La inclusió es fa lloc en la indústria del videojoc
Estudis catalans aposten per entorns de treball segurs i jocs dissenyats amb una perspectiva plural en un sector que encara té feina per fer
Categories:
Personatges com Ellie (The Last of Us), Chloe (Life is Strange) o Kainé (NieR) han començat a visibilitzar el col·lectiu LGTBI dins dels videojocs comercials, però la representació d’aquestes persones encara és minsa, tant a les històries que experimentem quan agafem el comandament com dins de les empreses que creen aquests jocs. Segons el Llibre Blanc de la indústria catalana del videojoc, el 25% dels professionals del sector a Catalunya són dones, però no existeixen dades desagregades en funció de la identitat de gènere o l’orientació sexual, ni al Principat ni a l’Estat espanyol. Tanmateix, els desenvolupadors són conscients d’aquesta realitat, i amb la intenció de capgirar-la, diversos estudis catalans estan transformant la seva cultura laboral per crear entorns segurs i més inclusius.
Un d’aquests exemples és Gameloft Barcelona, una de les grans empreses especialitzades en videojocs mòbils de la capital catalana. “Volem que la gent se senti còmode fent jocs. Si estan a gust, serà molt més fàcil que puguin expressar el seu talent”, ha assegurat la responsable de comunicació interna i externa de la companyia, Inés Alcolea, en la darrera trobada de professionals del sector organitzada per DeviCAT. Per aconseguir-ho, Gameloft ha dissenyat tres pilars d’actuació que regeixen les estructures de la corporació durant la jornada laboral: un dedicat a la bretxa de gènere, un destinat a la diversitat funcional i un centrat en la diversitat sexual i en la identitat.
Per dissenyar el pla d’actuació del darrer, l’equip de Gameloft es va posar en contacte amb diverses entitats, com el Col·lectiu LGTBI de Madrid (COGAM), el Casal Lambda, Enruta’t o la cooperativa Candela, una actuació que els va servir per detectar les necessitats dels seus treballadors. Arran d’aquestes reunions, la companyia va dissenyar un flow per reportar situacions de conflicte i dues formacions obligatòries dins l’empresa, una dedicada a l’antiassetjament i una altra a la comunicació assertiva. A més a més, l’empresa també planeja impartir un taller sobre sensibilització en col·laboració amb COGAM, crear un canal segur dins l’Slack que fan servir per comunicar-se internament i publicar continguts LGTBI en les comunicacions internes i externes de l’estudi. “Tenir un background diferent no resta. Les petites vivències úniques de cadascú ens aportaran una manera diferent de veure el món i de resoldre conflictes. Com més diversitat tinguem, més gran serà la nostra visió 360°”, opina Alcolea.
Alcolea: “Tenir un background diferent no resta. Les petites vivències úniques de cadascú ens aportaran una manera diferent de veure el món i de resoldre conflictes”
Un dels casos més rellevants quant a pluralitat el trobem en Petoons Studio, companyia assentada a Barcelona i creadora d’obres com Petoons Party o Curse of the Sea Rats. Més del 40% dels treballadors de l’empresa formen part del col·lectiu LGTBI, una xifra que escala al 55% quan analitzem la seva directiva. La diversitat de gènere també és notable: més del 35% de l’estudi són dones, mentre que un 12% s’identifiquen com a persones no binàries.
Aquesta realitat és possible gràcies al comitè de diversitat que ha creat l’empresa, una divisió per “cuidar la gent del col·lectiu que ja forma part de l’empresa i la gent que està per venir”, segons ha explicat la responsable de comunicació de Petoons Studio i membre del comitè, Maria Amaro. A partir d’aquesta subunitat, l’empresa s’assegura que l’espai de treball sigui un entorn adaptat a tothom, amb la inclusió reformes estructurals com els lavabos. Petoons Studio també ha dissenyat una sèrie de mesures per actuar en casos de conflictes i faltes de respecte, tot i que encara no les han hagut de fer servir, i té molt en compte el reclutament de nous treballadors: “No només valorem la diversitat i fomentem oportunitats a dones i a gent de la comunitat, sinó que també expressem textualment als candidats la realitat de l’estudi”.
De fet, la fase de contractació és un dels moments més crítics a l’hora de conformar una plantilla diversa i respectuosa, o almenys així ho creuen a GameHouse, on tenen tres grans pilars morals: la llibertat amb responsabilitat, la llibertat de pensament i que l’espai de treball sigui un lloc on es pugui ser un mateix. En aquesta línia, els reclutadors de la companyia no es limiten a buscar perfils genèrics a LinkedIn o InfoJobs, sinó que introdueixen paraules clau per trobar perfils més diversos i “igual de rellevants”, segons ha detallat la senior games producer de GameHouse, Carlota Crusafon. Un cop escollits els candidats, l’empresa intenta mantenir una “imparcialitat conscient i inconscient” en les entrevistes de feina.
