Director del Màster Universitari de Disseny i Programació de Videojocs de la UOC

El meu videojoc es gentrifica

"No hi ha res com un joc de fantasia, en versió mòbil, per entendre com funciona l'economia"

Confesso que, des de ja fa bastant temps, jugo a un joc de mòbil d’aquests que compten amb tota una col·lecció completa de mecàniques dissenyades per explotar al jugador i fer que piquis i acabis pagant: sistemes artificials d’energia que limiten el temps diari de joc, l’obligació de connectar-te cada dues hores per reclamar unes recompenses ínfimes —però que cal anar acumulant a poc a poc si vols fer res—, gratificacions d’herois a l’atzar amb unes probabilitats abismals d’obtenir els que necessites per ser competitiu, etcètera... Tot allò que un pugui imaginar-se ja és pràctica habitual en aquest suport. I, de tant en tant, també al PC i la consola.

Algú dirà que jugar-hi és una contradicció una mica hipòcrita per part meva, donat que soc bastant procliu en criticar aquesta mena d’enganyifes. Però els motius bàsics són dos. Per una banda, desbancar automàticament la contrarèplica simplista i típica de “però tu has jugat alguna vegada a aquests jocs per saber de què parles?”. I, després, perquè no hi ha millor manera d’entendre tots aquests mecanismes psicològics i com ens afecten que convertint-te en el subjecte del teu propi experiment. Per a més informació, preneu l’Odissea d’Homer i repasseu el Cant XII, que tracta sobre Ulisses i l'illa de les sirenes.

El punt clau en aquests esquemes de monetització és que la companyia, en lloc de voler que 100.000 jugadors es gastin dos euros al mes i tothom tingui una bona experiència de joc, s’estima més que en piquin 5.000 que gastaran 200 euros i tindran un tracte VIP sobre la resta. Com si, per pagar un extra, als escacs poguessis començar la partida amb dues reines (millor no donar idees). O qui en diu 200, en diu 1.000, no exagero pas. Solen ser el 5% dels jugadors, normalment amb un poder adquisitiu alt i una certa tendència a comportaments compulsius: les anomenades balenes. No és casualitat que la terminologia provingui dels casinos, ja que la mateixa literatura científica estableix correlacions clares, tot i que no causals, entre aquests models de negoci i la participació en jocs d’apostes tradicionals. Millor pescar una balena que 100 sardines.

“En lloc de voler que 100.000 jugadors es gastin dos euros al mes i tinguin una bona experiència, la companyia s’estima més que en piquin 5.000 que gastaran 200 euros i tindran un tracte VIP sobre la resta”

Ara bé, a mesura que les balenes comencen a esgotar els continguts i obtenen tots els herois del joc a cop de targeta de crèdit, cal cercar alguna manera de fer que segueixin gastant. Normalment, això vol dir que cal crear nous herois encara més poderosos, millor que els anteriors, que valgui la pena intentar aconseguir (no dic “comprar” perquè el sistema és a l’atzar, com en una escurabutxaques). I com ja tenim aquests jugadors ben enganxats per la fal·làcia del cost enfonsat, fins i tot poden apujar els preus, que la majoria seguiran pagant. D’aquesta manera, la diferència entre els que gasten molt i els que gasten gens, “una mica”, o fins i tot “bastant” va creixent progressivament fins a convertir-se en estratosfèrica. I això és el que li ha passat ja al meu joc: després de sis anys en marxa (jo no porto pas aquest temps jugant-hi), s’ha gentrificat totalment.

De fet, quan el joc arriba a aquest nivell, els que paguen “una mica” o “bastant” són els més babaus, ja que en lloc de P2W (Pay to Win, pagar per guanyar, en anglès), passen a ser Pay to Lose (pagar per perdre). Em recorden una mica l’acudit aquell de l’Eugenio que deia…

—A mi m’agrada jugar al pòquer i perdre.

—Carai, i guanyar?

—Buf, guanyar ja ha de ser l’hòstia, tu!

Existeix també una altra estratègia més maquiavèl·lica. En comptes de crear herois nous més poderosos, es canvien els herois actuals de manera retroactiva, per fer-los pitjors (en argot anglès, nerf, per la marca comercial de pistoles amb projectils d’escuma que els fan inofensius). Al final, tot està al servidor del desenvolupador i, per tant, ells manen, i la llicència ja indica que no tens dret a res. Normalment, això succeeix perquè en dissenyar l’heroi no es va tenir en compte alguna regla que el fa massa poderós i es vol reequilibrar el camp de joc per fer-lo més just. Quan es produeix aquesta circumstància, però, ja es pot tenir ben clar que no et tornaran els diners que ja t’has gastat per obtenir-los, quan vas veure que eren tan bons. Una mena de reduflació (shrinkflation) amb efectes retroactius, un cop has comprat el producte i has pagat. Jugada rodona.

“Una altra estratègia maquiavèl·lica dels desenvolupadors és fer pitjors els herois: una mena de reduflació amb efectes retroactius un cop has comprat el producte i has pagat”

I, en aquest punt, arribem a una situació divertida en el meu joc, com a resultat d’usar un esquema on un grup reduït es gasta molts diners i amb sis anys acumulats de gentrificació i escalada de poder. No fa gaire es va decidir fer un reequilibri d’una gran part dels herois existents en el joc, una mena de tabula rasa. Potser perquè realment tot se n’havia anat de mare, o potser per simple cobdícia i per obligar les balenes a gastar més diners en nous herois millors, qui sap (sembla que en el darrer informe de la companyia no es va arribar als beneficis previstos). Però s’ha comprovat que és més fàcil que s’organitzin uns quants jugadors que no pas moltíssims; per tant, les balenes es van revoltar i van decidir deixar de gastar diners immediatament.

Molt bé ho devien fer, ja que, al cap de 48 hores, la companya va capitular i va anul·lar gran part dels canvis. No van admetre públicament que aquest era el motiu, és clar. Cal mantenir les aparences. Sembla que ningú els havia aconsellat mai no posar tots els ous en un únic cistell o no dependre mai d’un únic client o proveïdor. I és que no hi ha res com un videojoc de fantasia, en versió mòbil, per entendre com funciona l’economia.