Director del Màster Universitari de Disseny i Programació de Videojocs de la UOC

Jugant a esperar

“La gràcia dels jocs incrementals és que es juguen amb la mínima intervenció del jugador, només hi ha d’estar present”

Un dels trets essencials i diferencials dels jocs com mitjà, respecte d'altres, és la seva interactivitat. El diàleg bidireccional que s'estableix entre el jugador i el joc, ja sigui des de l'aspecte de les seves regles, o de la seva narrativa. No importa si parlem d'un videojoc d'acció de dificultat extrema, un joc d'estratègia o una senzilla novel·la visual plena de diàlegs. El fet de jugar implica que el jugador està davant de la pantalla interactuant amb el joc, oi? O no? Com en tot, sempre hi ha d'haver l'excepció que confirma la regla. I aquí la trobem a l'interessant gènere dels anomenats jocs incrementals, o idle (ociosos). Uns jocs on la gràcia està en el fet que es juguin tot solets, amb la mínima intervenció del jugador. De fet, el jugador ni tan sols ha d'estar present o, fins i tot, ni tan sols ha tenir el joc en marxa!

L'origen conceptual d'aquests jocs es remunta als antics jocs de rol en línia (o MUDS de multi user dungeons, que es pot traduir com masmorres multiusuari). Donat que la progressió del nivell de poder dels personatges es basava en la repetició de certes tasques, com l'exploració en entorns no gaire vistosos (els ordinadors de llavors no donaven per a més) o un combat més basat en la força bruta que una estratègia real, al final els jugadors van crear un sistema auxiliar, els bots, per automatitzar-les i no haver-les de fer en persona. Només calia deixar-ne un en marxa i ja dedicar-se a altres menesters del dia a dia, només tornant al joc de tant en tant a donar una ullada a veure com els números havien pujat tots sols (o com havies mort, si havies programat el bot amb poca gràcia). Aquest comportament es traspassaria més endavant als seus descendents, com els MMORPG (jocs de rol massius multijugador en línia), en una dinàmica de joc que es veu reflectida de manera genial en capítol de la sèrie South Park anomenat Make love, not warcraft, on els protagonistes han de tirar endavant per ells mateixos, sense bots precisament, i acaben que fan pena.

“La gràcia dels jocs incrementals és que es juguen amb la mínima intervenció del jugador, només hi ha d’estar present”

Amb el pas del temps, aquest concepte troba entre els seus crítics a Ian Bogost, dissenyador de jocs i filòsof, i una persona bastant contundent (el vaig conèixer en persona a propòsit d'una ponència seva anomenada Gamification is bullshit, per fer-se una idea de per on va). Com a prova de concepte i crítica a la indústria, el 2010 creava el joc Cow clicker, que consisteix en el fet que hi ha una vaca, i cada cop que la pitges, puja un comptador de puntuació. I ja està, és això, a veure fins quan et canses. El tret li va sortir per la culata i resulta que es va convertir en un èxit absolut.

Llavors, algú diu: "I si eliminem tot això que molesta als jocs, com la narrativa, el món, els personatges i l'habilitat del jugador, i deixem només el tema de fer pujar números de la manera més eficient possible a base de paciència?". I així es considera que neix formalment el gènere dels jocs incrementals, amb el cookie clicker com un dels representants a l'avantguarda de la següent generació (i que precisament no fa gaire s'acaba de reeditar a la plataforma Steam).

"Es jocs incrementals es basen a fer pujar un comptador de números, i a veure fins a quin arribes i quan et canses"

Per tant, els jocs incrementals, en essència, es basen a fer pujar (i.e. incrementar, com diu el seu nom) un comptador de números, i a veure fins a quin arribes i quan et canses. En la majoria de jocs actuals, aquest comptador puja de manera automàtica, tot solet, estigui el joc en marxa o no. El jugador pot intentar controlar, a partir de diferents estratègies simples i bastant directes, la velocitat d'increment. Però un cop desplega l'estratègia d'automatització, ja és deixar que el joc jugui sol i només anar donant un cop d'ull de tant en tant. Partint d'aquest concepte bàsic, ja cada joc concret té les seves petites floritures. Però la gran majoria del temps no hi interactues i aquest és el seu propòsit. Si hi estàs interactuant tota l'estona, ets un jugador ineficient!

Tot i aquests breus moments d'intervenció del jugador, no són com els jocs d'estratègia purs, ja que els recursos només s'incrementen, no baixen mai ni cal gestionar-los. Tampoc hi ha penalitzacions, ni condició de fracàs o de final de partida; tot va rutllant fins que et cansis, i la partida dura infinitament. El fet d'haver d'esperar, en aquest cas, tampoc és l'habitual mecànica barroera o artificial per mantenir la retenció de jugadors o evitar que esgotin ràpidament els continguts, com passa a força jocs de mòbil actuals. Esperar és l'autèntica essència del joc, i tu jugues a esperar.

"Esperar és l'autèntica essència del joc, i tu jugues a esperar"

En aquest sentit, en realitat són jocs d'optimització del temps del jugador (que no del personatge dins del joc), ja que a mesura que el número puja, avançar a una nova escala de magnitud que requereix més i més temps. Fins i tot es podria dir que et quedes encallat computacionalment a efectes pràctics. Si la teva velocitat és d'un punt per segon, passar de 100 a 1000 és un quart d'hora, però passar de 10.000 a 100.000, ja és un dia; i així els intervals de temps es disparen ràpidament. Llavors cal actuar de nou per veure si és possible accelerar el comptador. Això no obstant, el número sempre continua pujant. La qüestió és si trigaràs un dia, un mes, o un any a arribar fins a un valor concret. En aquest sentit, l'experiència em recorda molt quan posava en marxa sistemes per trencar contrasenyes criptogràfiques per força bruta. Perquè tota contrasenya es pot trencar, la qüestió és només en quant de temps (i si l'univers encara existirà quan succeeixi). Igual que assolir puntuacions astronòmiques en aquests jocs.

I és que, al final, no sé si optimitzar és de ganduls o no, però sí que queda demostrat que, per la popularitat d'aquests, pot ser un passatemps com qualsevol altre.

Etiquetes