Director del Màster Universitari de Disseny i Programació de Videojocs de la UOC

Unity i la gota que fa vessar el vas

"L'eina preferida del 73% dels desenvolupadors de videojocs va començar a collar els seus clients captius"

Un dels aspectes més importants en el creixement de la indústria del videojoc és l’aparició de motors comercials de desenvolupament. Disposar d’un entorn gràfic que permeti visualitzar el procés de creació simplifica, fins a cert punt, molts dels aspectes que abans calia crear gairebé des de zero o que suposarien un gran esforç només a l’abast de grans empreses. Si a això li unim els sistemes de distribució digital actuals, ens trobem en un ecosistema on la creació i publicació d’un videojoc està a l’abast de qualsevol que es proposi fer l’esforç. Una altra cosa és que te’l comprin, és clar.

Un dels motors més populars avui en dia és Unity, que ja porta un parell de dècades entre nosaltres. Si ens n'anem a la darrera versió del Libro blanco del Desarrollo Español de Videojuegos veiem que és l’eina favorita del 73% dels estudis enquestats. Força enrere queda el seu més directe competidor, Unreal (la base del totpoderós Fortnite), utilitzat pel 41%. Com en tot producte, hi ha defensors i detractors, però ningú pot negar-li la seva rellevància. Especialment, entre els petits estudis independents pel seu sistema de llicències gratuïtes d’ús personal o educatiu. Quan va néixer, l’any 2005, el seu objectiu era precisament —en paraules seves—, “democratitzar” la creació de videojocs.

Ara bé, com que les empreses no viuen de l’aire (exceptuant les gestores de parcs eòlics) tard o d’hora han de mirar com maximitzen els beneficis. I aquí toca decidir fins a quin punt volen mantenir els ideals o aprofitar la seva posició per començar a collar els clients captius. Sense anar més lluny, vegeu Google i el seu Don’t do evil. O també podeu cercar el terme enshitification encunyat per Cory Doctorow, que vindria ser alguna cosa semblant a ‘emmerdització’. Toca actualitzar el Termcat!

"Unity, un dels motors comercials més populars de desenvolupament de videojocs, va deixar de cobrar en funció dels beneficis de cada empresa i va implantar un cànon per cada descàrrega d’una còpia d’un joc”

Ningú pot dir que no podia començar a ensumar alguna cosa quan, ja fa 10 anys, Unity va fitxar a John Riccitello com a CEO. Anteriorment, aquest personatge havia estat CEO de l’empresa Electronic Arts (EA). Qui hagi llegit altres articles sabrà que no en sóc exactament fan en la seva encarnació present, de la qual Riccitello és un dels principals responsables. Lluny queden els temps dels primers FIFA o el System Shock 2. Però més enllà dels meus biaixos, entre les seves frases cèlebres està una de 2011, on deia que “en un joc d’acció en primera persona en línia s’hauria de cobrar al jugador per cada cop que es quedés sense munició i volgués recarregar l’arma”. Una pista clara de cap a on van els trets.

Una persona observadora es podria fixar que algunes de les adquisicions de Unity per millorar el negoci en els darrers anys no han estat empreses de desenvolupament, sinó de publicitat o de monetització d’apps. De fet, en el seu informe postpandèmia sobre usos i hàbits dels videojocs durant aquest període, l’èmfasi estava en el nombre d’anuncis mostrats, principal font d’ingressos de Unity per damunt de les llicències de programari. Les noves limitacions en l’accés a les dades dels usuaris imposades per Apple estaven fent una mica de mal a aquest model de negoci. El 2022 va arribar el cas més sonat, en fusionar-se amb IronSource, empresa acusada de crear eines de programari de segrest (en anglès, malware), fet que ja va posar en guàrdia a bastants desenvolupadors.

Al final, ha arribat la gota que ha fet vessar el vas. No fa gaire, Unity va decidir canviar unilateralment la seva estructura de preus: va deixar de cobrar una quota en funció dels beneficis de cada empresa, i va establir un cànon per cada descàrrega que un jugador faci d’una còpia del joc. I com es mesuraria això? Bàsicament, a partir d’estimacions o pels mecanismes de telemetria que Unity incorpora quan s’executa un joc desenvolupat amb aquesta eina. O sigui: “perquè jo ho dic i m’has de creure”. En resum: tocaria pagar cada cop que l’usuari torna a instal·lar-se un joc que ha comprat, per cada còpia que un desenvolupador regala o ofereix gratuïtament a projectes benèfics i, pitjor encara, fins i tot per còpies pirates! Fer la guitza a una empresa seria tan fàcil com tenir un ordinador descarregant i instal·lant el seu joc sense parar.

"A l’hora de triar una eina són tan importants les funcionalitats tecnològiques com la llicència d’ús comercial i la confiança que proporciona l’empresa matriu”

Per sort, la ficada de pota va ser tan descomunal, que va provocar un autèntic daltabaix entre la comunitat dels desenvolupadors i Unity va haver de fer marxa enrere, tot i que fos de cara a la galeria. El model no s’aplicarà a gran escala i, per una vegada a la vida, el responsable de tot plegat ha decidit abandonar l’empresa (manera fina de dir que l’han despatxat). El mateix John Riccitello, ni més ni menys.

Potser aquesta és una bona lliçó per adonar-se que en tot sector tecnològic és clau tenir alternatives lliures, com per exemple el motor Godot, tot i que no és el mateix en prestacions, és clar (al Libro Blanco gairebé ni surt). Però en aquest cas, alguns posen els seus diners on posen les seves paraules. Després del desastre de relacions públiques, el creador de l’arxifamós joc indie Terraria (Re-Logic, 2011) va donar 200.000 dòlars a la fundació d’aquesta eina. Un joc que, per cert, no està fet en Unity, sinó en XNA, propietat de Microsoft.

Aquest cop la història sembla que ha acabat més o menys bé però, per si de cas, m’aniria preparant per al proper intent. I caldria recordar que, a l’hora de triar una eina, són tan importants les funcionalitats tecnològiques i la corba d’aprenentatge com la seva llicència d’ús comercial i la confiança que proporciona l’empresa matriu per evitar que et retirin l’estora de sota els peus a la que et despistes.