“Ara mateix no hi ha cap joc ‘blockchain’ que no sigui especulatiu i en què la gent hi jugui”

Manel Sort CEO i cofundador de G4AL

Marc Vilajosana

Manel Sort, CEO i cofundador de G4AL
Manel Sort, CEO i cofundador de G4AL | Cedida

La innovació i la flexibilitat són dos dels factors que han guiat la carrera professional de Manel Sort, un dels pioners del videojoc mòbil a Europa. Amb 20 anys d’experiència a estudis com Dinamic Multimedia, Codemasters, Asylum Entertainment o Team17, el targarí va liderar Microjocs, posteriorment adquirida per Digital Chocolate, així com la divisió catalana de King. Reticent a treballar per a tercers, ja que prefereix “tenir el control i la llibertat” per crear els jocs que considera “correctes”, enguany ha encetat G4AL (Games For a Living), una plataforma de videojocs basats en blockchain que comptarà amb títols desenvolupats per l’empresa (els dos primers, Elemental Raiders i Millionaire Wars) i per estudis externs. Sort confia que la cadena de blocs ajudarà els usuaris a “posar més confiança” en els videojocs, i creu que només hi ha una resposta per convèncer als professionals del sector i allunyar l’especulació que rodeja les criptomonedes i els NFTs: “S’han de fer jocs bons”.

Va conèixer la indústria del videojoc per dins als anys 90, quins canvis ha notat fins ara?

Als 90 hi havia una cultura empresarial molt dolenta. Una de les feines que més orgullós estic d’haver fet a Microjocs és haver canviat moltes de les coses. Va ser per necessitat, anàvem a tancar l’empresa, i jo em vaig llegir molta bibliografia sobre recursos humans per veure com millorar la productivitat i sortir del sot. Em vaig trobar que en el sector dels videojocs tenim la sort que fer que els treballadors siguin feliços fa que el negoci vagi bé. Hi ha negocis que no és així, que has d’explotar la gent perquè vagin bé. Avui dia, hi haurà de tot, però moltes empreses de videojocs segueixen cultures més adequades que permeten treure videojocs de qualitat. Crec que ara ens estem establint, el sector és molt més gran. Veure projectes indie de la qualitat de Herobeat Studios, Petoons Studio o Troglobytes Games abans era inviable.

Va entrar a Microjocs abans del boom del videojoc mòbil. Com era aleshores el sector?

Era una indústria molt dura. Jo havia estat parlant amb Microjocs diverses vegades, perquè era del Gerard (Fernández), un amic meu, i hi anava a donar xerrades del que veia que feien al Regne Unit i a donar idees per millorar tot el que feien. Més endavant, l’empresa va tenir un problema, van posar un CEO diferent i va sortir malament l’operació, i estàvem a punt de tancar. Va ser llavors quan vaig buscar maneres d’augmentar la productivitat i vam aplicar el mètode de Harvard de gestió de projectes creatius, així com tots els estudis de recursos humans que parlaven de productivitat. Amb tot això vam sortir del forat, i va ser aleshores quan vaig passar a fer més un rol de gestió. A Digital Chocolate em vaig especialitzar en obrir nous mercats: vaig obrir els jocs de smartphones, els jocs de web, vaig estar dins del grup que obrien els jocs de Facebook…

Com ha aconseguit Barcelona una rellevància mundial dins del desenvolupament mòbil?

