Com fer videojocs independents sense morir en l’intent

La producció, les fonts de finançament i la comunicació són elements indispensables per sobreviure en una indústria sobrepoblada

Marc Vilajosana

Gairebé el 40% dels estudis de videojocs de Catalunya no estan constituïts com a empreses
Gairebé el 40% dels estudis de videojocs de Catalunya no estan constituïts com a empreses | Irene Kuroi

A Catalunya existeixen 123 empreses constituïdes i 77 estudis no constituïts que es dediquen al sector del videojoc, d’acord amb el Llibre Blanc de la indústria, però fins al 57% de les companyies van facturar menys de 200.000 euros durant el 2020. El Principat alberga les seus de multinacionals com Ubisoft, Scopely o King, tanmateix, la majoria dels seus actors són petites agrupacions de desenvolupadors que lluiten per sobreviure. Quina és la millor manera de trobar finançament? Com cal organitzar-se internament per escurçar els terminis? Ens cal un publisher? Com aconsegueixo que la premsa parli del meu joc? Aquestes són algunes de les preguntes que la cinquena edició de l’Indie Dev Day ha tractat de contestar donant el micròfon als professionals de l’oci electrònic.

Un dels exemples locals més significatius de consolidació empresarial el trobem en Novarama, companyia fundada el 2003 a Barcelona que, després de ser reconeguda internacionalment el 2009 per Invizimals, ha continuat treballant en la indústria en projectes propis i per encàrrec, i aquest mateix 2022 ha rebut la inversió del gegant xinès Tencent. El seu director general, Daniel Sanchez-Crespo, té clar quin és el principal problema dels estudis independents: l’abast dels seus projectes. “Es fan coses massa ambicioses; s’han de fer jocs molt senzills, però fer-los molt bé”, rebla, i posa com a exemple a seguir Don’t Starve, de l’estudi canadenc Klei Entertainment: “Si feu un joc com els dels altres, competireu contra gent que ja l’ha fet. I si és superoriginal, ningú ho entendrà. Agafeu un format, el que sigui, deixeu-lo al 80% com està i afegiu-li un 20% innovador”.

Sanchez-Crespo: “Si feu un joc com els dels altres, competireu contra gent que ja l’ha fet. I si és superoriginal, ningú ho entendrà. Agafeu un format, deixeu-lo al 80% com està i afegiu-li un 20% innovador”

Per controlar l’abast del projecte, primerament cal establir un objectiu raonable, però amb això no n’hi ha prou. “No sempre sabem quant de temps abraçarà el projecte, però cal fer una estimació, un exercici progressiu que durarà durant tot el desenvolupament. A més a més de les hores productives, s’han de tenir en compte les d’anàlisi, disseny, proves, integració, desplegament…”, assenyala el director d’equips de Basetis, Dani Albás, qui creu necessari que tot estudi disposi d’una persona encarregada de la direcció de projectes: “No té per què ser un rol 100% dedicat, però ha d’existir, algú ha d’assumir la responsabilitat”. Albás assegura que els equips petits tendeixen a “prioritzar massa els rols productius”, i alerta que “les hores de gestió són hores de feina, i són supernecessàries”.

En aquesta línia, el director d’equips de Basetis recomana plantejar-se fites al calendari, que poden ser enllestir una mecànica, un sistema o un mòdul funcional, i dur a terme reunions diàries i setmanals per “detectar les desviacions de temps i reajustar-les quan calgui”. Trello i Jira són algunes de les eines que proposa per dur a terme l’organització de tasques, mentre que per comunicar-se amb l’equip cita Discord com el programa idoni. “L’organització per temes és vital. Com més organitzats estiguem, més productius som. El consell és promoure l’horari flexible, però amb franges de disponibilitat. Sense això, serà molt complicat fer reunions i veure els treballs en viu”, afegeix.

