Crear videojocs és molt més que programar: les professions d’una indústria polifacètica
L’oci electrònic exigeix perfils de tota mena d’àmbits artístics, empresarials i comunicatius per confeccionar una obra on el component digital i interactiu trenca tots els esquemes clàssics
Categories:
La imatge tradicional que es té d’una persona desenvolupadora de videojocs és la d’algú assegut davant d’un ordinador, amb les mans al teclat i una pantalla plena de codi. No és estrany que es pensi així: com a artefactes de programari que són, els programadors són imprescindibles en la creació d’un videojoc perquè aquest pugui executar-se correctament. Les dades de la indústria ho corroboren: segons el Llibre blanc: La industria catalana del videojoc 2023, elaborat per la direcció general d’Innovació i Cultura Digital amb la col·laboració de DEV, el 21% dels treballadors del sector a Catalunya són de l’àrea de programació, i també representen el 34% dels perfils que es pretenien contractar en els següents 12 mesos.
En tots dos casos són el perfil amb el percentatge més alt, però clarament no suposen el 100% de les professions d’una de les indústries creatives més polifacètiques de l’àmbit digital. Des de perfils més tècnics fins a altres d’artístics, passant per càrrecs de gestió i coordinació, la programació no és l’única habilitat que pot obrir el camí al desenvolupament de videojocs, i en aquest article parlem amb professionals de tots els àmbits per conèixer els principals perfils que conformen el sector més enllà del desenvolupament de codi.
El disseny de joc, “l’adhesiu” de totes les parts
El disseny de joc és un dels àmbits més representats dins del sector català, amb un 8% dels treballadors actuals i un 14% dels buscats. “És com l’adhesiu que fa que totes les peces es coordinin”, compara el dissenyador de joc i programador a Studio Koba David Flores. Es tracta de la persona que s’encarrega que tots els elements que conformen el videojoc combinin de manera harmònica: “Si entenem la programació, la il·lustració o la música com a peces d’un puzle, et trobes que tens moltes peces, però que no les saps encaixar. Necessites una persona que tingui la visió, la imatge del puzle completat”. Dins del disseny de joc existeixen diversos perfils especialitzats, que variaran en funció del tipus de joc en què es treballi. Flores en destaca especialment tres: el dissenyador de nivells, el dissenyador narratiu i el dissenyador de combat.
Segons Flores, el perfil és especialment rellevant durant la fase de preproducció, moment en què s’encarrega d’elaborar el document de disseny del videojoc (GDD per les sigles en anglès), en el qual es plasmen “totes les idees mecàniques, el tutorial, la progressió i les corbes d’aprenentatge i de dificultat”. Aquest document actua com a guia durant tot el desenvolupament de l’obra, en el qual el dissenyador de joc va coordinant les diferents àrees i adaptant-se als imprevistos que sorgeixin: “Quan algunes de les peces no estan clares, fer el disseny és molt complicat, perquè és com un castell de cartes. És possible que vagis tirant endavant amb una idea, i comences a muntar els fonaments, i quan les peces difoses comencen a treballar-se, t'adones que potser no són el que havien de ser, i això et fa canviar coses”. Flores admet que el resultat final d’un joc rarament és “una versió 1:1 del GDD”, ja que, a més a més d’aquests canvis, hi ha certs aspectes, “com la diversió o les corbes de dificultat, que no pots veure fins que no tens el prototip”, però insisteix que cal tenir “les peces tan treballades com sigui possible” durant la preproducció.
Flores: “Si entenem la programació, la il·lustració o la música com a peces d’un puzle, et trobes que tens moltes peces, però que no les saps encaixar. Necessites una persona que tingui la visió, la imatge del puzle completat”
Per poder manejar-se amb destresa dins de l’àmbit del disseny de joc, Flores considera que cal saber una mica de cada disciplina, tenir “un coneixement bàsic, però transdisciplinari”, ja que és la figura encarregada d'ajuntar-ho tot. Així mateix, el professional creu que la millor manera d’aprendre sobre disseny de joc és jugant a videojocs: “El disseny de joc no és altra cosa que una suma d’experiències que has jugat, t’han agradat i les vols plasmar en allò en què treballes”.
