La IA modela un entreteniment personalitzat i immersiu
La creació de productes individuals i la comunicació bidireccional són dos dels escenaris per a l’oci que es projecta a curt termini
Categories:
La tecnologia actual està transformant el sector de l’oci i l’entreteniment. Els hàbits de consum dels usuaris s’han anat modificant en els últims anys i això ha obligat les empreses a buscar solucions innovadores per adaptar-se a futurs escenaris. La intel·ligència artificial (IA) és un clar exemple actual que assenyala cap a on s’avança. Aquesta és una de les idees principals que s’ha compartit a la taula rodona L’oci i l’entreteniment des d’una perspectiva tecnològica: oportunitats i reptes per al 2023, organitzada pel Cercle Tecnològic i Atrevia Barcelona.
Els videojocs i el poder de les dades
En el món dels videojocs, el present ja passa pels algoritmes, que ajuden a les companyies a analitzar i monitorar els moviments dels usuaris mentre juguen. “La intel·ligència artificial permet saber els gustos i com el jugador rep el joc, ajudant a definir diferents models i perfils dels usuaris, i analitzant les seves preferències”, ha reconegut el vicepresident d’enginyeria de King, Oriol Martí. Aquestes dades esdevenen de gran valor, ja que possibiliten crear un contingut més adaptat a les demandes.
Martí: “La intel·ligència artificial permet saber els gustos i com el jugador rep el joc, ajudant a definir diferents models i perfils dels usuaris i analitzant les seves preferències”
De moment, des de la companyia creadora de títols com el Candy Crush o Bubble Witch no es contempla donar per complet les regnes de la creació a les noves tecnologies, sinó que ara per ara se centren a recollir dades i tractar-les. Sobretot, en aquells títols que es basen en el model freemium, gratuït d’entrada, però amb presència de micropagaments i anuncis. Tot el coneixement obtingut servirà per oferir informació més detallada sobre aquelles fases on hi ha més despesa per part del client o els espais publicitaris que ofereixen un major retorn.
El futur d’aquesta indústria avança, segons Martí, cap a la creació d’experiències cada cop més immersives des d’una perspectiva visual, creant imatges que siguin pràcticament calcades a la realitat i traslladin el jugador a un nou univers. En contraposició, trobem les experiències més sensitives, que tot i que comencen a estar presents, encara els queda temps per ser una opció d’entreteniment real pel públic general.
Una experiència musical més immersiva i individual
El consum de música per internet és un fenomen consolidat i que no para de créixer entre els internautes. La tecnologia té un enorme pes en aquests nous hàbits de consum i ho demostra la creació automàtica de llistes de reproducció personalitzades a Spotify o la integració de funcions com un discjòquei virtual que es basa en algoritmes. “Actualment, podem conèixer l’estat d’ànim dels oients i proposar experiències més íntimes, individuals i immersives”, ha apuntat el director de vendes de la companyia sueca, Rodrigo González. La seva previsió és que a curt termini aquest tipus de plataformes afegeixin més possibilitats d’interacció: una comunicació bidireccional que faci sentir protagonista a l’oient.
En cap cas, aquests avenços han de confrontar-se amb les experiències físiques com són els concerts. Des d'Advanced Music, organitzadors de festivals com el Sónar, no ho consideren com una amenaça. “Els concerts virtuals no funcionen, tenen un cost econòmic alt i molt poc retorn. Seria fonamental saber mantenir aquest interès d’uns dies concrets la resta de l’any”, ha assegurat el cofundador i codirector de l’empresa catalana, Ricard Robles.
Robles: “Els concerts virtuals no funcionen, tenen un cost econòmic alt i molt poc retorn. Seria fonamental saber mantenir aquest interès d’uns dies concrets de festival la resta de l’any”
La pirateria i la revenda d’entrades són dos aspectes que tradicionalment han preocupat molt als organitzadors d’esdeveniments, que veuen com les noves aportacions tecnològiques els hi poden ser útils, tal com ha apuntat el cap de comunicació i relacions institucionals de Fever, Santiago Santamaria: “En la venda d’entrades, podem anar un pas més enllà. Sabrem quan entra un assistent a l’esdeveniment i el que hi fa. Tota informació és valuosa i creuant aquestes dades, tindríem un potencial enorme per prendre decisions”.
Més precisió en els continguts sota demanda
Des de l’àmbit de la creació de continguts audiovisuals, el reptes dels pròxims anys passen per una major precisió a l’hora de fer propostes i arribar a segments més definits de la població. Segons ha explicat el director de màrqueting de YouPlanet, Carlos A. Macho, “s’han potenciat les plataformes sota demanda i, en un món tan canviant, els creadors de continguts han d’estar molt més atents que abans en identificar allò que succeeix i s’està tornant viral”.
Macho: “S’han potenciat les plataformes sota demanda i, en un món tan canviant, els creadors de continguts han d’estar molt més atents que abans en identificar allò que succeeix i s’està tornant viral”
A la vegada, amb les tecnologies actuals es permet agilitzar diferents processos com doblatges, traduccions o la creació d’escaletes mitjançant la intel·ligència artificial. Per altra banda, encara es veu lluny la consolidació de la realitat virtual com a dispositiu de consum perquè, tot i que en diferents companyies comença a tenir un pes important, “no es presenta de manera còmoda i l’experiència acaba cansant”.