L’animació catalana sospira per la tecnologia

El sector aposta per la producció tradicional de sèries en 2D mentre observa de lluny les innovacions tècniques sense atrevir-se a fer el pas definitiu

Categories:

Marc Vilajosana

Els serveis VOD han condicionat el panorama audiovisual, però encara no han apostat amb força per l'animació local
Els serveis VOD han condicionat el panorama audiovisual, però encara no han apostat amb força per l'animació local | ECIB

Les Tres Bessones és una de les sèries d’animació catalanes més exitoses de la història. Amb més de 100 capítols produïts, l’obra creada per Cromosoma S.A. ha estat traduïda a 35 llengües i s’ha emès a 158 països. 24 anys després de la seva estrena, la productora barcelonina Brutal Media (Les de l’hoquei, La Vampira de Barcelona) es troba en ple procés de creació de la seva seqüela, que ha estat una de les set sèries seleccionades en la darrera convocatòria de RTVE. Però si les tres germanes s’hauran d’adaptar a les noves dinàmiques segle XXI, aquest és també un repte del sector de l’animació català, que afronta la preponderància de les plataformes de streaming i les noves tècniques tecnològiques com a oportunitats per a explotar.

“L’animació és un sector molt més dinàmic i internacional que altres obres audiovisuals”, assegura Iván Agenjo, productor a Peekaboo Animation i director de Proanimats, l’associació professional de productors d’animació de Catalunya. Tant és així, que la pandèmia no ha afectat seriosament la producció de continguts, sinó més aviat a processos laterals com la presa de decisions dels inversors o als actors de doblatge. I és que el treball en remot és una pràctica que ja es duia a terme a la indústria des de feia anys: “Tenim molts tècnics qualificats a Catalunya: animadors, il·lustradors, artistes... que treballen en remot per productores d’Irlanda, de França i d’altres països on cobren més diners que aquí”, apunta el cofundador de Peekaboo Animation.

'Jo, Elvis Riboldi'
Jo, Elvis Riboldi, produïda per Peekaboo Animation, s’ha emès a més de 130 països

Aquesta mobilitat pròpia de la indústria porta els professionals del sector a buscar oportunitats més enllà de l’audiovisual. Un d’aquests casos és Edu Fornieles, qui després de formar-se al programa d’animació 9Zeros, va anar orientant la seva carrera cap a la preproducció i el concept art, des d’on va saltar al món dels videojocs. “En l’animació tradicional, quan ja tens l’storyboard fet, no hi ha gaire marge d’error, saps que funciona perquè hi ha una linealitat; però amb els videojocs has d’anar amb molt de compte que siguin eficients en termes de producció”, explica l’ara director de Studio Koba, que enguany ha publicat Narita Boy, una obra que destaca per les seves animacions d’estètica pixel-art.

Catalunya és un dels dos pols principals de la indústria de l’animació, juntament amb la Comunitat de Madrid, agregant cadascuna una mica més del 30% de les empreses del sector, d’acord amb el Libro Blanco de la Industria Española de la Animación y los Efectos Visuales  de 2018, elaborat per Diboos. “Tradicionalment, a Madrid es feien molts llargmetratges i, a Catalunya, més sèries”, explica Agenjo, malgrat que considera que ara, “tot i que les sèries continuen sent molt fortes, comencem a créixer en volum de llargmetratges”. Per a Laura Tey, cap dels estudis d’animació de l’Escola de Cinema de Barcelona (ECIB), la clau d’aquest èxit es troba en l’aposta ferma que TV3 ha fet durant anys per la producció autòctona: “Hi ha hagut molta inversió pública, hi havia interès per generar indústria i contingut en català”.

De les televisions al ‘streaming‘?

Les plataformes de vídeo sota demanda (VOD), com Netflix o Amazon Prime Video, ja superen els 9,3 milions de subscriptors a Catalunya, d’acord amb les dades recollides pel Consell de l’Audiovisual de Catalunya (CAC). “Són empreses que ocupen tota la cadena: produeixen, contracten directament els tècnics, fan l’exhibició i també es queden amb els drets d’explotació”, assevera Agenjo. Tot i que reconeix que el seu impacte ha estat molt més notori en el sector de la ficció, el director de Proanimats creu que l’arribada d’aquests gegants “trenca els esquemes, perquè has de canviar la relació que tens al mercat, i aquesta adaptació no sempre és fàcil”.

L'aparició de plataformes com Netflix ha permès "provar coses noves" en un sector "molt conservador", opina Tey

“TV3 sempre ha cuidat molt el sector, quant a qualitat i continguts, però en general l’animació és molt conservadora, arriba més tard a fer coses noves des del punt de vista estètic o de contingut”, opina Tey. És per això que veu en les plataformes, deslligades de les coproduccions i amb una visió més global, l’oportunitat per explorar nous formats: “La irrupció dels streamings ha obert molt la vena creativa, ha permès provar coses noves. També permet reflectir classes diferents de famílies i rols de gènere, que com a guionista ho agraeixo molt”.

