Director del Màster Universitari de Disseny i Programació de Videojocs de la UOC

Accés anticipat

"Una bona manera d’implicar als fans és fer-los partícips del procés de creació del joc"

Ja fa bastants anys, al cap del meu departament, una persona molt sàvia, li agradava dir una frase que, com novell que jo era, llavors em resultava xocant. Més o menys venia dir: “Si hem de tenir competència, si us plau, que sigui bona”. La lliçó que volia donar-nos als aprenents amb aquesta frase és que, al final, la competència és inevitable, i que quan passi, millor que la resta del ram ho faci bé. Perquè si tothom ho fa malament, pot ser que al final els clients acabin escaldats, perdin la confiança en allò a què et dediques i ja no vulguin saber-ne res, encara que no en tinguis la culpa a títol individual. Per la qual cosa, tu també acabes rebent de retruc.

"La modalitat d'accés anticipat requereix una absoluta confiança en l’equip desenvolupador, tant en la seva habilitat d’acabar el projecte, com en la seva integritat"

Un cas en el camp dels videojocs en què sovint em ve al cap aquesta frase és quan apareix un nou producte en la modalitat d’accés anticipat (early access o EA, en anglès. Alerta, no Electronic Arts). El quid de la qüestió és que un dels grans problemes de les indústries creatives és veure de què vius mentre estàs fent el producte que vols vendre. Entre les diferents opcions, aquesta consisteix a posar-lo a la venda quan encara està en desenvolupament, sovint a anys vista d’acabar-lo, a un preu inferior del qual es vendrà al final. La idea és fer partícips als primers adoptants (early adopters, en la terminologia anglesa), escoltant la seva realimentació per fer el producte a la seva mida i millor.

En els darrers anys, aquesta modalitat ha proliferat bastant i jo, personalment, m’estimo més això que jocs ximplets plens d’anuncis. Ara bé, no està exempta de cert debat, donat que requereix una absoluta confiança en l’equip desenvolupador, tant en la seva habilitat d’acabar el projecte, com en la seva integritat. Al final, si un vol ser desconfiat, estàs pagant per fer de betatester del joc. Departament de qualitat gratuït. Alhora, si molta gent compra el joc en aquesta modalitat, desapareix una part de la pressió econòmica sobre el desenvolupador, i hi ha la temptació de deixar-ho a mitges per dedicar-te a altres coses, un cop ja tens més diners dels que has dedicat fins al moment. O gent que simplement abandona i et deixa a l’estacada (sí, jo també he llegit Cançó de gel i foc…). Per tant, i com deia el meu cap, que no hi hagi massa pomes podrides és clau per a la bona salut i la confiança en l’ecosistema general.

Tot i que aquesta premissa crea una gran temptació per començar a posar exemples d’històries per no dormir, faré tot just al contrari i seré positiu. Potser un dels exemples per antonomàsia de l’èxit d’aquest model és el joc Baldur’s Gate 3 (Larian, 2023), que es va publicar amb accés anticipat el 2020. Després de tres anys, va sortir la versió final l'agost del 2023, i des de llavors que no ha deixat de guanyar premis al millor joc. Tot i que comptava amb el gran avantatge de capitalitzar el nom d’una franquícia molt estimada de finals dels anys 90, Baldur’s Gate 2 es va publicar l’any 2000. Aquests tres anys de creació de comunitat, escoltar-la per millorar el producte, i que poguessin veure de primera mà cap a on anava exactament la cosa, es considera que han tingut un efecte clau. I a més a més, cap al final de procés de desenvolupament, es va fer una crida real de proves i garantia de qualitat remunerada (una part de les sessions, a Barcelona).

"Crear a poc a poc una comunitat i uns fans és una cosa avui en dia imprescindible per sobreviure en un mercat tan competitiu"

Un altre exemple molt, molt més nínxol que també m’agrada és el cas d’una petita companyia txeca amb Factorio (Wube Software, 2020). Un joc de simulació, automatisme i gestió de recursos en l’exploració planetària. Comença amb una campanya de finançament col·laboratiu (crowdfunding) en 2013, obtenint 21.626 euros i es publica en format EA l’any 2016, sota l’estricta regla que el seu preu sempre seria el mateix i mai canviaria ni mai es rebaixaria. Durant aquests anys, el joc ha crescut junt amb la seva comunitat, i ja es considera un dels clàssics del gènere d’automatització.

El cas és que crear a poc a poc una comunitat i uns fans és una cosa avui en dia imprescindible per sobreviure en un mercat tan competitiu. Els dies de fer una campanya de màrqueting impersonal en mode automàtic, posar el teu producte a les estanteries (reals o virtuals), i esperar passivament al fet que la gent vagi comprar-lo, ja han passat. O has de ser algú gegantí, ja absolutament consolidat. Una bona manera d’implicar als fans és fer-los partícips del procés de creació del joc, i que el vegin créixer. Alhora, com exercici de transparència sobre com és realment el teu producte, en un context en què, fins i tot, la companyia més gran treu nyaps.

Per assolir aquesta fita, el model EA és una bona oportunitat si tens una idea clara d’un producte que es pot anar fent créixer en temps real i a la vista dels fans. Sempre que la majoria de casos amb aquest model siguin d’èxit, és clar. Si tothom l’ha d’usar, que la competència sigui bona, si us plau.

Etiquetes