Tot es basa en resultats. Va començar amb Digital Chocolate. A Barcelona vam fer Millionaire City, l’únic joc que no era de Zynga que va estar al top 5 de Facebook. Això ens va posicionar en el mapa. Més endavant, anava a muntar una start-up amb el Gerard quan em va contactar King perquè treballés per a ells. Jo els vaig dir que no treballo per a tercers, precisament per això vaig deixar Digital Chocolate, perquè no m’agraden els ambients on no tinc el control i la llibertat per poder fer el joc crec que és correcte. Però els de King em van dir: “No, no et preocupis, t’empoderarem i ho portes a Barcelona”. Vam començar i, al cap de dos anys, facturàvem més d’un milió de dòlars al dia. Bàsicament són resultats. A partir d’allà vam sortir públics, em van treure tots els poders… Ho vam perdre tot i es va tornar un ambient molt diferent, per això vaig desaparèixer. Però el nom l’hem guanyat tan fàcilment com és perdre’l. Això és com els equips de futbol. Si agafes l’Espanyol de Barcelona i fas que guanyi quatre copes d’Europa, t’asseguro que tothom el coneix a tot el món. Doncs passa el mateix amb les ciutats i la tecnologia. A mi em preocupa molt, per exemple, que no hagi sortit res recentment de King Barcelona. Però, en canvi, vam tenir Socialpoint, que va anar superbé. Estem parlant que tens un Digital Chocolate, un Socialpoint i un King, tres empreses molt grans en el sector de social games en una ciutat. Això és el que crea aquesta explosió.

"En mòbil, la inversió és més baixa i el retorn, potencialment, més alt. El que passa és que crear un joc 'free to play' bo és una tasca que molt poca gent pot fer"

Per què aquests models de negoci atrauen més inversors que els videojocs per a consola i ordinadors?

És un tema de retorn per inversió. Igual que ara criminalitzem molt el tema blockchain, passava el mateix amb el free to play (jocs gratuïts amb micropagaments opcionals). Deien “els jocs gratis no valen res, mai faran jocs bons si no hi fiquen diners”. Fixa’t en el que hi ha ara: Fortnite, Roblox… Els jocs més grans del món ara són free to play. Fa uns 14 anys la gent deia el contrari. L’inversor es mou en funció de què dona més retorn. En mòbil, la inversió és més baixa i el retorn, potencialment, és més alt. El que passa és que crear un joc free to play bo és molt complicat, una tasca que molt poca gent pot fer. Cada dia es publiquen 4.000 jocs i tu has de ser el millor per estar allà. I això és molt complicat.

Quina és la clau per fer funcionar un joc free to play?

Cal entendre el games as a sevice com a concepte. Amb una pel·lícula d’acció, l’agafes, la treus i ja està. Amb un joc, en canvi, el pots anar millorant. La meva filosofia aquí és: jo sé que hi ha demanda, vull agafar el que hi ha i vull fer una innovació perquè la gent descobreixi alguna cosa del mateix gènere que els agrada, i sé que si no me’n surto a la primera, el que no he de fer és plegar, he d’anar insistint i, algun dia, trobaré com fer que el producte sigui de la qualitat que jo vull. Primer de tot, per complir amb la part de qualitat, cal trobar un gènere bo, perquè és el que et permetrà la seguretat per, a base d’iterar, donar moral a l’equip. Quan crees una cosa nova sense un mínim de comunicació amb l’audiència, ho pots fer com un projecte experimentatiu, però és molt fàcil que et surti malament. Jo crec més en escoltar la gent, mirar què volen i insistir fins que surti bé.

Les loot boxes o caixes de botí són una mecànica que ha estat sovint vinculada als jocs d’atzar, i estats com Bèlgica o els Països Baixos ja les han prohibit o regulat. Com es pot construir un model menys dependent de l’addicció dels usuaris?

Ho tens en un Fortnite. Que jo sàpiga, Fortnite no té loot boxes i és el joc que més factura ara mateix. (Nota: Fortnite va tenir caixes de botí durant un curt període de temps, però les van acabar retirant). O el League of Legends. Molts jocs que tenen loot boxes, si oferissin la mateixa mecànica sense ella, la gent també jugaria. Aquí ja entrem més en un debat filosòfic, de si la loot box és entreteniment o no. Jo crec que si mai s’ha trobat algú que sigui addicte a això, no s’han de fer. Si no hi ha una prova d’això, és bo que hi hagi loot boxes perquè és diversió. És molt fàcil etiquetar-la com a negativa.

“La 'blockchain' permetrà que l'usuari posi més confiança als jocs"

Quins escenaris no explorats possibilita la inclusió de les tecnologies blockchain en els videojocs?

