Generació Z: una adolescència marcada per micronínxols i referents pixel·lats
La influència de les xarxes socials ha modelat els pensaments i comportaments d’una franja poblacional que es comunica i interactua de manera totalment diferent
Categories:
Sovint es defineix la generació Z, aquells nascuts entre finals dels 90 i principis dels 2010, com a nadius digitals, persones per qui internet i les tecnologies virtuals són el pa de cada dia. Malgrat que aquesta normalització del món digital té les seves llacunes —només un 28% dels joves considera que sap gestionar bé la privacitat a internet—, és un fet que la xarxa (i les seves xarxes) han esdevingut un fonament de l’educació i el creixement personal d’una part de la població. “Ara mateix, a internet, l’experiència digital és molt diferent de la que era fa uns anys. Ja no és una eina social per passar l’estona, sinó que forma part de la personalitat digital i de la identitat”, explicava la productora de Radio Primavera Sound Joana Girona en una sessió del cicle 2023 Amb Ulls UPF.
Un dels principals indicadors d’aquest augment d’importància del món digital en les vides dels adolescents es percep en l’ús dels telèfons mòbils: un estudi de la Gasol Foundation apunta que els joves passen més de tres hores diàries davant de les pantalles (cinc als caps de setmana), superant de bon tros les dues hores diàries màximes que recomana l’OMS. Per la seva banda, una investigació de l’eLearning Innovation Center (eLinC) de la UOC assenyala que el 81% dels joves pateix nomofòbia, l’ansietat generada per no tenir el mòbil sempre a disposició.
Per Girona, aquesta preponderància de les xarxes socials en la vida dels infants i adolescents té un efecte directe en el model social de la generació Z, que “s’allunya de crear connexions i es basa més a crear audiències”. “Quan compartim quelcom, de seguida tenim moltíssima gent que ens ha posat un m'agrada, ens ha comentat o, fins i tot, ens ha parlat pel xat privat. I és això el que la societat, especialment el jovent, busca: aprovació i connexió per part del mateix col·lectiu”, escrivia la creadora de contingut i membre del Canal Malaia Gal·la Martí en un article a MetaData.
Girona: “Abans, quan veies les cases dels milionaris, hi havia més distància; però a TikTok veus gent com tu, que fa X coses, i et fa pensar ‘per què no ho estic fent jo?’”
Unes connexions, com defineix Martí, que prenen com a messies la figura dels influenciadors, persones capaces de moure masses de seguidors amb el seu contingut, que pot abraçar des del vídeo més quotidià a muntatges d’allò més treballats. “Abans, quan veies les cases dels milionaris, hi havia més distància; però a TikTok veus gent com tu, que fa X coses, i et fa pensar ‘per què no ho estic fent jo?’. Hi ha la idea de l’autenticitat, que el que mostrem a les xarxes és tal com som”, subratllava la productora de Radio Primavera Sound. En aquesta línia també se situava la investigadora postdoctoral del Departament de Comunicació de la UPF Mittzy Arciniega, qui assenyalava en la sessió el perill de crear un únic model de referent jove: “Sempre construïm una generació Z de classe mitjana blanca europea. Els joves adolescents del poblet de no sé on continuen aspirant a ser aquesta generació Z, perquè es ven que és hegemònic, com hauria de ser”.
Segmentant fins a l’extrem
La capacitat d’influència i d’exercir com a referents d’aquests personatges augmenta a mesura que l’audiència se sent més identificada amb els seus gustos i les seves maneres de fer. És per aquesta raó que a internet funciona tan bé la segmentació dels públics a través de nínxols i micronínxols, espais virtuals amb una temàtica, discurs o estètica molt concrets. Girona ho exemplificava amb tendències que han triomfat recentment a TikTok, com el Cottagecore, l’Y2K o el Clean Girl Look. “Aquestes estètiques no és la primera vegada que apareixen, la seva popularització ja havia començat el 2010 amb Tumblr, amb imatges estètiques on reflectíem la nostra personalitat; però TikTok ha crescut molt ràpidament i té un algoritme que t’atrapa, la qual cosa fa que les estètiques proliferin més que mai”, reblava la productora.