L’Art 2D i 3D, la capa visual
Després de la programació, l’art és el camp professional amb més ocupació: sumant la il·lustració 2D i 3D, les animacions i el disseny d’interfícies, concentra un 23% dels professionals. Dins del 2D es troben especialitzacions diverses, com els encarregats de l’art conceptual, els il·lustradors de màrqueting, els dissenyadors d’interfícies d’usuaris o els qui s’encarreguen dels storyboards de les cinemàtiques. “Nosaltres som els primers que ens trobem els problemes: si poses la caixa massa alta, el personatge no pot passar; si això és alt, potser pensa que ha de saltar i no pot… Són coses que s’intenten resoldre en el moment del concept art, abans que 3D comenci a treballar”, explica l’artista conceptual a Ubisoft Barcelona Cristina Charneco. La professional defineix la seva especialització com un “prova i error” on la iteració i el contacte constant amb la direcció artística són elements clau.
Per Charneco, l’art conceptual del món dels videojocs es diferencia del d’altres disciplines artístiques pels temps de producció: “En cinema es treballa pràcticament d’avui per a demà. Amb els videojocs és una mica més lliure, els acabats no han de ser tan fins, pots parlar amb el de 3D i amb la resta de gent, si has de transmetre una cosa, sempre pots seure i parlar”. La professional d’Ubisoft Barcelona creu que un especialista en 2D necessita “molta paciència, molta resiliència i capacitat per interessar-te per coses”, i remarca que “abans d’aprendre a dibuixar, has d’aprendre a dissenyar”, dedicant molta atenció al fet que “el disseny sigui funcional i compleixi l’estilisme” del joc. A més, també exigeix una gran capacitat d’abstracció per entendre les demandes de l’equip: “A vegades és molt frustrant intentar trobar què té una persona al cap. Has de fer una mica de psicòleg o endevinador, jugar amb les cartes del Tarot i llegir molta informació que no se’t dona”.
Charneco: “Nosaltres som els primers que ens trobem els problemes: si poses la caixa massa alta, el personatge no pot passar; si això és alt, potser pensa que ha de saltar i no pot… Són coses que s’intenten resoldre en el moment del concept art, abans que 3D comenci a treballar”
Per la seva banda, l’art 3D és una àrea que engloba diverses fases d’un desenvolupament, com el modelatge dels personatges i dels escenaris, l’animació (que inclou una part més tècnica i una altra més artística) i els efectes especials. “El que fem nosaltres és donar vida i moviment als personatges”, opina el director d’animació de Gameloft Barcelona i professor a ENTI-UB, Jordi Balfegó. Per ell, la principal diferència entre un animador de videojocs i un de pel·lícules i sèries és el context tècnic: “La feina de l’animador 3D de videojocs no acaba quan ha realitzat l’animació, sinó quan està integrada dins del joc i s’ha comprovat que el control és fluid. I en aquest progrés has d’interactuar i comunicar-te amb programadors i dissenyadors de joc, que ens poden dir ‘aquesta acció és molt maca, però triga massa temps a passar’”.
De la mateixa manera que succeeix amb l’art 2D, Balfegó relata que quan enceta l’animació d’un nou personatge comença amb “un petit estudi de com serà, quina personalitat tindrà i quines accions es requeriran en el joc”, del qual en desgrana les accions a animar, que va presentant a la resta d’equips per rebre feedback. “Com a artista és molt important la capacitat d’observació, de ser reactiu i buscar noves maneres de fer les coses. Tenir una obertura de mires i deixar que el teu art prengui vida i deixar-lo créixer”, remarca el director d’animació de Gameloft Barcelona.