Albás: “El consell és promoure l’horari flexible, però amb franges de disponibilitat. Sense això, serà molt complicat fer reunions i veure els treballs en viu”

Finançament, ‘publishers’ i Kickstarter

Calcular el temps que comportarà desenvolupar un joc va lligat al cost total que tindrà, una tasca que no sempre és fàcil de predir. En aquesta línia, Sanchez-Crespo recomana no quedar-se curt a l’hora de pressupostar els projectes: “Comenceu pel cost per treballador mensual i incorporeu-hi un marge d’entre el 30 i el 200%. Si us surten 4.000 euros, pressuposteu-ne 15.000. Ho distorsioneu tan viable com sigui possible i ho veneu al client”. D’acord amb el Llibre Blanc, el cost dels projectes que duen a terme els estudis catalans oscil·la entre els 150.000 euros i els 300.000 euros, dels quals l’autofinançament (74%) i els mitjans propis (70%) són les fonts més habituals. Tanmateix, el 96% dels enquestats per l’estudi asseguren que tenen necessitats d’inversió en l’actualitat.

A escala internacional, una de les alternatives més comunes és recórrer a una editora, però a Catalunya només el 16% de les empreses ha rebut finançament a través d’aquesta via. “El publisher no és només un banc, sinó un lloc amb gent que fa molts anys que fa jocs, en projectes que potser s’assemblen molt als teus, i tenen molts coneixements que et poden ser valuosos”, defensa el productor de Devolver Digital Juan de la Torre, una opinió que comparteix la rastrejadora de jocs de Raw Fury Mea Nilimaa: “Si només et vols centrar a fer el teu joc i no en tot el que l’envolta, i vols algú que ho faci per tu, agafa un publisher”. Això sí, tots dos coincideixen que no s’han de limitar les negociacions a una única distribuïdora, ja que “els acords són lents” i jugar-s’ho tot a una sola carta és “perdre temps”.

De la Torre: “El ‘publisher’ no és només un banc, sinó un lloc amb gent que fa molts anys que fa jocs i tenen molts coneixements que et poden ser valuosos”

L’altra alternativa a la qual aspiren moltes companyies són les campanyes de microfinançament, amb Kickstarter com a plataforma més popular. A través d’aquesta via han triomfat iniciatives locals com Monster Prom, de l’estudi Beatiful Glitch, o Sword of the Necromancer, de Grimorio of Games i JanduSoft, però la realitat és que només el 12% de l’entramat empresarial català ha rebut finançament a través de crowdfunding. “Abans hi havia menys projectes amb creadors molt importants, però ara s’ha fragmentat moltíssim”, alerta el responsable de relacions públiques de l’editora castellonenca Catness Games, Israel Mallén, qui recomana oblidar-se de “demanar quantitats enormes” i tenir clar per a què serveix la plataforma avui dia: “Un bon Kickstarter és el que us pot fer sortir a mitjans; les històries d’equip petit que guanyen la Premier League ens agraden a tots. Feu-ho només si creieu que el que oferireu serà rendible i que el finançament serà només un petit suport”. Si aquest és el cas, Mallén aconsella dur a terme una “preparació exhaustiva”, entre mig any i un any abans de llançar la campanya, un període en què cal revisar “què ha funcionat i què no”, parlar amb estudis que hagin apostat per aquesta alternativa, cuidar moltíssim l’apartat artístic i aprofitar les eines de promoció creuada de la plataforma.

La tercera possibilitat són les subvencions i ajudes públiques, tant de l’Estat espanyol com de les comunitats autònomes, a les quals recorren el 18% i el 26% dels estudis, respectivament. A Catalunya, tant la direcció general d’Innovació i Cultura Digital com l’Institut Català de les Empreses Culturals (ICEC) disposen de múltiples línies de suport per ajudar a arrancar, accelerar o consolidar empreses de videojocs. Algunes d’elles són aportacions directes, mentre que d’altres són ajuts reintegrables que s’han de retornar sense interès. La secretaria de Política Lingüística també disposa de subvencions per incorporar el català en productes tecnològics, que cobreixen fins al 70% del cost de les traduccions. Això sí, Sanchez-Crespo llança una advertència: “Compte, perquè a vegades us genera una sensació d’abundància de diners, i no, el que teniu és un deute”.

La premsa i les xarxes socials

Perquè tot això funcioni, una bona comunicació és essencial. Les xarxes socials i la premsa són les dues vies més habituals, però no sempre és fàcil accedir-hi. “Tenim moltes dificultats perquè la premsa ens cobreixi, fins i tot a Espanya. La major part del temps ja té la seva agenda, les notícies enllistades, i és molt complicat arribar i que t’incloguin”, relata l’encarregada de comunitats i relacions públiques de Chibig Studio, Irina Moreno, una situació en què coincideix la periodista independent Deborah Lopez Rivas: “Sovint em trobo amb la tessitura que no tinc temps. Hi ha moltíssims llançaments i no arribo. Toca prioritzar i fer llistes”.

