opció de conversa que serveix per anar al gra. Excepte en un contingut descarregable, on si no escoltes tota la història d’una princesa, la cosa acaba malament. En jocs com Kingdom Come: Deliverance II (Warhorse Studios, 2025), de vegades el personatge dona l’opció de diàleg entre l’explicació curta o la detallada.

Un cas a part són els gèneres on el mateix nom ja deixa clares les coses des del començament, com, per posar uns exemples, les “novel.les visuals”. En aquests casos, de què et pots queixar? Ara bé, és curiós que és dins d’un gènere cosí germà, el de les aventures gràfiques, també caracteritzat per una visió més centrada a una narrativa a gran escala, on es podria trobar una de les primeres implementacions d’aquest “mode joc”. A “Indiana Jones and the Fate of Atlantis” (LucasArts, 1992), precisament inspirat en un personatge cinematogràfic i tot just acabant de mencionar a Steven Spielberg. Al final del primer acte del joc, se’ns pregunta com volem resoldre’l: si a través de converses i resolent trencaclosques (individualment o en parella), o més tirant cap a l’acció, lluitant cos a cos amb alguns dels antagonistes.

"Els desenvolupadors tenen tot el dret de no incorporar un mode fàcil si consideren que la dificultat forma part essencial de l'experiència que volen crear."

Però dit tot això, en realitat soc un exagerat, ja que fins i tot el joc Ninja Gaiden/Shadow Warriors, amb el que iniciava el text, té una història més enllà d’aquella la frase inicial. Ara bé, millor llegir-la segut:

És el 1999 i un ninja contractat pel govern dels Estats Units ha de derrotar una secta malvada liderada per Bladedamus, un descendent de Nostradamus que busca complir les seves profecies de la fi del món. Inundant els carrers dels Estats Units amb criminals alliberats d'Alcatraz, Bladedamus ha segrestat el president i ha adquirit codis per llançar els míssils intercontinentals del país.

D’altra banda…”T’ordeno que t’alcis de la teva tomba i rescatis a la meva filla”. I apa, ja està, a tirar cap endavant! (*)

(*) I sí, ja sé què passa quan t’acabes el joc. Qui vulgui saber on està l’acudit, haurà de jugar-hi. En “mode joc”.

Etiquetes