Director del Màster Universitari de Disseny i Programació de Videojocs de la UOC
L’ordinador em fa trampes
"Tot i que dir que l'ordinador fa trampes pot semblar una excusa de mal pagador, la cosa no va tan desencaminada"
Només fa unes setmanes, em va cridar l'atenció un article científic publicat a la revista Nature que tractava sobre el desenvolupament d'una intel·ligència artificial —ara que està tan de moda el tema— capaç de guanyar campions mundials d'eSports del joc de carreres de cotxes Gran Turismo. Efectivament, en el desenvolupament de videojocs de darrera generació també està lligat a recerca científica d'alt nivell. Però l'aspecte destacat era precisament que podia guanyar de manera legal, sense fer trampes. Perquè ja sabem que quan un perd una partida, les dues primeres frases que ens venen al cap són, sense un ordre concret: "El comandament no funcionava bé!" i "L'ordinador ha fet trampes!".
Tot i que això de dir que l'ordinador fa trampes pot semblar una excusa de mal pagador, la cosa no va tan desencaminada. Potser la màquina no se salta les regles pròpiament, al capdavall, només segueix les regles que indica el seu programa. Però aquestes regles poden ser aplicades de manera una mica injusta. Per una banda, donat que l'ordinador pot fer càlculs matemàtics precisos molt més ràpidament que nosaltres, ja juga amb avantatge. D'altra banda, aprofitant que és ell qui realment fa de jutge final de què passa a la pantalla, pot ser que d'amagatotis el seu programa estigui seguint les mateixes regles que s'apliquen al jugador humà. I d'aquesta manera es crea la falsa il·lusió de la seva competència quan, en realitat, potser sí que fa una mica de trampes. Des de llegir les nostres instruccions del comandament i actuar en conseqüència abans d'aplicar les ordres que hem donat al nostre avatar —ideal per a jocs de lluita—, fins a veure tot el mapa des del principi, quan nosaltres primer l'hem d'explorar —als jocs d'estratègia—.
"Tot i que això de dir que l'ordinador fa trampes pot semblar una excusa de mal pagador, la cosa no va tan desencaminada"
Precisament, en els jocs de carreres no és simplement que l'ordinador ja se sap de memòria des del primer moment el mapa del circuit o les velocitats òptimes a cada tram, que pot aplicar amb absoluta precisió, això un jugador expert també pot arribar a fer-ho. Per exemple, també hi ha el concepte de ‘dificultat de cinta elàstica’ (o rubberband difficulty en el terme original anglès). Per tal de garantir l'emoció fins al darrer moment de la cursa, alguns contrincants controlats per l'ordinador es comporten com si estiguessin units al teu vehicle amb una cinta elàstica. Contra més lluny estan, quan no els pots veure, més ràpid corren. I no importa el que facis, en el moment que deixes de mirar, allà han tornat a aparèixer just a darrere teu, desafiant totes les lleis de la física. Qui ha jugat al Mario Kart o similars ja sap de què parlo. I com aquestes juguesques, moltes d'altres per no haver-se de complicar la vida programant contrincants a la teva alçada. És més fàcil fer trampes i igual d'efectiu per l'experiència de joc si ningú se n'adona. Igual que un il·lusionista et fa un truc de màgia. Però a mi m'agrada donar un punt extra quan el contrincant és realment intel·ligent i s'adapta al teu nivell sense fer trampes per sistema.
El cas és que no és poca cosa crear un contrincant assistit per ordinador que, sense fer cap trampa, guanyi a humans experts en jocs amb moltes variables possibles. En jocs amb regles força directes com els escacs ja ha costat. Ara sí que ja hi ha experiències en jocs amb regles més complexes, com el DOTA 2 o l'Starcraft. Però per les idiosincràsies d'una cursa de cotxes, en aquest article en concret encara era més interessant que els autors consideressin que "no fer trampes" no era només el fet de seguir estrictament les mateixes regles de la simulació que els jugadors humans (velocitat màxima, acceleració, física, etc.), sinó, fins i tot, també aplicar regles d'esportivitat per les que pots ser penalitzat en una cursa real. Bàsicament, no encastar-te contra els altres cotxes o crear situacions de risc simplement perquè el sistema d'intel·ligència considera que pot ser beneficiós deixar a un contrincant fora de circulació. Que ja és molt, perquè crec recordar que més d'un mundial real de Fórmula 1 s'ha guanyat aplicant tàctiques de kamikaze, la veritat.
“No és poca cosa crear un contrincant assistit per ordinador que, sense fer cap trampa, guanyi a humans experts”
Aquest aspecte era especialment complicat segons els autors, ja que xocar contra un contrincant no sempre depèn d'un mateix. La intel·ligència artificial havia de contemplar que els humans som fal·libles i que podem cometre errors infantils que portin als altres a una col·lisió, fins i tot quan la via d'acció en un tram de la cursa hauria de ser evident. I si impactes pel darrere, tot i que l'errada és de l'adversari, la penalització és per a tu, una cosa que pel sistema assistit semblava absolutament paradoxal. L'altre s'equivoca, però em penalitzen a mi? Llavors, el sistema només podia ser entrenat contra humans, no contra altres ordinadors que mai cometessin errades. Tot plegat, unes lliçons bastant valuoses si algun dia s'han de popularitzar els vehicles autònoms fora del món dels videojocs.
Per tant, ja sabeu. Tot el temps que els sistemes d'intel·ligència artificial us estalviaran a l'hora de fer els deures, el compensaran guanyant-vos als videojocs sense ni tan sols haver de fer trampes. Com diria jo, des de la banda del docent que haurà de corregir els exercicis fets pel ChatGPT, justícia poètica.