Cap de Tecnologies Emergents de Sopra Steria
El metavers: més enllà de l’experiència d’usuari
“La llei de propietat intel·lectual ha d’adaptar-se a la situació actual donant cobertura també a l’entorn virtual”
Al llarg de 2022, el metavers ha acaparat moltes mirades i comentaris sobre els beneficis i l'aportació de valor d'aquesta nova realitat. La gran majoria de la població sent curiositat per descobrir aquest món, però abans d'imaginar-nos fins a on pot arribar, és necessari saber d'on ve i quina és la situació actual.
Encara que podríem pensar que l'origen del metaverso té lloc a Meta, les primeres referències les trobem en la novel·la Snow Crash (1992) de Neal Stephenson, que descriuen per primera vegada un món virtual, així com les representacions dels seus habitants, els avatars. Amb el desenvolupament d'internet, això es va fer realitat en la web 2.0 i va permetre la interacció dins dels espais virtuals de videojocs o entorns com second life.
Així, el metavers, no és una novetat, sinó l'evolució de les eines que ja veníem utilitzant, en la qual la maduresa de la tecnologia permet portar la interacció virtual col·laborativa a un altre nivell. De la mateixa manera, l'ús del 3D , dispositius immersivos i interfícies de veu ja és una cosa comuna en la nostra societat. El fenomen es veu fins i tot més reforçat després d'una crisi sanitària que ens va portar al món digital com a eina de interaccion social.
"El metavers és l'evolució de les eines que ja veníem utilitzant, en la qual la maduresa de la tecnologia permet portar la interacció virtual col·laborativa a un altre nivell"
Veiem com aquesta promesa va mes allà quan integrem mecanismes socials descentralitzats suportats per la web3: identitat sobirana, criptoeconomia, propietats amb NFTs i govern descentralitzat, entre altres. Tots poden ser suportats per blockchain (fins a la lex cryptographia per a l'execució de normes o lleis). No es tracta només d'un món virtual, sinó també de construir noves societats paral·leles. La conjunció d'una cultura digital madura, de les capacitats tecnològiques actuals i l'embranzida dels fabricants de programari, maquinari o creadors de contingut creen un moment interessant (i un mercat prometedor) que ha posat el focus en aquesta mena d'experiències.
Si preguntes al voltant sobre el metavers, és probable que la resposta estigui relacionada amb els videojocs, però aquests entorns públics que inclouen grans paltaformas (Fortnite, Roblox o Decentrand) són només un exemple dels diversos tipus que hi ha. També estan els mons virtuals col·laboratius, una evolució del digital workplace, on es creen esdeveniments i es donen xerrades o cursos. Uns altres estan més centrats en processos industrials, on busquem major eficiència en tot el cicle de vida d'un producte. També estan els que tendeixen a ser idèntics al món real i permeten connectar l'usuari a una dimensió paral·lela de la dada. La informació es col·lecta o se simula en aquests mons i torna a l'usuari de manera contextualitzada, en funció de la seva necessitat i del seu entorn. Una espècie de sobrecapa sobre el món real que proporciona a l'usuari una percepció millorada del context en qual es troba i li facilita la presa de decision. Actualment, aquests metaversos són estancs però la promesa actual és que tots es vagin fusionant.
“Hi ha un interès especial en els metaversos industrials com una evolució significativa del ‘digital twin’”
En aquest context, veiem un interès especial en els metaversos industrials com una evolució significativa del digital twin. Aquests ens permeten anticipar-nos a les diferents fases del cicle de vida d'un producte, des del disseny, fins al reciclatge. Ens permeten una major col·laboració en les fases d'enginyeria, integrant els proveïdors de components, com els clients en sessions de disseny sense limitis geogràfics.
De la mateixa manera, el departament d'enginyeria pot compartir el seu disseny amb altres departament per integrar com més aviat millor modificacions que facilitin la fabricació o el manteniment. Aquesta col·laboració no contribueix solament a la creació de productes mes eficients, sinó que aplica també a la configuració de la factoria i del seu llocs de treball per a trobar una organització optima en tot el procés. Els guanys són múltiples i es mesuren en reducció del time to market, estalvi energètic, menor deixalla de material, millors condicions de treball i major seguretat.
En resum, el metavers aporta una varietat important d'oportunitats. No obstant això, com tota nova tecnologia, necessita encara d'un període de perfeccionament en el qual afrontarà diferents reptes i superarà unes certes dificultats per a aconseguir les expectatives posades en el.
“La llei de propietat intel·lectual ha d’adaptar-se a la situació actual donant cobertura també a l’entorn virtual”
La interoperabilitat és el major repte. Mentre que els metaversos centralitzats són creats per organitzacions amb unes normes i funcionament específics, els descentralitzats són controlats pels usuaris. Actualment, aquests dos tipus no presenten una connexió que unifiqui l'experiència, per la qual cosa és necessari trobar aquest punt en comú.
La llibertat de creació de contingut i d'actuació que proporciona aquest escenari ens porta a un segon repte, la legislació. El metavers ens permet crear tot tipus d'actius digitals que, a vegades, també tenen la seva relació amb el món real. Per protegir aquests actius, la llei de propietat intel·lectual pot actuar com a resguard, no obstant això, ha d'adaptar-se a la situació actual donant cobertura també a aquest entorn virtual i la seva infinitat de possibilitats.
Finalment, necessitem fer un exercici de responsabilitat en els diferents passos que donem cap al metavers. Aquest món virtual pot ser una eina fantàstica per millor i preservar el món real, però convé posar -losistemàticament en la balança risc i benefici per a la societat i el planeta. Ens queda ser valents i no deixar-nos portar per les modes a l'hora de preguntar-nos en cada oportunitat si necessitem realment un altre món.