Amaro: "Els nostres jocs es nodreixen de la realitat de l’estudi i ho mostren com una cosa normal, amb famílies de tota mena, parelles ‘queer’ i personatges LGTBI"
Tot això els permet, d’acord amb Crusafon, “crear equips amb diferents orígens, aspecte físic, estat de salut, situacions familiars, gènere, opinió política, edat, identitat sexual... equips que són una representació de la societat”, un fet que repercuteix directament en els seus jocs: “Els productes acaben sent superdiversos”. Amaro es mostra d’acord amb aquesta idea, i assegura que des de Petoons Studio treballen perquè les seves obres “no siguin independents” dels seus ideals: “Els nostres jocs es nodreixen de la realitat de l’estudi i ho mostren com una cosa normal, amb famílies de tota mena, parelles queer i personatges LGTBI”.
Com es dissenya un joc inclusiu?
Els tres estudis mencionats segueixen un patró clar: augmentar la pluralitat i la inclusivitat dins dels seus entorns de treball per desenvolupar obres més representatives i respectuoses amb la societat. Tanmateix, la trobada de DeviCAT també ha donat visibilitat a un cas invers: un videojoc construït des del principi amb tota aquesta sèrie de valors que, a partir de la mateixa proposta, ha atret un equip divers i una gran comunitat de seguidors que formen part del col·lectiu LGTBI. L’obra no és altra que Monster Prom, la sèrie de simuladors de cites multijugador creada per Beautiful Glitch.
En la primera entrega de Monster Prom, el jugador controla un monstre provinent de l’imaginari popular i té la missió de conquistar algun dels seus companys de classe en només tres setmanes de temps de joc. “Des del primer moment, vam articular un producte que invitava a la inclusivitat; sense importar el personatge escollit, un pot triar el pronom que vulgui i buscar l’amor amb qualsevol dels interessos romàntics que el joc ofereix”, ha expressat el director creatiu de l’estudi, Julián Quijano. “Aquestes decisions, senzilles a escala mecànica, van ajudar que l’audiència estigui conformada, no en petita part, per gent del col·lectiu”, ha afegit el cofundador de Beautiful Glitch.
La sèrie 'Monster Prom', que ja treballa en la seva tercera entrega, gaudeix d'una important comunitat de seguidors que pertanyen al col·lectiu LGTBI
Per Quijano, un dels aspectes més importants és el que s’anomena sensibility reading, “el fet que una sèrie de persones internes i externes puguin revisar que el producte, des de molts aspectes diferents, sigui considerat correcte”. Com a cas d’exemple, el desenvolupador ha mencionat una escena on el protagonista podia tenir sexe amb un personatge quan aquest es transformava en home llop. Després de redactar-la, l’equip va veure que aquesta situació podia interpretar-se com una metàfora d’aprofitar-se sexualment de persones que perden el control, de manera que la van reescriure per deixar clar que el personatge en qüestió donava el seu consentiment i mostrava intencionalitat des del principi. “A vegades hem de fer piruetes que fa cinc anys mai hauria pensat que discutiria, però són molt rellevants per no afectar gent que és especialment sensible a aquests temes”, ha matisat. El director creatiu de Beautiful Glitch considera que el gènere del videojoc no és una excusa per no tenir en compte la inclusivitat, ja que “la majoria de jocs tenen una part narrativa, i aquí ja pots treballar”, i posa com a exemple el cas de Celeste (Matt Makes Games), que considera que “assenta la base indiscutible que es pot fer”.
Després d’escoltar les mesures que la resta de companyies pren en l’àmbit de la contractació, Quijano ha admès que el seu estudi no s’ha plantejat mai aquesta qüestió, però que això no ha estat un impediment per crear un equip plural: “Si tots ens esforcem a fer productes més inclusius, la gent que se t’acostarà tindrà un background més divers. Nosaltres som 10: quatre homes, quatre dones i dues persones no binàries, i això és el resultat d’haver fet un producte amb una certa consideració”. En una sintonia similar, Alcolea veu necessari “generar una tendència” més enllà del mes de l’Orgull i fer veure a la gent del col·lectiu que les empreses estan sensibilitzades amb la temàtica. “La diversitat és un aspecte que ha de tenir un enfocament continu i holístic, des de les operacions diàries fins a com fem els llocs de treball”, ha afegit Crusafon.