“La possibilitat que et dona el modelatge 3D de fer un cos des de zero té un component queer i antinormatiu”
Vítor Blanco Investigadori predoctoral a la Universitat Pompeu Fabra
Categories:
Internet i les xarxes socials han servit com a plataformes impulsores dels discursos i les crítiques del col·lectiu LGTBIQ+, però també han estat un espai on s’han reproduït les violències i atacs cap a aquestes persones: l’Observatori Contra l'LGTBI-fòbia va detectar el 2022 un total de 237 d’agressions i discriminacions cap a persones del col·lectiu a Catalunya, de les quals un 17,1% es van produir a l’entorn virtual. L’hostilitat digital cap a les persones de la comunitat és una realitat perquè “internet és un reflex de la societat”, segons explica li investigadori predoctoral de la Universitat Pompeu Fabra Vítor Blanco, qui s’especialitza en analitzar el component LGTBIQ+ dels mitjans, amb especial atenció a nous espais virtuals com els metaversos o els videojocs. Amb elli parlem sobre quins perills i oportunitats encapsulen aquests entorns, per què el modelatge 3D té tanta presència estètica dins de la comunitat i com ens afecten les aplicacions de cites en la nostra psicologia.
Internet és un entorn hostil per la comunitat LGTBIQ+?
Afirmar-ho seria una generalització. Internet està constituït per molts espais, i n’hi ha de més hostils que no pas altres. És un reflex de la societat: existeixen violències homòfobes i LGTBI-fòbiques a la societat, i a internet també hi ha espais obertament hostils cap a la dissidència sexual o de gènere, i hi ha altres espais que naveguen entre ser una mica més oberts o directament autogestionats per persones LGTBIQ+, on troben comunitat, suport, etc. És un espai hostil, sí, perquè l’estructura ho és, però a dins hi ha rangs entre espais molt hostils i espais que ho són menys.
Per què suceeix, això?
Les persones crítiques amb temes de gènere i sexualitat desestabilitzen una mica pilars molt fonamentals de la societat: l’heterosexualitat, el matrimoni, la família… Tot allò que es considera ‘normal’. I quan remous una mica els fonaments d’una cosa que ha funcionat durant molts anys, en el sentit que ha sigut la normalitat, hi ha una reacció. Va per aquí: es posen en dubte formes de vida que s’han donat per assentades, i això pot generar una mica de rebuig, por o inseguretat, que es pot transformar en diferents maneres de violència: simbòlica, física… I tot això també té a veure amb el fet que la visibilitat d’aquestes identitats i aquestes lluites s’ha multiplicat, també, i com més visible ets, més exposat estàs a rebre violències de tots els tipus. La multiplicació i el creixement de la lluita, que ha arribat a nous llocs, ha provocat un efecte d’acció-reacció.
Quins són els espais d’internet més hostils i quins els més segurs?
És complicat. Per exemple, si considerem cada xarxa social com un espai, trobarem dins seu subespais segurs i subespais no segurs. Hi ha algunes eines, dins dels espais d’internet, que permeten construir aquesta seguretat: espais més tancats, autogestionats per persones LGTBIQ+ o afins, que no es poden accedir massivament… Tot això permet construir espais digitals més còmodes, mentre que altres espais oberts, d’accés massiu, en què no tens les eines per bloquejar els teus discursos, poden convertir-se en un espai hostil. Que no vol dir que ho sigui de base, sinó que té factors de risc que poden provocar l’arribada d’aquestes ciberviolències, amb les seves característiques de virabilitat, multiplicitat, hipervisibilitat… A X, per exemple, pots construir una comunitat més autogestionada, amb el teu perfil tancat, amb la gent que vols seguir i no seguir, però alhora, aquesta mateixa xarxa social, amb altres eines, et permet comentaris d’odi gestionats per bots massius o per persones en contra de la comunitat LGTBIQ+ que també s’organitzen i ataquen certs perfils. Més que un espai, jo crec que són les eines que permet les que determinen si pots trobar-hi un lloc de confort o no.
