“Els ‘game studies’ han de connectar-se amb la ciutadania amb serveis a la societat”
Víctor Navarro Investigador en ‘game studies’ i membre fundador de DiGRA Spain
Categories:
Els game studies, o recerca universitària sobre videojocs, són una disciplina amb poc més d’una dècada d’experiència al nostre país. Fins fa poc, els investigadors de la matèria desenvolupaven les seves tasques en solitari, sense cap mena de suport institucional al darrere. Aquesta situació va fer un gir de 180º al mes de maig amb la creació del capítol oficial de la Digital Games Research Association (DiGRA) a Espanya, que celebrarà el seu primer congrés internacional el pròxim 14 de desembre al TecnoCampus de Mataró. Per conèixer l’estat actual dels game studies a Catalunya, així com els reptes de futur i la rellevància d’aquest esdeveniment, parlem amb Víctor Navarro Remesal, investigador en Comunicació, professor universitari al TecnoCampus i membre fundador de DiGRA Spain.
L’acadèmia és percebuda sovint com un món alienat i llunyà de la realitat, és realment així en el camp dels game studies?
Ens hauríem de plantejar per què hi ha aquesta percepció. Una part de la culpa la té l’acadèmia, que és molt rígida i potser no fa un esforç de difusió del coneixement que genera. Però crec que també estem en un moment social de descrèdit a la figura de l’expert i de la necessitat de la universitat. La universitat, amb tots els seus defectes, és una eina pública que es dona una societat a si mateixa per millorar-se: per formar la seva població, tenir experts propis i generar un coneixement que vagi més enllà de les modes i el mercat. El videojoc és una indústria que presumeix constantment d’impacte econòmic, amb aquella frase tan avorrida i gastada de ‘mou més diners que el cinema i la música junts’, però és un objecte que, a la vegada, encara es veu com una cosa nova. Els game studies es dediquen a donar-li importància i legitimitat al videojoc, no fent una defensa, sinó tractant-lo com un objecte d’estudi rellevant, vàlid i lògic. Els esforços que estem fent amb publicacions i projectes com DiGRA van en aquesta línia: tenir una manera de comunicar-nos i demostrar que les nostres portes estan obertes. Els game studies han de connectar-se amb la societat per evitar aquesta percepció, i ho han de fer directament amb serveis a la societat, no únicament a la indústria.
Què diferencia la investigació acadèmica del videojoc respecte a la d’altres camps audiovisuals, com el cinema?
Els film studies es dediquen només a interrogar les pel·lícules, però als game studies encara hi entra tot: arquitectura, educació, filosofia, disseny, narrativa… perquè encara estem en un moment de formació del camp. El videojoc es va trobar que estava a la perifèria de la literatura, del cinema i dels estudis de mitjans en general, però que no tenia el seu espai propi, i per això el van fundar. Però ara molta gent està tornant a la seva disciplina mare. No és que abandoni el videojoc, però l’acceptació és més gran i ja es pot permetre moure’s i publicar fora d’aquest espai autònom. La meva intuïció és que els game studies com a disciplina perduraran, però cada vegada més s’anirà centrant en l’objecte i el seu entorn immediat, i la resta serà game research vinculada al videojoc. Ens trobem en un etern debat intern per veure què som, però com a mínim ja tenim trajectòria i comunitat.
"Els 'game studies' ens permeten estudiar i posar en ordre les pràctiques més sociològiques de la indústria del videojoc"
Què poden aportar els game studies als desenvolupadors de videojocs?
Els game studies ens permeten entendre que la indústria no té temps a pensar sobre allò que fa i sobre com s’estructura i organitza. Des de fora, poden estudiar-ho, posar una mica d’ordre i desenvolupar una reflexió sobre la forma. Un exemple clar és el llibre Game Production Studies, on han fet una recerca sobre condicions internes, pràctiques i diferències entre països en les maneres de produir que la mateixa indústria no té temps a fer. Tenim llibres blancs i informes anuals, però les pràctiques més sociològiques d’una indústria és millor que es mirin des de fora. No som el departament de recerca de la indústria, sinó un altre front.
La disciplina s’ha desenvolupat amb força al nord d’Europa i als Estats Units, però a Espanya té molt menys recorregut. A què es deu?
A Amèrica és una qüestió industrial. Allà entenen que la universitat sí que està molt connectada a la indústria, amb inversions privades i laboratoris que sí que donen resultats com patents. Es veu bé que l’acadèmic faci pràctica. Al nord d’Europa, en canvi, tenen una aposta per l’Estat del benestar, per l’educació pública i per una recerca de qualitat, cosa que fa que parteixin amb un avantatge admirable. Al sud d’Europa el problema és una manca de reconeixement del videojoc com a objecte cultural en general, que és una lluita més externa, i una manca d’adaptació de la universitat per encabir aquestes noves propostes. Per exemple, jo sempre he batallat molt perquè hi hagi assignatures de videojocs als media studies. Cada vegada tenim més estudis universitaris de videojocs, però necessitem que tinguin també una part teòrica. Perquè insisteixo, la universitat és per contribuir a millorar la societat, i per fer-ho s’ha de pensar. També et diré que el sud d’Europa té casos d’èxit com Malta, on han fet un institut molt potent, i Portugal, que tenen molta trajectòria i a escala acadèmica estan molt ben organitzats.