El que ens obrirà és imprevisible. La tecnologia blockchain és una base de dades oberta en la qual el propietari del joc no pot manipular el joc. Aquest nivell de garanties es pot utilitzar de moltes maneres, i encara està per veure tots els usos que se li traurà, però jo crec que seran moltíssims. Permetrà que l’usuari posi més confiança en els jocs. Existeix un punt de desconfiança real, perquè en molts jocs la gent altera els números. Imagina que tens un Roblox amb un model en què la gent es guanyés la vida amb l’experiència del joc. El Roblox ja té un model de crear i vendre jocs, però tot passa per la companyia, no saps quant es queden, quant et donen… No és transparent, no saps si poden agafar i canviar el balanç de la seva base de dades, perquè no és pública. A escala d’innovació, crec que veurem els típics cicles: primer hi haurà els quatre aprofitats, com amb l’Internet, que et venien que et posaven internet en un CD o que et muntaven una empresa amb tots els dominis dins la mateixa URL. Tot això molt difícilment serà sostenible en el dia de demà. Tenim la filosofia del “vaig a buscar diners” i la filosofia d’un Google, de “vaig a arreglar problemes utilitzant la tecnologia”. A poc a poc, les empreses que van a treure un benefici d’una revolució tecnològica aniran desapareixent. De fet, la mateixa tecnologia tindrà fases: veurem un web 3 al principi, el que estem veient ara; i quan tinguem blockchains molt més barates i mediambientalment molt més sostenibles, obrirem les portes a molts projectes, com un WhatsApp obert. Jo preferiria poder comunicar-me amb els meus amics sense que m’estiguin tafanejant 30.000 persones sobre amb qui parlo, deixo de parlar i què faig. Veig molt positiu tenir la garantia que pots operar realment lliure. Crec, o potser desitjo, que molts negocis que ara estan controlats per grans multinacionals, acabaran sent més oberts. Per què no qüestionem la Viquipèdia? Perquè els creadors de la Viquipèdia van començar amb aquesta iniciativa abans que ho fes un privat, i la gent va fer servir allò. Crec que, per sentit comú, hauria de passar el mateix amb molts serveis que avui dia estan portats per grans internacionals. I en el joc veurem una evolució del model molt semblant.

Hem passat de parlar de free to play a parlar de play to earn (jugar per cobrar), però vostès prefereixen optar pel play and earn (jugar i cobrar). Per què cal distanciar-se de la tendència actual i com es pot aconseguir?

Ho aconseguirem el dia que hi hagi un videojoc blockchain que, si li treus tot l’apartat blockchain, la gent juga igual o més que un joc normal. Si tu ara agafes l’Axle Infinite i li treus la blockchain, ningú hi juga. No hi ha cap joc que estigui ara mateix a la blockchain que, sense l’abstracte especulatiu, la gent hi jugui. S’han de fer jocs bons, que facin que la gent s’ho passi bé, i simplement donar la possibilitat que la gent pugui monetitzar aquest temps.

El vostre primer títol serà Elemental Raiders, un joc de rol per torns. Quins gèneres propis del videojoc s’amotllen millor a la blockchain?

Per fer un joc just, com que són jocs en els quals allò que vens és el progrés, el progrés l’has de fer tu. Qualsevol joc en què puguis fer servir bots (software programat per fer tasques automatitzades) o fer trampes, com un shooter… Quan vaig treballar a Call of Duty em va quedar clar que allò és irressoluble. A escala de servidor, tu només veus com apunta la persona i dispara, i no pots saber si és un bot, una persona amb molta sort o algú que realment és un crac. Evitaria qualsevol joc que estigui subjecte a bots, perquè entenc que la gent acabaria fent-los servir perquè fessin progrés per vendre’l, la qual cosa et fa entrar en un loop molt negatiu. Han de ser jocs en què la partida l’hagis de pensar, i sàpigues que els humans acaben sent els que realment juguen i ho fan bé. I tenir mecàniques, com l’autentificació d’usuaris, per assegurar que no s’estan creant comptes falsos.

"Evitaria qualsevol joc que estigui subjecte a 'bots', perquè la gent acabaria fent-los servir perquè fessin el progrés per vendre’l"

Com funciona la integració dels jocs de tercers a la vostra plataforma?