“Més que un espai, jo crec que són les eines que permet les que determinen si pots trobar-hi un lloc de confort o no”
Les eines que incorporen les principals xarxes socials són suficients per defensar-se?
Les persones que estem allà o treballem amb les xarxes socials hem de fer una mica de picaresca per construir-hi espais còmodes, però les mateixes plataformes no fan prou. Som les persones que som allà les que, sense arribar al hackeig, utilitzem les eines de maneres diferents per construir la nostra comunitat i intentar que no arribin certs discursos. Però no és que la mateixa xarxa social, com a empresa, tingui una política que vagi més enllà del discurs. Calen, sobretot, eines per poder evitar les violències i denunciar-les.
Quines formes prenen aquestes ciberviolències?
Quantitativament, no ho sé, quines són les més habituals. Succeeixen atacs coordinats, sigui per persones, sigui per bots, cap a persones visibles de la comunitat LGTBIQ+, sobretot cap a persones trans; enviar molts missatges o respondre els tuits massivament amb comentaris d’odi… Aquestes potser són les més visibles, però les violències digitals van més enllà: totes les violències que utilitzen eines digitals són ciberviolències, i poden ser difusió d’imatges, publicació de dades personals privades, etc.
Amb les eines actuals, com s’estan creant aquests espais segurs?
En tema de xarxes socials, els exemples són els que he comentat: tancar les comunitats. En temes d’estríming, com Twitch, construir una comunitat de moderació que t’ajudi que no succeeixin aquestes coses al xat mentre fas la retransmissió. Nosaltres el que vam estudiar i era molt esperançador és que, dins dels videojocs, hi ha una comunitat molt important de persones LGTBIQ+ que fan una cosa que denominem queer gaming, que és utilitzar les eines que el videojoc et permet per transformar-los en discursos LGTBIQ+. Vam analitzar el cas concret de l’Animal Crossing que, en realitat, moltes de les eines que té no estan pensades per aquests discursos. A través de les lectures que feien les persones del videojoc, de com decoraven la seva illa, la roba que s’autodissenyaven… També feien quedades per celebrar l’orgull, i tot i que el personatge no tenia un moviment específic per ballar, feien servir l’eina de moure mobles per fer veure que l’avatar feia una dansa. Dins del videojoc vam trobar comunitats molt creatives que agafaven eines que no estan pensades per a l’autoexpressió LGTBIQ+, se les feien seves i les utilitzaven contradiscursivament per introduir tota aquesta autoexpressió.
Ha crescut el nombre de videojocs que es posicionen a favor del col·lectiu? O bé és una tendència més protagonitzada per la comunitat que pel sector?
Sí que hi ha hagut un canvi. Les empreses de videojocs, com qualsevol empresa, en els últims anys ha trobat en el col·lectiu LGTBIQ+ una manera de mostrar-se oberta, progressista i preocupada per les causes socials. Això té un doble fil: per una banda, està bé trobar el suport de les empreses i que comencen a dissenyar personatges i trames LGTBIQ+, però després hi ha tota una línia crítica del pinkwashing: fins a quin punt és considerada la comunitat LGTBIQ+ com un altre nínxol de mercat i s’utilitzen els seus discursos per netejar la seva marca sense fer canvis profunds i reals dins de l’empresa i de les comunitats que representa? Conviuen les dues coses.
“Les empreses de videojocs, com qualsevol empresa, en els últims anys ha trobat en el col·lectiu LGTBIQ+ una manera de mostrar-se oberta, progressista i preocupada per les causes socials”
Defensa que la realitat virtual i el metavers són espais que l’esfera queer està redefinint. De quina manera?
