Director del Màster Universitari de Disseny i Programació de Videojocs de la UOC
La història d’en Kirby
"Kirby va néixer com personatge amb la unió d'un advocat i un gràfic temporal sense pensar-hi gaire"
Com que darrerament he fet algunes columnes una mica negatives, penso que val la pena parlar d'un tema més positiu i distès. En el món dels videojocs i hi ha una infinitud d'històries (o batalletes) molt interessants, però a mi potser una de les que més m'agrada és la del simpàtic personatge de Nintendo anomenat Kirby. Potser no és un personatge tan visible i popular com en Mario o la parella Link i Zelda, que sempre es presenten com a jocs clau quan Nintendo treu una consola nova. Fins i tot diria que està criminalment infravalorat. Però com qui no vol la cosa, en Kirby apareix a uns 80 jocs de tota mena al llarg de gairebé 30 anys d'història: plataformes, trencalosques, jocs del milió o un minijoc on has d'intentar partir el planeta Terra per la meitat (no és conya). Ja voldrien alguns altres personatges tenir la seva longevitat i multidisciplinarietat!
Es tracta d'un petit núvol rodó amb peus i ales, de color rosa, i molt golafre. De fet, la seva capacitat principal és inflar-se d'aire per poder volar, o aspirar els seus enemics i menjar-se'ls per adquirir els seus poders. Cal dir que el tema del rosa ha vingut després, perquè la seva primera intervenció va ser a la GameBoy el 1992 i , per tant, era en blanc (o groc?) i negre. A la capsa del joc sortia de color blanc també, més aviat com un fantasma. La veritat és que em cau molt bé en Kirby, és un personatge entranyable. I al darrere hi ha tota una història divertida que fa que encara m'agradi més.
“Quan els desenvolupadors comencen la lògica del joc, usen un gràfic temporal fins a tenir el personatge amb el disseny final”
El disseny d'aquest personatge és bastant senzill. Els programadors no li van donar gaires voltes: una bola amb una cara i dos peus. Això és perquè, en realitat, inicialment el seu dibuix es tractava del que s'anomena un placeholder (o espai reservat). M'explico. Quan els desenvolupadors comencen a fer la lògica del joc, no sempre tenen el disseny definitiu dels personatges, que han de fer els artistes. Llavors, usen un gràfic temporal per poder continuar treballant, fins que arribi el moment d'afegir el personatge amb el disseny final. Sovint, aquest gràfic temporal és tan senzill com una figura geomètrica, quelcom que simplement ocupi l'espai esperat pel personatge final. Però no té sentit escarrassar-se gaire i perdre el temps en una cosa que descartaràs després.
Això és exactament el que van fer els desenvolupadors del primer joc. Un cop decidida la temàtica del joc, anem fent, i ja pensarem en algun personatge com cal més tard. De moment posem una bola amb peus. Però quan va arribar el moment de crear el personatge de debò, van decidir que l'invent temporal els agradava més. I allà es va quedar per sempre, amb petites evolucions posteriors.
“Quan va arribar el moment de crear en Kirby, van decidir que l’invent temporal els agradava més i es va quedar per sempre”
No obstant això, aquí no acaba la història, perquè el seu nom també té un perquè. Si bé el seu nom original japonès, カービィ, es transcriuria com Kābī, realment s'anomena Kirby, ja que prové d'una persona real anomenada John Kirby, en homenatge seu. No cal anar a buscar als llibres d'història a veure qui és (com el cas de la princesa Zelda i Zelda Fitgerald), pel fet que no es tracta d'una persona molt famosa. Però és el nom de l'advocat que va salvar la vida a Nintendo. I, per tant, potser va evitar que la història dels videojocs s'hagués escrit de manera diferent.
A principis dels anys 80 hi havia un joc que va ser un èxit rotund als Estats Units: Donkey Kong. Tractant-se d'un joc que va d'un goril·la que rapta a una noia, es posa a escalar un edifici en obres i que es diu Kong, no cal dir que presentava en safata a Universal Studios, els creadors de la pel.lícula King Kong, l'oportunitat d'una demanda. Més encara en un país amb una llarga tradició d'empreses on litigar per tot és ja part del model de negoci. De fet, la demanda només va arribar quan van veure els diners que movia Donkey Kong, no pas abans, i així quedar-se'n un bon feix sense moure un dit. Pitjor encara, Nintendo als Estats Units era una empresa estrangera amb domini absolut del mercat local del videojoc, en un moment quan començava el zeitgeist de què els japonesos venien a comprar el país sencer. Venien mal dades.
"Kirby va néixer com personatge amb la unió d'un advocat i un gràfic temporal sense pensar-hi gaire"
Evidentment, això dels judicis és complicat i va haver-hi molt estira-i-arronsa. L'argument base va ser: plagi o paròdia? Realment algú confondria els dos personatges? Però el cas és que, en una jugada digna de la sèrie Perry Mason (o d'en Phoenix Wright/Ryūichi Naruhodō), resulta que al final es va descobrir que el mateix personatge de King Kong tampoc pertanyia a Universal, ja que havia entrat al domini públic! I així Nintendo es va salvar. I de retruc, després s'han pogut fer tot de remakes de la pel·lícula, i altres usos de personatge, sense haver de demanar permís a ningú.
Com a recompensa, Nintendo va posar el nom de l'advocat defensor a un personatge d'un joc, en Kirby. De propina, també li va regalar un iot anomenat Donkey Kong i li va cedir permís vitalici per usar aquest nom per qualsevol embarcació de la seva propietat. L'única persona al món amb aquest poder. Que parlant precisament de Nintendo, això de cedir l'ús de la seva marca registrada, no és poca cosa! Perquè com se sol dir, qui t'ha vist i qui et veu ara, i el demandat llavors, ara és demandant cada dos per tres.
I així en Kirby va néixer com personatge amb la unió d'un advocat i un gràfic temporal sense pensar-hi gaire. A veure qui ho supera. I vet aquí un gos, i vet aquí un gat, que aquest conte s'ha acabat.