Per Arciniega, aquests referents poden esdevenir un problema, ja que “els joves i les joves, quan juguen un videojoc, veuen una sèrie o estan a Instagram, estan adquirint una visió del món i donen significat a les coses”. Ara bé, això tampoc implica que es quedin amb el primer significat que reben a través de l’entreteniment: “Abans es pensava que les joves eren esponges, però són capaces de resignificar missatges i situacions hegemòniques, subvertir-les, donar-los to i reconvertir la cosa hegemònica en una cosa que es reapropien”. “Quan entrem a xarxes, veiem que el que ens passa li pot estar passant a moltíssima gent. Buscar ser diferents en un ecosistema que és cada vegada més homogeneïtzador és gairebé impossible”, insistia Girona en la seva intervenció. Amb tot, la productora considera que aquesta segmentació no té per què ser un factor negatiu: “Crec que és sa: com més gran és la comunitat, més tòxica acaba sent”.
L’experiència ‘gamer’
Un dels principals exemples d’aquests comportaments el trobem dins de la comunitat virtual de videojugadors. Segons el darrer Anuari de la indústria del videojoc espanyol, elaborat per l’Asociación Española del Videojuego (AEVI), el 47% dels aficionats als videojocs de l’Estat són dones, amb un percentatge idèntic als homes en les franges que van dels 6 als 14 anys. Tanmateix, la comunitat que s’ha format al voltant de l’oci electrònic no transmet aquesta pluralitat que acrediten les dades, tal com remarcava la investigadora predoctoral al Departament de Comunicació de la UPF i cocreadora i guionista de la sèrie Les de l'hoquei, Ona Anglada: “La cultura del videojoc és una cultura molt masculinitzada i molt hostil, no només cap a les dones, sinó també cap a col·lectius racialitzats i LGBTI”.
Anglada: “La cultura del videojoc és una cultura molt masculinitzada i molt hostil, no només cap a les dones, sinó també cap a col·lectius racialitzats i LGBTI”
Aquest fet s’explica per diversos motius. Un d’ells el trobem, d’acord amb la investigadora, en l’origen de la imatge mental del gamer: “El concepte de geek neix de forma despectiva pels nois joves amb poques aptituds socials i físiques, però que tenen moltes habilitats tècniques i tecnològiques”. Tot i que, avui dia, els videojocs s’han normalitzat dins de la societat com una opció cultural i lúdica més, Anglada considera que els gamers s’han “arrelat” a aquesta victimització, ja que senten que “han de protegir allò que els agrada”. A aquesta tendència també hi col·labora el fet que un gran percentatge dels youtubers i retransmissors més populars són homes: “Ens costa pensar en dones tan reconeixibles per la seva faceta de videojugadores. I les streamers que hi ha, acaben moltes vegades esgotades, perquè reben assetjament, descrèdit…”.
A efectes pràctics, això ha provocat que moltes afeccionades als videojocs siguin víctimes d’una “constant hostilitat, assetjament i violència” que comença amb mems i pot escalar fins a episodis d’assetjament. “Moltes noies que juguen, es posen sobrenoms masculins o es modulen la veu, perquè així rebran menys hate”, assegurava Anglada. Els micronínxols han estat, parcialment, els responsables de la generació d’aquesta sèrie de comportaments, però alhora també s’han erigit en una solució i un espai segur per a les dones que formen part del col·lectiu de videojugadors. Canals de Twitch i YouTube amb una moderació fèrria, comunitats privades de Discord, associacions com FemDevs i Women in games o mitjans digitals obertament feministes, com Terebi Magazine o Todas Gamers, són només alguns dels exemples en què la segmentació en petits espais ajuda a generar entorns més sans. “L’autodefensa digital ja és necessitat davant dels creadors de contingut supermisògins. És molt complicada i esgotadora, però hi ha molta gent fent molt bona feina”, sentenciava Girona.