Director del Màster Universitari de Disseny i Programació de Videojocs de la UOC

Què ens diu la indústria catalana, de la ‘gamificació'?

"Les experiències basades en el joc per millorar la motivació i els bons hàbits va traient el cap com a paraula de moda"

Tot just abans de marxar de vacances, es va convocar l’acte Passem Pantalla al Design Hub de Barcelona, on es va presentar l’estat de les iniciatives dutes a terme per la Direcció General d’Innovació i Cultura Digital en el context de la Taula del Videojoc, amb l’objectiu de potenciar l’ecosistema català. Com que de videojocs se’n parla a totes hores i està de moda —mea culpa també— he pensat que seria millor parlar de la seva cosina no tan llunyana, la gamificació (o ludificació), a propòsit de la publicació de l’informe Bones pràctiques de gamificació a Catalunya 2022-2023.

La creació d’experiències basades en joc en contextos no lúdics per millorar la motivació i els bons hàbits fa anys que va traient el cap com paraula de moda (o buzzword) i, amb tots els seus pros i contres, es pot considerar que actualment ja està ben consolidada. Avui en dia resulta el més normal del món —fins i tot diria que ja es dona per fet— vincular la gamificació a tota mena d’aplicacions de productivitat o d’aprenentatge. Des de l’arxiconegut Duolingo per aprendre idiomes, el Zombies, Run! per anar a córrer, l’Habítica en l’àmbit de la llista de tasques, el Classcraft com eina de suport a classes de primària o secundària, o incomptables apps d’autoajuda tipus Finch, sense anar més lluny. Fa ben poc, a més, apareixia Pokémon Sleep, per crear bons hàbits de son.

Però no sempre cal quedar-se només amb el que fan a l’estranger: a casa tenim l’Agency of Secrets, per fer turisme a Vilanova i la Geltrú o AdventuriQ, una plataforma tecnològica per crear la teva experiència a mida. Són només dos exemples… n’hi ha molts més.

El quid de la qüestió és que a Catalunya existeix un grup de professionals experts en la matèria i penso que està bé de tant en tant se’ls doni un reconeixement, se’ls escolti, i es faci una foto de l’estat d’aquesta indústria, igual que es fa amb la dels videojocs. Que no quedi amagada al públic, i alhora, es faciliti als potencials practicants de la gamificació veure quins són els aspectes clau en el seu bon disseny de la gamificació.  Els detalls concrets i més tècnics com les dades demogràfiques, la mida o la ubicació poden trobar-se a l’informe, així que potser val més la pena subratllar algunes conclusions interessants.

“Avui resulta el més normal del món vincular la ‘gamificació’ a tota mena d’aplicacions de productivitat o d’aprenentatge, com l’arxiconegut Duolingo per aprendre idiomes o el Zombies, Run! per anar a córrer”

D’una banda, del document es desprèn que hi ha un molt bon alineament entre les bones pràctiques aplicades a la indústria i les que s’han detectat en l’àmbit acadèmic o de la recerca científica. Això em sembla força rellevant, ja que un tema recurrent quan es parla d’indústria i acadèmia és la impressió que cadascú va pel seu compte, o que l’acadèmia és tota teoria allunyada del món real. Alhora, això indica que els principis bàsics del disseny que s’utilitzen actualment estan fonamentats en aspectes com la psicologia humana o el disseny de jocs, tot un segell de qualitat, a parer meu.

Com ja reivindiquen els mateixos professionals, fer bones experiències no és trivial i calen coneixements sòlids sobre què motiva a les persones, basats en la recerca científica, no en intuïcions. Ara bé, hi ha una clara percepció dins el sector que la seva tasca es banalitza. D’alguna manera, tot i el pas dels videojocs cap a la cultura majoritària (i també de l’actual edat d’or dels jocs de taula), encara es considera que el joc en si és una activitat frívola, i que no cal un professional per dissenyar una bona experiència (èmfasi en “bona”, és clar). I això no és cert.

Entendre l’usuari final és una bona pràctica cabdal. No es pot dissenyar des d’una torre de marfil. Cal entrevistar als futurs usuaris, veure què els agrada, aplicar la teoria psicològica de joc, i sobretot, cocrear amb ells directament. No els pots dir què els ha d’agradar, és just a la inversa! I també cal ser honest i admetre que la gamificació potser no sempre és la millor solució, quan el problema a resoldre no és motivacional.

Una altra de les conclusions interessants dels experts dins la indústria és la necessitat que d’anar més enllà de les mecàniques de joc nues i crues de sempre, i integrar una metàfora; una història o àmbit temàtic, ni que sigui un alt concepte, que doni sentit a tot plegat. I mira que soc enginyer fins al moll de l’os! Si traiem la metàfora de l’assassinat i deixem només l’exercici de deducció lògica, el Cluedo no és ben bé mateix. Com tampoc ho és el Monopoly sense una banca, les propietats i les casetes de plàstic, ja que la idea inicial del joc era educar sobre les conseqüències socials de l’acumulació de riquesa per poder viure de rendes.

“Cal veure què els agrada als futurs usuaris, aplicar la teoria psicològica de joc, i cocrear amb ells directament. No els pots dir què els ha d’agradar, és just a la inversa!“

Unint els dos aspectes anteriors, hi ha un fenomen que els professionals consideren que s’aplica de forma indiscriminada i sense un procés de reflexió suficient sobre el valor que aporta a cada cas concret. Es tracta de la inclusió de PBL (Points, Badges and Leaderboards, traduït com Punts, Medalles i Taules de classificació), una tríada de mecàniques de joc molt habitual en aquest context (vegeu Duolingo, precisament). De fet, hi ha qui creu que gamificació i PBL són sinònims —“posant aquestes tres mecàniques ja he gamificat, i punt”, conclou molta gent— sense veure més enllà. Això és enormement simplista i un greu error. Alerta… He de dir que, per la meva pròpia trajectòria de recerca en la temàtica, els dono tota la raó.

Si una cosa ens ensenya l’existència d’aquesta indústria catalana de la gamificació és que saber dissenyar bones experiències de joc és una competència transversal, no només aplicable a fer jocs pròpiament. Qualsevol context on la motivació i l’adquisició de bons hàbits són clau, un expert en aquesta matèria té molt a dir. Quan ho dic als meus estudiants, posen cares estranyes (ells volen fer videojocs i punt!), i els costa veure-ho. Però… per què tancar-te les portes i limitar-te? El camp d’aplicació del disseny d’experiències de joc està més obert que mai.

Si els informàtics hem estat finalment capaços de convèncer tothom que programar és una competència útil, sense importar edat o rerefons, potser la propera fita és convèncer sobre que el disseny d’experiències de joc ha d’incloure una dosi de lògica i entendre perfectament què ens motiva. Si cola…