La periodista i crítica de videojocs Elena Cortés considera que “la indústria marca un ritme que els indies, per mitjans i diners, no poden seguir”, però també creu que “la comunicació és una de les grans oblidades” en aquestes entitats. L’absència d’informació d’utilitat per als redactors és una mancança que també assenyala Lopez Rivas: “Ja ni demano una demo, però sí una web, un kit de premsa… Si vull fer una entrevista, necessito informació per documentar-me”.

Preparar un 'press kit' i apostar per xarxes socials com Twitter o TikTok pot ajudar a acostar els videojocs als professionals de la comunicació

Així doncs, què poden fer els estudis per destacar entre totes aquestes novetats? Moreno opina que una via útil és apostar per l’atenció personalitzada als professionals de la premsa amb la intenció de crear relacions: “De moment, és el que hem trobat que funciona per tots dos. Hi ha la possibilitat que et treguin, i a ells els facilites la vida”. En aquesta línia, les expertes aconsellen crear una base de dades amb professionals interessats en videojocs independents, una tasca per la qual esdeveniments com l’Indie Dev Day o SAGA poden ser de gran utilitat per conèixer gent. Per facilitar l’accés a la informació, una eina molt pràctica són els coneguts com a press kits, carpetes amb informació bàsica del joc i de l’estudi i material gràfic. Aquestes poden ser simples carpetes allotjades al núvol a través de Google Drive o Dropbox, o bé crear-se a partir de l’eina presskit(), àmpliament estesa dins de la indústria independent.

Les xarxes socials són la via que Moreno ha detectat que millor funciona per cridar l’atenció de les persones del sector, una opinió que comparteix l’encarregada de màrqueting de Petoons Studio, Mónica Sánchez, però amb matisos: “Viralitzar sí, però viralitzat bé, perquè si no rebràs una atenció no buscada”. En aquest sentit, el seu homòleg a Catness Games, Israel Mallén, anima els estudis a aprofitar els seus comptes a les xarxes socials, ja que “són l’únic canal que depèn exclusivament de vosaltres”. “Si aquí no hi ha txitxa, no n’hi haurà als mitjans”, incideix, remarcant que Twitter i TikTok funcionen especialment bé dins del sector, però Instagram no tan bé.

Sobreviure després del primer joc

A força d’acumular errors, els estudis primerencs aconsegueixen acabar i publicar el seu primer joc, però el moment clau pel futur de l’equip comença en aquest punt, que Sanchez-Crespo denomina “la Vall de la Mort”: “Els equips, quan acaben el primer projecte, estan rebentats. En 20 anys que porto, aquest és el punt on més estudis he vist petar”. Això es deu al fet que, en la indústria del videojoc, els ingressos i les despeses no són simultanis: “Desenvolupes, sagnes, treus el joc i factures”. No només això, sinó que entre que s’acaba el primer projecte i es comença el segon poden arribar a passar diversos mesos, de manera que cal “calcular superbé el bleed rate, el ritme al qual perd diners l’empresa”.

Sanchez-Crespo: “Els equips, quan acaben el primer projecte, estan rebentats. En 20 anys que porto, aquest és el punt on més estudis he vist petar”

D’acord amb el director general de Novarama, aquí és on els estudis han d’esforçar-se més per consolidar-se com a empresa, una tasca que només aconseguiran si comencen a enllaçar projectes i estar preparats per començar el següent tan bon punt es finalitza l’actual. Una bona eina, explica, són agències com DDM, ISM o The Arsenal Agency: “Et busquen contínuament projectes, de manera que tu no perds el temps, a canvi d’un percentatge d’entre el 5 i el 10%”. La segona clau per fer créixer el valor de la companyia és especialitzar-se en un gènere o tipus de videojoc concret, ja que permet “acumular know-how“ i incrementar el cost d’una futurible venda. Finalment, Sanchez-Crespo aconsella “obsessionar-se” amb la carrera professional dels treballadors: “Un veterà no és un 30% més efectiu: és un 300% més efectiu”. I com retenir el seu talent? Amb tres factors principals: projectes interessants, bon ambient laboral i diners.