Director del Màster Universitari de Disseny i Programació de Videojocs de la UOC
Vivim temps interessants (versió anotada)
"Els jocs en línia són la punta de llança de la indústria, cobrant un rol rellevant els d’acció en primera persona"
La veritat és que ara mateix [1] vivim temps ben interessants dins la indústria del videojoc, on passen coses la mar de destacables. Sense cap dubte, els nous models de venda i distribució, basats en la creació d’una comunitat de fans que faciliti el boca a boca, i treure el màxim partit dels sistemes de distribució a través de la xarxa [2]. Aquests han permès destacar, sobretot, a petits estudis independents, nascuts a partir d’un grup d’apassionats amb un somni comú [3].
Dins d’aquest context, els jocs en línia són la punta de llança de la indústria, cobrant un rol especialment rellevant els d’acció en primera persona, on el plantejament és tan senzill com aquest: en una “arena”, o mapa tancat, disparar amb tota mena d’armes als teus contrincants, i ser l’únic jugador que quedi en peu. No cal ni dir el nom del favorit entre el jovent (i els no tan joves, també), el dia d'avui [4]. En el seu moment sortit com del no-res, va ser tota una revelació que encara és en boca de tothom, i ja compta amb molts imitadors. El joc competitiu en xarxa ha reinventat les relacions socials, consolidant tot un conjunt de comunitats i cercles socials, i especialment, els tornejos oficials o “esports electrònics” en xarxa [5].
El fet és que les xifres de la indústria dels videojocs ja superen les del cinema o la música [6], i la disciplina es comença a veure fins i tot amb el mateix “glamour”, tant des de la visió tècnica com artística. Fins a cert punt, alguns estudis o creadors són els nous ídols de rock, ja acostumats als banys de masses amb els fans [7]. Això no ho ha passat desapercebut a les grans empreses, com la mateixa Microsoft, que tenen clar que el fet d'acomodar el videojoc és imprescindible per fer els seus productes desitjables. O simplement, es dediquen a comprar estudis directament [8].
"El fet és que les xifres de la indústria dels videojocs ja superen les del cinema o la música, i la disciplina es comença a veure fins i tot amb el mateix “glamour”, tant des de la visió tècnica com artística"
Ara bé, no tot són flors i violes. L’entrada d’inversors importants també ha forçat a la indústria a madurar, i passar d’aquest model d’idealistes que s'apleguen a fer aquest somni realitat, a un molt més professionalitzat. L’abast cada cop més gran d’alguns projectes comença a eternitzar el seu desenvolupament, o disparar els seus costos. Si al final no funciona, es comencen a tancar estudis, amb la malaurada pèrdua de llocs de treball, sense importar gens ni mica l’historial passat. Fins i tot empreses importants o venerades pel públic han patit grans desfetes, cosa que ha creat un cert sentiment de pessimisme al sector [9].
Més enllà dels aspectes negatius purament econòmics, també és una pena que els videojocs encara estiguin sobre la taula en l’àmbit social. Constantment en entredit sobre el seu suposat impacte negatiu en la joventut. Qualsevol joc que es converteix en un fenomen és automàticament inspeccionat amb lupa, si no convertit en boc expiatori sobre qualsevol calamitat [10].
"És una pena que els videojocs encara estiguin sobre la taula en l’àmbit social, constantment en entredit sobre el seu suposat impacte negatiu en la joventut"
Però siguem optimistes. Tot i aquests problemes, segur que l’ecosistema dels videojocs seguirà endavant. Continua essent decisiva i amb un gran futur [11].
---
Tot seguit, complemento el text anterior amb una versió anotada en els punts numerats.
- Concretament, la dècada del 1990.
- Com és el model programari de prova (shareware), o les discussions a través dels sistemes de taulers d’anuncis (BBS) durant la dècada del 1990.
- Com la companyia Id Software, l’any 1993
- Estem parlant de Doom (id Software, 1993) i la seva invenció del mode “partida a mort” (deathmatch) en xarxa. Més tard, vindria Quake (id Software, 1996)
- Vegeu l’esdeveniment Deathmatch ‘95
- Això ja era un fet als Estats Units a la dècada del 1990, no cal esperar fins ara.
- Seria el cas del cofundador d’id Software, John Romero. L’altre cofundador, John Carmak no era gaire amant dels grans esdeveniments. Els “dos Johns” van ser bàsicament l’equivalent en els videojocs als “dos Steves” d’Apple (Jobs i Wozniak).
- Microsoft es va plantejar comprar id Software i s’esforçaria a crear un sistema per facilitar un ecosistema de jocs a Windows 95, que donaria com a resultat el sistema DirectX (Microsoft, 1995). Aquest vídeo protagonitzat per Bill Gates en persona ho diu tot.
- Quan John Romero va marxar (o, “el van fer marxar”) d’id Software, va fundar l’estudi Ion Storm l’any 1996. El fracàs del seu joc Daikatana provocaria que Eidos, el principal inversor, tanqués l’estudi l’any 2001. Així i tot, la seva seu a Austin encara arribaria a crear, l’any 2000, Deus Ex, considerat un dels millors (i més visionaris) jocs pel PC de la història.
- El 9 de desembre del 1993 van començar les audiències al senat dels Estats Units sobre la violència als videojocs, que acabarien amb la creació del sistema de classificació per edats ESRB (l’equivalent a Europa seria el PEGI). Per coses del destí, Doom es publicaria l’endemà mateix, el dia 10. Després de moltes controvèrsies, incloent-hi acusacions de promoure el satanisme (supera això, Fortnite!!), l’any 1999, Doom s’assenyalaria com a una de les motivacions dels autors de la Massarce de Columbine. Però mai el fet que dos adolescents poguessin obtenir fàcilment armes de foc, és clar…
- I, aquí estem llegint això tres dècades després, l’any 2025.
I és que, com m’agrada dir de vegades, tot el que sembla una gran novetat, sovint és més vell que l’anar a peu. Qui se sorprèn, és perquè vol. I avui, aquí estem encara. Per tant, tranquils, tot anirà bé.
PD: I si voleu conèixer a en John Romero, el podreu trobar al RetroBarcelona 2025.