“Els videojocs ‘indie’ han animat altres persones a crear sense la necessitat de pensar que han d’encaixar en grans empreses”
Marta Fernández Ruiz Coordinadora dels graus en Disseny i Desenvolupament de Videojocs del CITM UPC
Categories:
Fa anys que Catalunya pot presumir de tenir un dels ecosistemes més forts del sector del videojoc al sud d’Europa, amb una combinació d’empreses locals que han aconseguit consolidar-se, especialment en l’àmbit mòbil, i sucursals de grans estudis internacionals de la talla d’Ubisoft, King, Sandsoft o Paradox Interactive. Entre tots ells, també tenen una presència destacada els videojocs independents o indie, com bé demostren títols com Endling – Extinction is Forever, guanyador d’un Premi BAFTA el 2023, o GRIS, el creador artístic del qual, Conrad Roset, ha rebut el Premi Nacional de Cultura aquest 2024. La puixança d’aquestes propostes més alternatives, personificada amb el creixement disparat d’esdeveniments com l’IndieDevDay, ha motivat l’elaboració de l’informe El sector del videojoc indie a Catalunya, un document que aspira a “veure com es pot enfortir aquest sector dins de l’ecosistema de videojocs a Catalunya”, segons explica la coordinadora dels graus de disseny i desenvolupament de videojocs del Centre de la Imatge i la Tecnologia Multimèdia (CITM) de la UPC Marta Fernández Ruiz. La coautora de la recerca, juntament amb Júlia Vilasís Pamos i Carles Sora Domenjó, reivindica l’interès d’aquestes obres a “causar alguna mena d’impacte social”, però no oblida els grans obstacles amb què es troben els estudis creatius, com la falta de finançament o l’alta burocratització de les ajudes públiques.
Quins paràmetres permeten qualificar un videojoc com a indie?
D’una banda, en termes de producció, es pot dir que els videojocs indie es creen en el marc d’estudis petits, fins i tot a vegades per una única persona i, normalment, amb pressupostos més baixos que el que fan estudis més grans. Per altra banda, des del punt de vista de la distribució, moltes produccions han estat publicades des del mateix estudi, encara que ara sí que està augmentant la inversió de publishers, i cada vegada hi ha més estudis que compten amb publishers externs, que bé posen diners o donen suport a la visibilització i la publicitat dels jocs. I pel que fa a la creativitat, els indie games, com que normalment no depenen tant de grans empreses, tenen propostes més creatives i innovadores. Fins i tot a vegades busquen jocs que no només vagin enfocats a l’entreteniment, sinó també a causar alguna mena d’impacte social.
“Com que normalment no depenen tant de grans empreses, els videojocs independents tenen propostes més creatives i innovadores”
Quines són les principals aportacions que han fet els videojocs independents al sector des del punt de vista creatiu?
Han animat a altres persones a crear sense la necessitat de pensar que han d’encaixar en grans empreses. Permeten pensar que es pot crear amb menys recursos. Per exemple, molts videojocs indie treballen amb imatges 2D, no necessàriament en 3D, i a vegades sorgeixen propostes que no han de ser políticament correctes. És el cas dels jocs dissenyats en el marc de Molleindustria per Paolo Pedercini, i també altres propostes que encaixen en el marc dels arts games, com pot ser el joc Dys4ia, que tracta el procés de reafirmació de gènere de la dissenyadora. A escala creativa, els desenvolupadors són conscients que poden crear jocs amb menys recursos i amb certa llibertat per expressar idees que potser no poden considerar-se a estudis AAA o mainstream.
Molts dels títols independents més celebrats tenen darrere editores de la mida de Devolver Digital, Team17 o Annapurna Interactive. Aquest finançament i suport és compatible amb l’etiqueta?