Estem en un moment semblant a l’aparició de la cibercultura dels 80 i dels 90, que era una mica hacker i underground, amb persones molt més diverses del que després va ser internet. Si investigues una mica sobre les idees que hi havia al voltant de la creació del metavers, trobes que hi havia comunitats vinculades a les tecnologies artístiques que pensaven en el metavers d’una manera més oberta, amb idees que tothom podria ser qui volgués allà dins, que no caldria justificar identitàriament les coses, etc. I clar, ara estem començant a veure la consolidació empresarial d’això: Facebook canviant a Meta, l’arribada de les Oculus, les ulleres de realitat virtual d’Apple que han sortit ara… Estem vivint el tancament d’una finestra d’oportunitat perquè el metavers fos una altra cosa amb l’arribada d’una visió més comercial, comparant-lo amb el tancament que es va donar quan la cibercultura es va transformar en l’internet tal com el coneixem ara. Però sí, allà dins fa anys que moltes persones LGTBIQ+ i dels sectors artístics estaven pensant formes alternatives de construir un espai virtual. I amb l’arribada de l’espai virtual convertit, en el cas de Meta, en una xarxa social, i en el cas d’Apple, en una combinació entre treball i entreteniment, penso que s’estan tancant possibilitats. Els espais que es construeixen allí podrien significar altres coses.
Com ara?
Jo vaig estudiar, sobretot, discursos artístics, espais virtuals en què entraves per viure una experiència estètica, amb uns elements gràfics i estils concrets, i discursiva, pro LGTBIQ+, però no només això, també antiracista, anti inacció climàtica… Tots ells amb les seves propostes específiques, sense la voluntat de crear “el” metavers, sinó amb la visió que poden existir molts amb diferents discursos i experiències.
És a dir, que no hi ha propostes de socialització com la de Meta, per exemple.
Exactament. De fet, una de les conclusions és que faltava això, l’element socialitzador, que també és molt de comunitat, que en aquestes propostes no es trobava, imagino que per les limitacions tècniques.
La seva tesi doctoral gira al voltant de l’ús de l’art 3D per artistes del col·lectiu. Què té de diferencial aquesta disciplina?
La idea de poder crear imatges des de zero, amb total llibertat, connecta una mica amb l’ideal d’autoexpressar-se o autoanunciar-se de manera lliure i sense normativitat. La possibilitat que et dona el modelatge 3D de fer des de zero un cos que no ha de ser com el d’un humà, sinó que hi pots afegir tota la creativitat que vols, té pròpiament un component queer i antinormatiu. Després, hi ha tota una tradició ciberfeminista que ja utilitzava les eines digitals dins del feminisme i des d’una perspectiva artística molt clara, i crec que totes aquestes imatges 3D beuen d’aquesta tradició. També hi ha elements més contextuals: es vinculen aquestes estètiques amb certes subcultures musicals amb molta presència de persones LGTBIQ+, com per exemple el gènere hyperpop, que també utilitza molt les estètiques 3D i aquest imaginari visual en videoclips. És una estètica que et connecta amb la contemporanietat i subcultures concretes, amb un sentit de digitalitat molt explícit, que fa que pensis directament en termes digitals i cibercultures.
“El ciberfeminisme viu als 2000 els seus últims moments, i després ja es ramifica en diverses tendències feministes preocupades per la digitalitat”
A finals dels anys 90 comença a sorgir el que es coneix com a ciberfeminisme. Com s’ha anat adaptant el moviment als canvis tecnològics?
El ciberfeminisme com a tal va ser una cosa molt concreta del seu moment, se situa molt a finals del 90 i a principis dels 2000. Sí que és interessant analitzar els discursos que tenien en aquest període perquè trobes que comencen a aparèixer els problemes d’un internet corporativitzat: es comença a parlar d’intel·ligència artificial, protecció de dades, ciberseguretat, temes que ara ja són supercontemporanis. El que sí que podem veure són les ramificacions del ciberfeminisme cap a altres llocs. Va haver-hi una resposta al ciberfeminisme, que es deia ciberfeminisme social i tenia la intenció d’incorporar veus que no només fossin blanques o europees, i ara tenim també el feminisme de dades, que es basa a veure quines perspectives de gènere s’estan donant a les dades massives amb què funcionen internet i la intel·ligència artificial. Més que el ciberfeminisme s’hagi quedat i evolucionat en diversos temes, diria que als 2000 viu els seus últims moments, i que després ja es ramifica en diverses tendències feministes preocupades per la digitalitat.
