Director del Màster Universitari de Disseny i Programació de Videojocs de la UOC
Juga per guanyar (diners)
"Ara amb la cadena de blocs o criptomonedes cobra força el PlayToEarn, on la gràcia està en jugar per guanyar diners"
A mesura que els models de monetització de videojocs han anat evolucionant des del simple i enyorat "compres la caixa a la botiga i ja el joc és teu per tota la vida fins que caigui a trossos", han anat apareixent un seguit d'abreviatures per identificar-los. Primer vàrem començar pel F2P, de l'anglès free to play, o joc lliure o gratuït. Després, va venir ja el més descarat Pay2Win, de pay to win, o pagar per guanya". O sigui, si ets jugador de pagament, tens un avantatge clar sobre la resta de jugadors que no són de pagament, que fan bàsicament dels teus espàrrings. I ara que tot allò que soni a cadena de blocs o criptomonedes segueix a l'alça, cobra força el PlayToEarn, o juga per guanyar. O sigui, jocs on la gràcia està en el fet que, simplement per jugar, tens l'opció de guanyar diners. I ja hi ha unes quantes grans companyies de tota la vida que ho consideren un bon incentiu per captar jugadors.
En primera instància, això de rebre una compensació monetària pel simple fet de jugar a videojocs sembla una mena de regal vingut del cel que les companyies porten als jugadors. L'encarnació del vell somni que tots teníem de petits, de guanyar diners simplement per fer allò que t'agrada i et diverteix. Suposo que una mica fa venir al cap com quan veus que el teu creador de continguts en línia favorit es guanya la vida jugant a videojocs a plataformes com YouTube o Twitch.
"Ara amb la cadena de blocs o criptomonedes cobra força el PlayToEarn, on la gràcia està en jugar per guanyar diners"
Ara bé, com sol passar, moltes coses que es presenten com noves i trencadores en realitat són velles i passades de moda, ja que aquesta mena de situacions on algú es dedica a jugar a videojocs com una mena de professió des de la perspectiva de la compravenda de béns virtuals existeix d'ençà que es van popularitzar els primers jocs en línia, ja als anys 90, i especialment a inicis d'aquest segle. Els anomenats gold farmers, o grangers d'or, en alguns països d'Amèrica Llatina (tradicionalment, Veneçuela), o de la Xina, que es guanyaven la vida així. Ells juguen per tu, obtenint monedes virtuals, que quasi sempre s'obtenen fent accions repetitives i avorrides, i després te les venen a canvi de diners reals. Ja t'ho has de fer mirar quan la gent contracta a tercers per estalviar-se haver de jugar a una part del teu joc. I no pas com a activitat per lliure, com un ingrés personal extra, sinó fins i tot en cubicles, com empleats en plantilla d'empreses especialitzades en tota regla, durant jornades maratonianes. I així es guanya la vida ara la majoria dels jugadors de l'Axie Infinty, un dels criptojocs de moda a les Filipines. El concepte de joc convertit en distopia.
Quan es comença a barrejar el fet de jugar i l'incentiu econòmic, i on vull anar a parar, el que sempre immediatament em ve a la memòria són els successius estudis científics, començant pel de Deci de 1971 [1], on s'experimenta sobre què passa quan es recompensa monetàriament per fer una tasca que ja de per si t'agradava abans. Els resultats sempre són els mateixos. Si la tasca a fer és purament mecànica i repetitiva, com un hàmster corrents dins la roda, cap problema. Però al mínim de requeriment de capacitats cognitives o de creativitat, tot salta pels aires, el rendiment i interès cau en picat pel simple fet d'afegir l'incentiu econòmic. Alguns eren experiments realitzats per economistes del Massachusetts Institute of Technology (MIT) i es van fer creus: a major incentiu econòmic, pitjor resultat. Com és possible? És una conspiració? No importava el país o context social on es repliqués l'experiment, ni l'edat dels participants, el resultat era el mateix. Altres estudis amb nens demostraven que estaven encantats de dibuixar, però a la que posaves recompenses, s'havia acabat la diversió.
"Qui es pensi que només atorgant elements amb valor monetari a la cadena de blocs ja està tot resolt, va una mica desencaminat"
Doncs resulta que els humans som així i quan parlem de rendiment i creativitat, el que ens empeny són tres factors: autonomia, competència i relació. El nostre desig de poder gestionar les accions, que aquestes posin a prova les nostres capacitats, i que alhora tinguin un impacte en els altres. I per això precisament existeix la Viquipèdia o les ONG, on voluntaris treballen GRATIS fent tasques sovint complexes i demandants, però que satisfan tot just aquests tres requeriments. Si no es compleixen, no importa l'incentiu econòmic addicional de cara al rendiment final. El cas aquí és que el disseny d'un joc, o qualsevol activitat que vulgui motivar algú, ha de tenir en compte això com a mínim. Afortunadament, molts dissenyadors de jocs ho tenen molt present. Però qui es pensi que només atorgant elements amb valor monetari a la cadena de blocs ja està tot resolt, va una mica desencaminat. I ja partint del fet que aquest valor sempre dependrà de si algú altre el vol pagar. Ni tan sols són euros comptants i sonants al compte corrent.
Al final, mirant la qüestió del PayToEarn amb més detall a la literatura [2], és anar del revés: el que hauries de fer per plaer, perquè un joc sí que és una activitat en la qual participem essencialment per aquest motiu i no per necessitat, ara ho fas per diners. Però si segons l'evidència científica, l'esquema d'incentius només pot funcionar a través d'accions mecàniques i repetitives, mai creatives, ja està tot dit cap a on anem com a mecànica de joc primordial: la roda del hàmster.
“Si l’esquema d’incentius només pot funcionar a través d’accions mecàniques, ja està dit cap a on anem: la roda del hàmster”
Ara tu també pots tornar a l'any 2000 i ser un granger d'or com llavors. Això sí, a la cadena de blocs, que fa més patxoca!
[1] Deci, E. L. (1971). Effects of externally mediated rewards on intrinsic motivation. Journal of personality and Social Psychology, 18(1), 105.
[2] Min, T., Wang, H., Guo, Y., & Cai, W. (2019, August). Blockchain games: A survey. In 2019 IEEE conference on games (CoG) (pp. 1-8). IEEE.