Escrivint històries i mons memorables
Com a obres de ficció, la gran majoria de videojocs tenen una sèrie de missatges, històries, temàtiques o experiències que volen transmetre als jugadors, una missió de què s’encarrega la secció de narrativa. “La narrativa acaba definint com serà l’art, els sons, les interaccions. És una cosa que amara molt i que està al darrere de tot el que veuràs directament”, remarca la dissenyadora d’RPG a Larian Studios, Anna Guxens. Malgrat que el Llibre Blanc no contempla aquest perfil amb una categoria diferenciada, són una posició clau en el desenvolupament d’un videojoc, ja que són els encarregats de preparar la “documentació que necessiten tots els equips per treballar”. En aquest àmbit, Guxens diferencia dues àrees principals dedicades a la narrativa: el disseny narratiu, que té una visió més àmplia i s’encarrega de la construcció del món i l’estructuració de les històries, i el guió, més centrat a escriure cadascuna de les històries, personatges i escenaris concrets.
Guxens: “La narrativa acaba definint com serà l’art, els sons, les interaccions. És una cosa que amara molt i que està al darrere de tot el que veuràs directament”
En el seu cas particular, la posició de dissenyadora d’RPG de Guxens la responsabilitza d’àrees concretes del joc, de la qual en dissenya part de les històries, els personatges, les missions o les cases, a més de definir “quina és l’experiència que vull que els jugadors tinguin quan passin per aquí”. És una feina que cal “mantenir durant tot el projecte”, ja que “els jocs són vius” i canvien molt segons avança el desenvolupament. No només això, sinó que també es diferencia de les tasques narratives d’altres disciplines artístiques per un element clau, la llibertat del jugador: “Tu no pots dir ‘entres en aquesta casa, gires a la dreta i a l’habitació et maten’. I si giro a l’esquerra, què? Ja m’he saltat la història i no la veuré més. Has de tenir totes les pestanyes del navegador obertes, tenir-ho tot en compte. És escriure 4.000 històries en comptes d’una, perquè totes han de ser vàlides”.
Per poder complir amb aquest rol, Guxens recomana conèixer les bases de l’escriptura narrativa, això com llegir “llibres d’antropologia o psicologia”, ja que “ajuden molt a entendre les narratives i tracten de temes universals amb què la gent es veu reflectida”. També insisteix a tenir un bon fons d’experiència amb el món dels videojocs i dur a terme experiències com l’escriptura o participar en jocs de rol de taula: “Qualsevol cosa que et permeti explicar les teves històries et posa en la pràctica de crear moments memorables”.
La música i el so, l’ingredient emocional
L’apartat sonor és l’element que pot aconseguir que una obra se’ns quedi gravada a la memòria per sempre. “Ara n’és conscient, tant l’espectador com el jugador, que la música t’afecta emocionalment i canvia moltíssim el joc”, considera Víctor Riera, compositor i dissenyador de so en videojocs com De-Exit: Eternal Matters (Sandbloom Studio), Project Bloom (Lunatic Pixels) o Illusoria (Under the Bridge). Tradicionalment, aquesta àrea se separa entre les especialitzacions de composició musical i de disseny de so, però en projectes de petit pressupost, moltes vegades es concentren totes les tasques en una única figura.
El disseny de so consisteix a “pensar tota l’estructura sonora del joc” i aconseguir que “tingui una coherència”, per exemple, fent que “algunes textures de l’ambient estiguin vinculades amb la música”, així com decidir si els sons han de ser “més realistes, més cartoon…”. La música, per la seva banda, segueix les directrius clàssiques de composició, tot i que té algunes característiques particulars: “Una diferència és el fet de poder fer la música modular, poder treballar un tema amb diferents capes i segmentar-lo per, per exemple, disparar la melodia quan el jugador faci tal cosa”. Riera explica que, quan s’encarrega de totes dues àrees, prefereix començar amb la composició de música, per la qual demana referències sobre què es vol transmetre, material amb què prepara “per una banda, melodies amb el piano i leitmotivs, i per l’altra, textures sonores, per buscar quin tipus de so volem, si més de tipus orquestral, de sintetitzador…”. Amb aquesta base, continua definint més les peces, un procés que depèn molt de la inspiració, així que intercala amb el disseny dels efectes sonors, que són “una mica més mecànics”.