Les aplicacions de cites són una de les seves línies d’investigació. Quin impacte tenen en la nostra percepció corporal?
Vam estudiar concretament com afecten aquestes aplicacions de cites als homes que tenen sexe amb homes. I el que vam trobar són males notícies, que el funcionament de les mateixes plataformes i la prevalença de la imatge els provocava certes inseguretats en el mateix físic, fins i tot amb persones que podrien arribar a tenir discursos crítics amb les mateixes xarxes. Tota la cultura de la imatge fomentada per les aplicacions de cites afecta l’autopercepció i l’autoestima de cara al cos.
“Tota la cultura de la imatge fomentada per les aplicacions de cites afecta l’autopercepció i l’autoestima de cara al cos”
Ha registrat diferències de comportament entre persones heterosexuals i homosexuals?
No en el sentit que uns tinguin una autopercepció més problemàtica que els altres. Afecta tothom, aquesta pressió estètica sobre el cos. Sí que és cert que en les comunitats d’homes que tenen sexe amb homes, hi ha uns codis específics, unes subcultures, on el cos es manifesta de diferents formes, però també hi ha una pressió estètica. I en el cas dels homes que tenen sexe amb dones, la pressió estètica potser no entra dins de comunitats com els ossos o altres subcultures gais, però també hi ha un impacte.
Tinder va popularitzar un model molt gamificat i basat en algoritmes. És la norma entre les aplicacions d’aquesta classe?
Entre les que conec, sí, totes són gamificades i geolocalitzades, les dues característiques més clares. Imagino que sortiran noves aplicacions de cites que contrarestaran una mica això o que es promocionaran amb dinàmiques diferents, però entre les que he estudiat, no. Grindr no té el swift left i swift right, però sí que té la geolocalització i la idea d’enviar fueguitos.
També heu estudiat les experiències de rebuig en aquestes aplicacions.
Vam analitzar com experimentaven el rebuig persones heterosexuals a Tinder, i vam trobar dinàmiques molt antigues, pròpies del festeig heterosexual. La feina emocional es deriva a les dones, i es multiplica en funció que avança la relació a través de tot el recorregut de lligar en una aplicació de cites. Això provoca que les experiències de rebuig siguin molt més sentides per les dones heterosexuals que pels homes heterosexuals, perquè la quantitat de feina emocional que requereix el recorregut és major per les dones.
El funcionament de les aplicacions amplifica aquest sentiment, o és un reflex de la societat?
Potser els fa més visibles o més evidents, però no sé si això fa que es multipliqui quantitativament. És un reflex, el que passa és que, moltes vegades, a les xarxes socials i a les aplicacions de cites veiem aquestes dinàmiques de manera més visible i mediatitzada, i tot es fa més evident. Per exemple, si tornem al principi de la conversa, no sé si les xarxes socials amplifiquen les violències o només les fan hipervisibles. Potser la violència segueix i insulten a la gent al carrer. El que passa és que a les xarxes socials ho veiem tots. No és un tema que hàgim quantificat. Es poden fer hipervisibles, virals, copiar i enganxar… Hi ha un major impacte d’aquestes violències socials, però alhora són un reflex d’una violència que ja existia, no és que s’hagin inventat ara.
“La hipervisibilitat i la viralitat de les xarxes també han tingut conseqüències positives en molts aspectes, sobretot en la denúncia col·lectiva de certes violències”
Les xarxes també han servit per impulsar moviments socials, com el #MeToo o el Black Lives Matter. Se n’ha aprofitat també el col·lectiu?
Sí, com qualsevol altra eina, té aspectes positius i negatius. La hipervisibilitat i la viralitat també han tingut conseqüències positives en molts aspectes, sobretot en la denúncia col·lectiva de certes violències. I també des d’espais menys amplis: molta gent LGTBIQ+ troba comunitat dins d’espais digitals, siguin de fans, de videojocs, de xarxes socials… Hem de demanar responsabilitat a les xarxes socials per les violències que hi succeeixen, però tampoc ens hem d’oblidar que hi passen coses bones. Per a molta gent, són espais d’autoconeixement i per trobar amistats i companyia.