Nosaltres tenim una xarxa blockchain que fa servir el Gaming Gold Token (GGT). Com més producte de qualitat tinguem, millor ens anirà. Per exemple, el que fa funcionar l’iPhone són les apps. Si l’iPhone no hagués tret cap app i Android sí, tothom tindria Android. Si Netflix no tingués contingut propi, no existiria. Perquè G4AL existeixi ha de tenir contingut de qualitat i, per assegurar-lo, fem jocs nosaltres, de la mateixa manera que Nintendo fa jocs de Mario. Ara bé, el que t’interessa és atraure gent amb molt talent perquè també tregui jocs a la teva plataforma, perquè no tot ho pots fer tu. Com ho aconseguim això? Podem agafar i pagar a estudis perquè ho facin, però és un model que a llarg termini no m’agrada, perquè no és del tot col·laboratiu, ja que acabes muntant una empresa molt gran que aglomera moltes empreses, i a vegades no dona la llibertat creativa que necessiten els estudis. M’agrada més el model que es basa en què les empreses es beneficiïn de la tecnologia base, fan el Netflix de torn més potent i va bé a tothom. Que demà decideixen deixar de fer pel·lícules per Netflix i les fan per la competència? Voldrà dir que no els haurem convençut i que haurem fet alguna cosa malament.

Les criptomonedes i els NFTs tenen associades una important capa d’especulació al seu voltant. Com es pot evitar que aquestes tendències envaeixin els videojocs blockchain?

En el moment en què surtin jocs el motor dels quals no sigui l’especulació, sinó l’entreteniment. Els jocs que hi ha ara es basen en “em fico a aquest joc a especular a veure si trec uns diners i una rendibilitat”. Això ho hem de redirigir a “em fico a aquest joc perquè m’agrada i, a més a més, puc treure un benefici”. Però el motiu no ha de ser el benefici. Potser sí que pot haver-hi un punt d’especulació si, per exemple, algú va comprar la primera skin del Fortnite. Potser aquest sí que guanya molts diners, però ja és fora de l’àmbit del joc, ja és col·leccionisme, una cosa que es pot arribar a donar en un videojoc.

"En el moment en què l’oferta de jocs 'blockchain' sigui de qualitat, hi haurà un canvi, perquè l’usuari serà qui ho determinarà"

Un sector important de la indústria del videojoc es mostra contrària a l’ús de criptomonedes i NFTs. Com es pot convèncer als creatius per interessar-se per aquest món?

Tot es basa en jocs de referència. Amb el free to play vam veure exactament el mateix. Al principi es veien com jocs de segona classe, tant els jugadors com els desenvolupadors de grans empreses els despreciaven. Però franquícies tan grans com Call of Duty ja s’han passat al free to play amb Warzone, igual que Fortnite. Si anessis enrere en el temps i poguessis gravar què deia la gent del Halo o del GTA (Grand Thief Auto) quan veien el sector emergent del free to play i el mòbil... El despreciaven, mai haurien pensat que aquestes franquícies acabarien sent més grans que les seves. Aquesta gent comença amb una actitud contrària, i canvien d’opinió quan algú ho fa bé i demostra que aquell model és superior, perquè als usuaris els va millor. Perquè l’usuari què prefereix, un joc gratis o un joc que cal pagar? Deixa’m el gratis, que així el puc provar per veure si m’agrada, i després pago. Què prefereix, un joc gratis que a vegades et pot donar diners, o un joc on només pago? També està superclar. Quan l’usuari sap què vol, perquè veu que li va millor, és un tema d’oferta. En el moment en què l’oferta sigui de qualitat, hi haurà un canvi, perquè l’usuari serà qui ho determinarà. Imagina’t una alternativa de Fortnite en què, a més a més, pots fer alguna classe de cash out. Es carreguen Fortnite, però se’l carrega la comunitat, per molts anuncis que fes Epic. I, abans de morir, farien que la gent pogués fer cash out a Fortnite. I Epic deixaria de tenir el 100% d’ingressos i potser sacrificaria el 50% per la comunitat. Això és com el que va passar amb el free to play.