Riera: “Una diferència dels videojocs és la música modular, poder treballar un tema amb diferents capes i segmentar-lo per, per exemple, disparar la melodia quan el jugador faci tal cosa”
Riera alerta que a un professional d’aquest àmbit sovint se li exigeixen coneixements tant de composició com de disseny sonor, i també troba valuós dominar els programaris més emprats: “A mi sempre m’ha agradat la programació i la informàtica, i quan et parlen de recursos i diferents temes, sempre és un avantatge. A mi només m’ho van demanar una vegada, però conec casos de compositors que els han demanat saber incloure ells mateixos els temes al videojoc”. Més enllà dels bloquejos creatius, el professional considera que un dels principals bloquejos de la seva tasca és la limitació pressupostària: “Depèn del joc, però en aquells que tenen un component emocional rellevant, m’agradaria que s’intentés contractar un músic o invertir en producció, on sempre es retalla molt”.
Anàlisi de qualitat per evitar “jocs injugables”
En la dualitat entre obra artística i producte tecnològic en què conviu el videojoc, la segona exigeix una sèrie de professionals que també són habituals en altres àrees informàtiques: l’assegurança de qualitat. “El tester és la persona que s’encarrega de verificar que la feina de la resta de l’equip arriba sense problemes ni errors i que no hi ha conflictes entre elles”, defineix l’enginyer d’assegurança de qualitat de Voodoo David Recuero, qui també acumula experiència a companyies com Scopely o U-Play. Aquesta posició, que representa el 4% dels professionals del sector a Catalunya, té una gran diversificació de rols en funció de la mida de l’empresa i del projecte: “Els més generals són els que gestionen les cues de desenvolupament, que s’encarreguen del dia a dia, però en companyies més grans hi ha tasques molt específiques, com les traduccions, l’economia del joc, les verificacions per publicar en una consola…”. “Tenir persones enfocades en aquest rol és primordial perquè el joc no se’n vagi de les mans, que faria que el producte final fos completament injugable”, insisteix Recuero.
La principal diferència que té l’assegurança de qualitat en videojocs respecte a altres indústries tecnològiques és, segons Recuero, la complexitat: “Moltes vegades són entorns en tres dimensions, sistemes més oberts i complexos, i això fa que el nombre d’errors sigui molt més alt i molt més imprevisible”. Una tasca per la qual el tester ha de tenir “un punt de creativitat” per saber trobar els errors i “preveure què es pot trencar”, però també la capacitat de “saber prioritzar”, ja que “en ser sistemes tan grans, mai estaran completament nets”. Tot això exigeix una comunicació clara i constant amb l’equip desenvolupador, així com una “visió general, no profunda, de tots els apartats del videojoc, programació, art i disseny, per si falla res”.
La localització, la finestra al mercat internacional
Els videojocs són un dels productes d’oci amb una vocació més internacional del panorama cultural, i des d’un inici són concebuts per arribar a tanta gent d’arreu del món com sigui possible. El Llibre Blanc ens en dona algunes proves: El 94% dels videojocs desenvolupats durant 2022 van ser traduïts a l’anglès, el 69%, a l’alemany i el 67%, al francès, camí que, a la inversa, també succeeix amb els títols internacionals que arriben en castellà o català. És un procés que no seria possible sense els equips de localització, uns professionals que inclouen la traducció, però també molts altres rols. “La persona que s’encarrega de l’ajustament, o de la direcció de doblatge, també formen part de la localització. Si parlem només de traductores, hi ha gent que s’especialitza més en la traducció, algunes en la correcció, altres en el testatge lingüístic… Quan ets autònoma, moltes vegades fas de tot, perquè t’has de guanyar els calés”, exposa la traductora i tester de videojocs Judit Tur, qui durant 12 anys ha participat en les localitzacions de més d’una trentena d’obres.