És veritat que el terme ‘independent’ és un concepte que té certa plasticitat. De vegades hi ha jocs que comencen amb una filosofia indie, com va ser Minecraft, i després són agafats per Microsoft i canvia la concepció. I que els videojocs indie siguin més creatius no vol dir que els videojocs AAA no ho siguin, o que no tinguin propostes innovadores i tractin temes amb impacte social. La participació de publishers es converteix en una decisió que és bona per garantir la sostenibilitat del projecte; hi ha casos com Mango Protocol que fins ara sempre havien treballat sense publisher, i ha estat ara amb CLeM que han començat a treballar amb un. D’altra banda, hi ha altres estudis que tenen com a filosofia mantenir la independència i que no volen comptar amb això.
“La participació de ‘publishers’ es converteix en una decisió que és bona per garantir la sostenibilitat del projecte, però hi ha estudis que tenen com a filosofia mantenir la independència i que no volen comptar amb això”
Aquests publishers poden limitar la llibertat creativa dels estudis?
En el cas de Mango Protocol, manté la marca personal, amb un univers narratiu molt clar, l’univers psicòtic d’Agatha Knife, on tots els personatges són similars. Han sabut crear la seva marca d’autoria, i si han pres la decisió de comptar amb publisher, entenc que és perquè han sabut negociar bé aquestes qüestions. Depèn de com es negociï.
El Llibre Blanc situa Catalunya al cap de la indústria espanyola, amb 239 estudis i més de 700 milions de facturació. Quin percentatge representen els estudis indie en aquestes dades?
És una qüestió sobre la qual vam voler agafar dades, i vam demanar-les, però no hi ha dades específiques d’estudis indie.
Com és la convivència entre grans estudis i estudis independents establerts a Barcelona?
A Barcelona hi ha trobades de professionals, com el meet-up Barcelona Game Creators, on desenvolupadors i creadors tant d’empreses grans com Ubisoft o King, com d’estudis més indies, es troben i fan networking. Hi ha casos d’estudis com Ubisoft, que amb jocs com Child of Light volien imitar l’estètica indie i absorbir el públic, però a Catalunya, relacions de King, Ubisoft o Sandsoft amb estudis indie, no he vist que hi hagi. Hi ha casos com Socialpoint, que va ser comprada per Take-Two Interactive, i Digital Legends, que ara mateix és propietat de Microsoft després de la compra d’Activision. Són casos d’empreses locals sorgides aquí i comprades per empreses multinacionals, però no eren estudis de cinc o sis persones.
Els estudis indie comparteixen les mateixes necessitats amb aquestes grans empreses, o en tenen de pròpies i diferenciades?
Quan la Júlia Vilasís, la primera autora de l’estudi, va fer les entrevistes amb estudis de videojocs, es va trobar que els desenvolupadors pensaven que les ajudes no estaven adaptades a les necessitats dels estudis indie. D’una banda, perquè demanaven molta burocratització en els processos de sol·licitud, i també es trobaven que tenien terminis molt estrictes per a la justificació. Fins i tot hi ha hagut estudis que han obtingut ajudes i les han hagut de retornar per problemes burocràtics. En el cas de les ajudes de l’estat espanyol, per rebre-les et demanen que tinguis una quantitat determinada d’ingressos, i si no hi arribes, no te la poden donar. Primer han de superar aquesta fase, que precisament és a la qual s’hauria de donar suport. Fins ara, hi ha altres actors de l’ecosistema, com poden ser les incubadores, que tracten d’ajudar els estudis indie a desenvolupar el projecte i pensar més en clau de negoci que en clau de joc, i que sàpiguen com aconseguir el finançament més adient. Però sí que és cert que encara s’ha de treballar, perquè els estudis indie diuen que no troben que hi hagi facilitats.
“Els desenvolupadors pensen que les ajudes no estan adaptades a les necessitats dels estudis ‘indie’: demanen molta burocratització i tenen terminis molt estrictes per a la justificació”
Més enllà de les ajudes, hi ha altres necessitats no contemplades?
Una cosa que sí que diuen és que ells trien la llibertat o la creativitat, però són conscients que això té una altra cara: les condicions laborals i salarials són pitjors. Això provoca una manca de competitivitat salarial i un excés de dedicació. Per dur a terme projectes de videojocs indie han de sacrificar més temps personal, i no arriben als sous que es poden guanyar en estudis AAA.