Amb tot, aquest domini de les plataformes no s’acaba de traduir en col·laboracions amb el mercat local. Netflix és l’únic servei que ha coproduït animació a l’Estat espanyol, amb la sèrie Memorias de Idhún i el film Klaus, ambdues animades a Madrid. Agenjo explica que els estudis han de buscar finançament principalment a RTVE i a cadenes autonòmiques, atès que “els operadors privats, com Mediaset, Atresmedia o Movistar+, no treballen amb el món de les sèries d’animació, només amb els llargmetratges”.

La tecnologia, els deures pendents

La digitalització de les tasques d’animació és un procés present des de fa temps a la indústria: “Ja fa anys que pràcticament no es veu paper a les productores, es tira molt del digital”, apunta Tey. És per això que des d’ECIB busquen estar al dia amb els programes utilitzats en animació 2D i 3D. Però la tecnologia no és l’únic aspecte en què han d’estar actualitzats: “També hem d’estar pendents de les necessitats de la indústria. Per exemple, fa poc hem obert un màster de concept art i un altre d’efectes especials. Però una cosa és que localitzem aquestes necessitats i una altra és que hi hagi gent que vulgui cobrir-la”.

Des de la seva experiència com a professor a La Salle, Agenjo considera que “existeix un biaix entre el que els estudiants volen fer i el que realment necessita el sector”. El cofundador de Peekaboo destaca que molts dels alumnes decideixen especialitzar-se en 3D i VFX (efectes especials), però “hi ha una mena d’overbooking d’aquest tipus de perfil, especialitzats en un software determinat”. En canvi, a Catalunya, la majoria d’empreses del sector es dediquen a l’animació 2D i necessiten professionals “que sàpiguen fer servir Harmony, Animate, Flash, etc.”

Agenjo: "La majoria de nosaltres innovem amb contingut, però no amb ‘software’”

L’aposta ferma per les sèries, generalment en 2D, en un sector que encara depèn molt de coproduccions amb altres països, ha dut a la indústria catalana a mantenir una posició conservadora a l’hora de produir noves obres. “Un dels punts que hem de reforçar és la part tecnològica, perquè la majoria de nosaltres innovem amb contingut, però no amb software”, reconeix Agenjo. El director de Proanimats assenyala que una de les tendències que han identificat i que volen potenciar des de les associacions és l’ús de motors per desenvolupar videojocs a la indústria de l’animació, com és el cas de Unity, ja que “et permeten fer renders en temps real”.

La hibridació entre l’animació i els videojocs és un procés que Edu Fornieles ha experimentat i que no considera que representi massa dificultats per als professionals: “No crec que vegin gaire diferència més enllà de la idiosincràsia pròpia de cada indústria. Un animador que surti de fer una sèrie en 3D i es posa en un projecte en 3D de videojocs, es trobarà com un peix a l’aigua”.

A la cerca d’una identitat

Davant la manca d’innovació tecnològica, tenen les produccions catalanes d’animació la capacitat de diferenciar-se davant altres obres? “Crec que sempre s’han cuidat molt els continguts. A Catalunya sempre s’han fet productes menys d’aventures i més a l’estil de Les Tres Bessones“, sosté Tey. Amb tot, la cap dels estudis d’animació de l’ECIB no acaba d’identificar una “marca específica catalana”, atès que “s’han fet coproduccions amb productores molt diferents, i això condiciona el contingut”. Pel que respecta al món dels videojocs, Fornieles veu “molt de potencial a Catalunya”, i posa com a exemple les “animacions fluidíssimes” de GRIS (Nomada Studio) i Aragami 2 (Lince Works). Tot i això, el director de Studio Koba lamenta que tota la producció provingui d’estudis independents: “És una llàstima que no sigui una gran indústria, però la gent va lluitant i surten coses molt interessants”.

Per a Iván Agenjo, les produccions catalanes tenen “un punt diferencial, potser mediterrani, que sol ser bastant atractiu en el mercat, sobretot a escala visual”. El director de Proanimats posa com a exemple la darrera convocatòria d’animació de RTVE, on cinc de les set obres seleccionades (entre les quals es troba la ja mencionada seqüela de Les Tres Bessones) són d’origen català. I, malgrat que no siguin la norma, l’experimentació amb els formats també troba el seu lloc a Catalunya amb projectes com Mironins, una producció transmèdia coproduïda per Cornelius Films i Peekaboo Animation que combina la sèrie d’animació amb un llargmetratge, una aplicació de realitat augmentada i un videojoc per a dispositius mòbils.