Tur: “La localització de videojocs s’assembla més a la de programari que a la de llibres perquè tradueixes cadenes que són unitats que entendrà una màquina, i que s’implementaran d’una manera que no tenen res a veure amb el que tu has fet, que has traduït un Excel”
Malgrat el seu component cultural, Tur considera que la localització de videojocs s’acosta més a la dels productes informàtics que a la traducció literària: “S’assemblen més perquè tradueixes cadenes que són unitats que entendrà una màquina, i que s’implementaran d’una manera que no tenen res a veure amb el que tu has fet, que has traduït un Excel”. “Hem de jugar amb el context, amb la interactivitat, amb els DLC, amb continguts i modificacions, amb pegats… La gran diferència és que un llibre saps quan comença i quan acaba. Pots llegir el llibre sencer i et fas una idea del context, de si la persona sabrà si li queda molt o poc”, continua Tur. En tractar-se sovint de grans projectes, la localització dels videojocs es divideix en equips de diversos traductors (normalment gestionats per una agència intermediària), que s’encarreguen d’adaptar els continguts per lots. “Normalment, s’habilita un xat amb els traductors i revisors, i allà es demanen totes les referències. També fem una fulla de preguntes i respostes, perquè sempre en van sorgint”, explica Tur. La durada d’aquest procés depèn molt de la dimensió del projecte, i pot anar des d’unes poques setmanes a diversos anys, com va succeir en el cas de Baldur’s Gate 3, videojoc l‘equip de localització del qual va formar part. El següent pas és la fase de correcció, que té una importància clau: “En videojocs és molt important la coherència en els objectes, encanteris, armes, noms propis… Tenim eines de traducció assistida, que no automàtica, per saber si a una companya ja li ha sortit una paraula, fer servir el mateix terme”.
Per afrontar totes aquestes complexitats, Tur reivindica el pes que juga la formació especialitzada en traducció i interpretació, sigui a través de la universitat o d’altres vies. “Has de tenir clar que se t’ha de donar bé ja no només l’idioma de partida, com l’anglès o l’alemany, sinó dominar moltíssim la llengua d’arribada, que és la teva. Has de tenir un nivell excel·lent”, remarca la professional. Uns coneixements als quals ajuda molt tenir bagatge en videojocs, ja que “has de poder dir ‘jugo mitja horeta amb això’ o ‘em miro aquesta sèrie del mateix univers’”, i que es poden potenciar passant pel món del testing. Finalment, la traductora recorda que la gran majoria de professionals són autònoms, així que cal mentalitzar-se per “estar sempre buscant clients, organitzant-te molt bé i estar més disponible que una persona assalariada”.
Producció perquè els jocs surtin quan toca
Perquè totes les tasques executives necessàries per fer un videojoc funcionin, tant les de l’àmbit més artístic com les més tècniques, una bona organització és fonamental, una tasca que s’aconsegueix amb persones dedicades exclusivament a la producció dels jocs. “La gent s’imagina un productor de cinema, que és el que tenim més present, però en realitat s’assembla més al perfil de coordinadora o directora de projectes”, explica la productora d’art a Socialpoint i antiga productora executiva a Novarama, Sílvia Quera. La seva posició consisteix a “coordinar gent i departaments” i aconseguir que “tot vagi a temps per arribar a les dates” límit marcades. “És com si fos un tauler d’escacs, i cal moure les fitxes per poder aconseguir l’objectiu, que és que surtin els projectes, siguin videojocs o actualitzacions”, compara la professional.
Quera: “És com si fos un tauler d’escacs, i cal moure les fitxes per poder aconseguir l’objectiu, que és que surtin els projectes, siguin videojocs o actualitzacions”
Es tracta d’una posició que ocupa el 5% dels treballadors de la indústria catalana dels videojocs i que, una vegada més, depèn molt de la mida de les organitzacions: “Hi ha productors especialitzats en cada àrea, com l’art, la programació… I també hi ha coordinadors generals, que s’encarreguen de mirar el joc amb una visió molt més gran i preparant els calendaris generals de tot el projecte”. Quera rebla que aquesta posició és rellevant perquè hi ha d’haver algú que s’encarregui de la direcció de prioritats: “Cadascú mira més pel seu costat, el dissenyador et dirà que el més important és que una feature surti al joc en tal data, mentre que el programador et dirà que és més important que aquesta part de codi sigui tan bona com sigui possible”. El productor també té la funció de “fer una mica de paraigua” entre l’equip i la direcció, retenint moltes coses perquè “a qui li toqui només una tasca pugui preocupar-se només per aquella tasca”.