La difusió entre la feina i el temps personal és una problemàtica generalitzada dins del sector?
En el món indie hi ha el tema de la passió. Volen dedicar moltes hores als jocs perquè és la seva passió, i quan hi ha un ofici que t’agrada tant, arriba un moment en què la línia que diferencia la vida privada i la vida laboral acaba barrejant-se. Malauradament, al sector dels videojocs en general s’ha parlat a vegades de la cultura crunch, i és un tema que s’ha de treballar. Ha sorgit ara un sindicat de videojocs (la Coordinadora Sindical del Videojoc o CSVI) a escala estatal, i per aquestes qüestions s’està intentant regular una mica la situació.
“Per dur a terme projectes de videojocs ‘indie’, els desenvolupadors han de sacrificar més temps personal, i no arriben als sous que es poden guanyar en estudis AAA”
A l’hora de promocionar les seves obres, els estudis independents miren més cap a casa o cap a fora?
S’estan fent esforços a nivell institucional, com la Taula del Videojoc del departament de Cultura de la Generalitat, que precisament treballa per enfortir la identitat catalana als videojocs. També s’està treballant molt a promoure el català als videojocs. Hi ha l’esdeveniment SAGA, organitzat per la Plataforma per la Llengua, precisament per visibilitzar això. Una notícia positiva que destaquem a l’informe és que el nombre de jocs fets a Catalunya i traduïts al català ha crescut, passant del 53% al 64%. També hi ha qüestions interessants, com el fet que fa uns mesos, amb la presentació de Neva en un Nintendo Direct, va ser molt popular la notícia que Conrad Roset i part del seu equip van presentar-lo en català. A poc a poc, aquestes qüestions van fent més forts els jocs aquí. El director de GameGi, David Darnés, ens va ressaltar que l’anglès encara continua sent molt important, perquè la major part dels inversors són estrangers i és necessari que estiguin en anglès. Però sí que s’està treballant a promoure en certa manera una identitat catalana.
A l’informe destaqueu obres com GRIS, Narita Boy, Endling o CLeM com a exemples d’èxit del videojoc independent català. Què tenen en comú com a videojocs?
Cadascun ha desenvolupat un món molt específic i que sembla que després porta a altres dels seus jocs. Per exemple, Nomada Studio, amb GRIS i ara amb Neva, es pot veure una certa continuïtat, una petjada d’autor i de l’estil artístic. En el cas de Mango Protocol és molt clar, amb el seu univers psicòtic. També a Anarkade aposten molt per una estètica retrofuturista. Una cosa que uneix aquests estudis i desenvolupadors és el fet de tenir un segell creatiu, una inquietud més d’autoria, de manera que, si veus un joc seu, el reconeguis.
Existeix alguna tendència estètica, discursiva o jugable que pugui associar-s'a l'etiqueta de 'videojocs catalans'?
De moment, diria que els videojocs catalans representen més els estils i inquietuds dels seus autors, a mode individual. En aquest sentit, es pot parlar d'una certa heterogeneïtat d'estètiques: hi ha un predomini de jocs 2D, una certa inquietud pels estils retro i dels anys 80, però alhora hi ha èxits en 3D com Aragami. Al mateix temps, podem percebre una certa diversitat en les mecàniques de joc i la jugabilitat. Els mateixos Mango Protocol asseguraven, en una de les entrevistes que realitzem per a l'informe, que amb cada nou projecte intenten explorar gèneres diferents. El que sí que es pot observar és una tendència a combinar aspectes locals amb uns altres més globals. En ells es poden apreciar referències a espais de Catalunya (és el cas de Rawal Rumble, o la proposta recent de Catcelona), al mateix temps que part d'ells aborden aspectes vinculats a preocupacions de gran importància internacional i comuna en termes culturals amb altres territoris. Exemple d'això és la salut mental, en jocs com a GRIS, o la devastació del planeta en títols com Endling o After Us.