6 còmics sobre tecnologia que no et pots perdre
L’art seqüencial és un format ideal per debatre sobre les oportunitats i perills de la societat digital i per conèixer la seva història
Categories:
Des de l’armadura d’Iron Man fins als gadgets de Batman, passant pels enormes robots tripulables de Mazinger Z o Getter Robot, el còmic té una llarga i profitosa història d’amor amb la tecnologia. Sovint vertebrats a través d’aventures de ciència-ficció, els futurs imaginats per autors d’arreu del món han plasmat innovacions com la realitat virtual, les intel·ligències artificials i els drons en vinyetes de totes les formes i colors. Però no tot són especulacions, ja que el món de l’art seqüencial continua a ple rendiment, produint historietes que analitzen l’impacte de les tecnologies d’avui en la nostra societat. El sector celebra enguany el primer dia nacional del còmic i el tebeo a l’Estat espanyol, i des de MetaData us portem una selecció de sis obres que s’acosten a velles i noves tecnologies des de diferents prismes.
L’origen dels robots
Avui dia, els robots han deixat de ser un element exclusiu de la ciència-ficció i cada cop es troben més presents en el nostre dia a dia. A diferència de molts neologismes que també s’han integrat en la nostra rutina, el terme robot no prové de l’anglès, ni tampoc del llatí o del grec clàssic, sinó del txec: deriva de la paraula robota, que feia referència al treball forçat o l’esclavitud en què vivia part de la població de l’Imperi Austrohongarès. La primera vegada que es va fer servir va ser el 1921 a l’obra de teatre de Karel Čapek Rossum’s Universal Robots, que el 2021 va ser adaptada en forma de còmic sota el títol R.U.R per la dibuixant Katerina Cupovâ. La història ens situa en un futur indeterminat en què les grans empreses es dediquen a fabricar persones artificials per abaratir costos i alleugerar el treball físic dels humans, fins que els robots comencen a organitzar-se i a rebel·lar-se contra els seus creadors. Un plantejament que s’ha replicat mil i una vegades a la literatura i al cinema, però que té més vigència que mai ara que les intel·ligències artificials generatives comencen a arrancar el vol.
Cíborgs i crims cibernètics
El ciberpunk és un dels subgèneres narratius més aclamats dins de la ciència-ficció, tant per la seva característica estètica com pels temes que acostuma a tractar, íntimament lligats amb la relació entre la humanitat i la tecnologia. Entre les obres puntals d’aquesta especialitat ressona amb força Ghost in the Shell, un manga escrit i dibuixat pel japonès Masamune Shirō que va guanyar popularitat mundial gràcies a la pel·lícula d’animació homònima dirigida per Mamoru Oshii. L’obra ha estat editada al nostre país per Planeta Cómics i narra les peripècies de la tinent Motoko Kusanagi, una cíborg que forma part d’una secció especial de la policia que es dedica a investigar els crims tecnològics. Es tracta d’un thriller amb una reflexió constant sobre els límits que separen la vida humana de la vida artificial que també va ser adaptat al cinema d’acció real el 2017 amb una pel·lícula (no tan celebrada) protagonitzada per Scarlett Johansson.
'Ghost in the Shell' és una de les obres més influents del gènere ciberpunk, amb els seus plantejaments sobre el límit entre l'humà i l'artificial
Coneixent la primera programadora de la història
Ada Lovelace és reconeguda mundialment com una de les grans referents femenines en el món de les TIC en ser considerada la primera programadora de la història. És per això que la seva figura va ser escollida per protagonitzar una entrega de Científicos, una sèrie de còmics educatius creada pel dibuixant valencià Jordi Bayarri en què cada volum està dedicat a un personatge important en la història de la ciència i la tecnologia. Així, Ada Lovelace, la encantadora de números ens narra de manera divulgativa la vida de la tecnòloga, des del seu naixement fins a com va idear la coneguda nota G, l’algoritme per calcular nombres de Bernoulli. La sèrie, publicada per l’editorial Anillo de Sirio, compta també amb historietes dedicades a Albert Einstein, Marie Curie, Aristòtil o Hipàtia, entre altres.
Humanitzant els assistents de veu
Què passaria si Siri, l’assistent de veu d’Apple, fos una persona? Aquesta és la pregunta que es fa la dibuixant catalana Marta Cartu a Hola Siri, un còmic experimental en què l’autora plasma en el conegut software la vida d’una dona treballadora de la nostra societat actual, amb jornades monòtones, pluriocupació i estrès permanent. Mentre que la història aposta per fer un retrat d’una generació de joves, el llenguatge del còmic és el que més s’acosta a la tecnologia. Totes les pàgines simulen un espai virtual que actua, alhora, com a habitació de la Siri i com a fons de l’acció, que es desenvolupa a través de vinyetes que s’inspiren en les finestres d’un ordinador i en el concepte d’hiperenllaç.
'El Gran Buit' qüestiona l'obsessió de la nostra societat per l'ego i el protagonisme que han promogut les xarxes socials
Les xarxes socials com a termòmetre de l’èxit
Si ningú pensa en tu, desapareixes. Aquesta és la norma principal del món que planteja El gran buit, l’òpera prima de la francesa Léa Murawiec que enguany ha publicat en català l’Editorial Finestres. La novel·la gràfica ens convida a acompanyar la Manel Naher, una jove que viu en un món obsessionat amb què la gent sàpiga qui són i per què són importants. Fruit d’això, tots els edificis, vehicles i cartells de la ciutat estan recoberts de noms i cognoms. La mateixa Manel treballa llegint llistats interminables de gent que paga diners perquè algú recordi la seva existència. Fastiguejada per aquesta mentalitat, la nostra protagonista decideix fugir de la població que l’ha vist créixer per descobrir què hi ha més enllà, però les coses no aniran com ella esperava. El còmic és una crítica directa al “culte a l’ego” que promocionen les xarxes socials i la lluita per aconseguir visibilitat que promocionen les dinàmiques pròpies del món virtual.
Entre el món físic i el món virtual
L’auge dels videojocs multijugador massius en línia (MMO) durant la primera dècada dels 2000 va obrir una nova manera d’experimentar l’oci electrònic a moltes persones, però també va suposar el naixement de pràctiques econòmiques il·lícites. Una de les més conegudes és el gold farming, en què jugadors dediquen jornades laborals a cultivar béns digitals i monedes dins del joc per després vendre’ls per diners reals a altres usuaris. Aquesta és la realitat que vol plasmar En la vida real, un còmic escrit pel periodista Cory Doctorow i dibuixat per l’artista Jen Wang que narra la història de l’Amanda, una adolescent que comença a gaudir del videojoc en línia fictici TerrÁurea fins que coneix un noi xinès que treballa en aquestes tasques per poder sobreviure. Publicada originalment el 2014 com una adaptació d’un relat de Doctorow del 2004, l’obra barreja el món virtual amb el real per demostrar que internet és una terra plena tant de possibilitats com de perills.