El rol de producció exigeix una comunicació constant amb tots els departaments, començant pel de disseny, que és qui aporta el “road map general” que després els productors s’encarreguen de fraccionar en tasques i planificar. En aquest sentit, la productora d’art de Socialpoint alerta que els canvis en els fulls de ruta són una constant en el món dels videojocs i cal saber-s’hi adaptar. També recomanar començar des de la posició de tester, la qual permet “conèixer tots els fonaments” del desenvolupament de videojocs i aporta una “visió global de tot el projecte”. I, sobretot, assertivitat i comprensió per cobrir les necessitats de l’equip: “Quan parlava del tauler d’escacs, cal matisar que no són peces, són persones, i has de tenir en compte que no pots cremar la gent, cadascú té un límit i unes necessitats”.
Comunicar una obra al món
Tota fase del desenvolupament de videojocs juga un paper clau en el procés, però cap d’elles serveix de res si, quan el joc surt, ningú el juga. És per això que la comunicació és vital per a un estudi de videojocs, especialment en un context en què es publiquen més de 37 jocs cada dia a Steam i on les xarxes socials tenen un paper cabdal. “Un equip pot fer un joc que sigui meravellós, però cal algú que expliqui als jugadors per què a ells també els agradarà. Al final, quan es tracta d’aquestes feines que són de passió, en què crees art, vols transmetre un missatge o compartir una experiència, necessites algú que ho tradueixi”, reflexiona la cap de comunitat i xarxes socials a Capcom Europa, Maria Amaro. Aquesta àrea representa fins a un 10% dels treballadors de la indústria catalana, si sumem els dedicats al màrqueting i la distribució (9%) amb els de premsa i relacions públiques (1%).
Els professionals de la comunicació poden assumir diversos rols dins d’un estudi de videojocs, sovint hibridant diversos perfils professionals en una mateixa persona, que assumeix tasques de comunicació corporativa, promoció publicitària i gestió i contacte amb els seguidors. “És una posició molt multidisciplinària. Diria que soc la peça que hi ha en mig de la comunitat que juga a un joc i l’empresa que el fa. Això implica el màrqueting orgànic, la comunicació…”, defineix Amaro, qui ha assumit posicions de totes dues especialitats a companyies com UPLAY, Petoons Studio o Tilting Point, a més d’haver estat professora a ENTI-UB. “Les tasques poden variar moltíssim. Ara sobretot planifico el dia a dia de les xarxes socials, el que veuran els jugadors als diferents perfils, parlo amb creadors de continguts perquè juguin els nostres jocs, reviso i ajudo l’equip a entendre la regió…”, exemplifica la professional.
Amaro: “Crec que és més fàcil ser una persona que forma part de la comunitat de jugadors i convertir-te en un bon comunicador, que al revés, ser un bon comunicador que passa a entendre la comunitat”
Per Amaro, el dels videojocs és un dels sector en què la comunitat de seguidors té una importància més cabdal, fins al punt que una bona interacció amb els jugadors pot aportar molta més atracció que inversions monetàries en accions de màrqueting tradicionals. “Crec que és més fàcil ser una persona que forma part de la comunitat de jugadors i convertir-te en un bon comunicador, que al revés, ser un bon comunicador que passa a entendre la comunitat”, considera la cap de comunitats i xarxes socials de Capcom Europa, “no ets una persona de màrqueting intentant vendre un producte, ets un jugador compartint un missatge amb altres jugadors, i això és molt bonic”. Una tasca per la qual Amaro creu que l’empatia és una de les competències personals que tenen un valor més elevat.