"Cada vegada tenim més estudis universitaris de videojocs, però necessitem que tinguin també una part teòrica"
En aquest sentit, quina importància té la celebració del congrés de DIGRA Spain al TecnoCampus?
Quan vaig començar el doctorat, era l’únic que feia una tesi sobre videojocs al meu departament. Fa uns anys vaig començar a buscar quins doctorands en videojocs hi havia, per veure si podia donar un cop de mà, i estaven igual, en solitari. Per no tenir un camp propi som molta gent, som 15 fundadors i 28 doctorands al congrés. El que ens falta és una estructura formal comuna, per poder ser autònoms però en comunitat. Tenir el suport dels altres, tenir la legitimitat que et dona una estructura i que, a partir d’aquí, els game studies deixin de ser un conjunt de gent desorganitzada i guanyin un cert pes institucional. DiGRA és una associació reconeguda internacionalment, és ‘la’ gran associació, i tenir un capítol de DiGRA ens connecta no només entre nosaltres, sinó amb la resta del món.
Què aporta una estructura com aquesta a llarg termini?
Un punt de trobada, que per mi és la part més important. Deia Umberto Eco que el primer consell per a un doctorand és evitar interpretar l’heroi solitari. L’acadèmia és comunitat, i DiGRA ens permetrà posar-nos al dia i buscar cooperacions i aliances. També ens dona una ‘oficina’ de cara a la societat, la porta on s’ha de picar per preguntar sobre recerca en game studies. És una manera de legitimar el camp. Estem fent recerca en videojocs i tenim darrere una xarxa internacional que ens permet connectar-nos amb el nord d’Europa i reequilibrar les dinàmiques de poder.
Heu titulat la trobada El mapa y el juego. Los Game Studies en España. Per què cal parlar sobre la mateixa disciplina?
Perquè la primera missió que tenim és conèixer-nos: tenir clar qui està fent què, en quins projectes, amb quins nivells d’oficialitat… Abans de parlar de cap tema específic, cal dibuixar aquest mapa simbòlic, que ja hem vist que és molt descentralitzat, sense nuclis de poder evidents. És una metàfora de la qual esperem que en surti una radiografia de l’estat de la disciplina i, a partir d’aquí, com que el congrés és biennal, en la pròxima edició ja podrem parlar de temes més específics i d’interessos concrets. Però primer ens hem de conèixer tots i fer una primera trobada formal.
"El congrés de DiGRA serà cubista: ens permetrà veure el videojoc des de tots els angles a la vegada"
Al congrés hi ha ponències sobre narrativa, filosofia, estètica, indústria o perspectives socials. Per què hi ha tanta diversitat de temàtiques?
És una dificultat de la disciplina actual. En realitat estem barrejant moltes disciplines; el que tenim en comú és que tractem el joc i el videojoc, però més enllà d’això hi ha vocabularis molt diferents. Filosofia i estètica es poden connectar bé, però indústria i joc analògic està per veure. És molt exigent, perquè et fa adoptar molts modes de pensament d’una sessió a l’altre, però a la vegada t’ajuda a mirar el teu objecte des de moltes perspectives. El que aporta un congrés d’aquest estil és que és polièdric, és cubista: pots veure el videojoc des de tots els angles a la vegada.
Quan es parla de la indústria del videojoc nacional sempre es planteja Catalunya com el gran motor del país. Aquesta productivitat es tradueix en noves discussions i estudis?
Com que no hi ha una col·laboració constant entre la indústria i l’acadèmia, no s’han reforçat entre elles. Va coincidir que uns quants dels que hem iniciat el camí estàvem a Catalunya, però no hi estem connectats, no va ser una operació d’estudiar la indústria local o que aquesta ens financés, com sí que passa a Amèrica. El que sí que pot fer més forta aquesta connexió són els programes de formació. Tenir graus en videojocs sí que fa que ambdues parts surtin més fortes. Perquè al final, un grau és l’espai del pensament, però està generant també futurs membres de la indústria del videojoc. Aquí sí que hi ha una connexió, però està per veure com funciona.
Entre els diversos corrents i especialitzacions dels game studies, quins camps s’han assentat i desenvolupat amb més fermesa a Catalunya?
Quan vam començar, ens ubicàvem molt dins dels camps de la narrativa i la semiòtica, en el corrent formalista d’entendre el videojoc com a mitjà, que a principis de la dècada del 2010 era la norma internacional. Ara mateix trobo que sí que ens interessa molt l’anàlisi de contingut més tradicional i humanístic, combinat amb una part d’estudis culturals, buscant dinàmiques de poder i impactes en la societat, que és el que fan el grup Medium de la UPF. Nosaltres -al TecnoCampus- tenim el projecte de Ludomitologies, on estudiem el mite al videojoc contemporani. Hi ha una tendència d’interrogar el videojoc com a generador de discursos socials, amb densitat i impacte en la societat.
"A Catalunya hi ha una tendència d'interrogar el videojoc com a generador de discursos socials, amb densitat i impacte en la societat"
Quins són els principals reptes que afronten els acadèmics del videojoc a l’Estat espanyol?
No sé si el fet que el videojoc sigui acceptat com un objecte acadèmic és un repte ja superat o no. Jo diria que sí, i que faríem bé de donar-lo per tancat, però també trobo doctorands que se senten abandonats als seus departaments. El següent repte és reivindicar-nos com a investigadors. Fem una recerca que només es pot fer a l’acadèmia, que no és que sigui ni millor ni pitjor que un departament de recerca de la indústria o que el periodisme, però és important. I el tercer repte, ara que tenim tants graus de videojocs, és transferir aquest coneixement als alumnes. Poder tenir egressats en videojocs que tinguin un coneixement humanístic i social, molt variat i rodó, és una contribució molt rellevant.
Quin camí ha de seguir una persona interessada a entrar al món dels game studies per orientar la seva carrera cap a aquesta disciplina?
Ara per ara, no hi ha un màster oficial ni un programa de doctorat només en game studies. Tu pots ser graduat en desenvolupament de videojocs, però no tens la possibilitat de fer la continuació cap al doctorat. Has d’entrar des de la disciplina en què et sentis més còmode i natural. Hi ha molta gent que entra des dels media studies, persones que entra des de l’educació, altres que entren des del món dels estudis culturals o la literatura… El que ha de fer és trobar un camí natural, fixant-se si el programa de màster o doctorat i el seu personal és sensible al videojoc. T’has de preguntar: ‘on podria tenir un director o codirector que em pogués ajudar?’ I aquí, de nou, una estructura com DiGRA Spain pot ajudar a orientar a aquesta gent. No hi ha un camí únic, és un camí que t’has de muntar tu mateix.
És el formalisme de l’acadèmia un obstacle o una fortalesa per al desenvolupament de teories i recerques?
És un obstacle quan es converteix en regles mecàniques que has de complir per anar progressant i trobes gent que només pensa en els punts que guanyarà amb cada publicació i en com pujar d’escala, que entén l’acadèmia com un joc de rol. Però fora d’això, és un avantatge, perquè t’estructura el pensament i t’obliga a connectar amb els altres. Connectar cap enrere, perquè et força a tenir una molt bona base teòrica, i connectar cap endavant, perquè et fa un arbitratge amb la revisió per parells que garanteix que el nou coneixement que estàs aportant ha passat una prova forta. És molt difícil entrar a l’acadèmia dient beneitures. La pròpia rigidesa de l’acadèmia t’ajuda a afilar moltíssim el pensament, a proposar contribucions que tinguin sentit, connectades amb la teoria i amb una metodologia adequada. La filòsofa Mary Midgley defineix la tasca dels acadèmics com a plomatge filosòfic -philosophical plumbing-, ja que ordena les idees, treu un tap que col·lapsa el pensament i permet al nostre interlocutor pensar per si mateix d’una manera més ordenada i productiva.
"El formalisme de l’acadèmia t'estructura el pensament i t'obliga a connectar amb els altres"
Què poden fer els investigadors per acostar la seva feina al públic general?
Una eina són llibres més populars, ja que els llibres acadèmics acostumen a ser molt cars i plens d’argot. Com a cas personal, dirigeixo la col·lecció Ludografías, de Shangrila Ediciones, que té l’objectiu de ser un espai per al pensament dels game studies en què ens puguin acompanyar lectors de tota mena, siguin experts o no. Una altra cosa que podem fer és parlar més amb periodistes. No sé fins a quin punt hem de sortir molt i no, perquè hi ha coses que només es poden fer dins l’acadèmia, però si erigim una torre, les portes han d’estar obertes i tenir un ascensor. Ha d’estar adaptat perquè tothom pugui venir a visitar-nos, i nosaltres hem de sortir a recordar que som membres de la societat. Al final és una qüestió humana, tenir més diàleg i publicacions divulgatives: llibres que siguin accessibles, articles en premsa, entrevistes on intentem rebaixar el nivell de l’argot… Es tracta de ser acadèmics que viuen i parlen amb la resta de la societat.