El videojoc, una qüestió de país
La Generalitat confirma la seva aposta per un sector que ja factura 552 MEUR amb una seixantena d’actuacions per consolidar i internacionalitzar la indústria
Categories:
“Passar pantalla” és un concepte recurrent dins del videojoc arcade, on tradicionalment es coneixien les fases de joc amb aquest nom i s’atribuïa aquesta frase a l’acció d’avançar al següent nivell. Aquesta és la idea que ha escollit la direcció general de Cultura Digital per demostrar la ferma aposta de la Generalitat en l’oci electrònic en un acte al Centre d’Arts Digitals IDEAL de Barcelona. Les dades contextuals del Llibre Blanc de la Indústria Catalana, les conclusions de la Taula del Videojoc i el nou Catàleg d’empreses del sector són només algunes de les novetats que s’han presentat en un esdeveniment que ha donat el tret de sortida a una campanya publicitària amb un nom ple d’intencionalitat: El videojoc és cultura.
Un dels punts en què s’ha incidit durant la trobada és la pluralitat de perfils de què disposa la indústria. “No cal ser programador per fer videojocs, és un sector multidisciplinari”, ha assenyalat la presentadora de l’acte, l’experta en tecnologia i videojocs Gina Tost. Les dades li donen la raó: el 44% dels professionals formen part del departament artístic, on s’inclouen animadors, dissenyadors de joc i dissenyadors narratius, entre altres, mentre que un 28% es dedica a la gestió empresarial, un 21% a la programació i un 7% a altres tasques. I aquesta multidisciplinarietat l’exemplifica un fet curiós: ‘Passar Pantalla’ ha estat el primer acte oficial en què han coincidit la consellera de Cultura Natàlia Garriga i el conseller d’Empresa i Treball Roger Torrent.
La indústria catalana del videojoc està formada per 200 estudis que facturen 552 milions d'euros i ocupen gairebé 4.000 treballadors
El Llibre Blanc també confirma un creixement consolidat de l’entramat empresarial del Principat. El sector ha passat d’estar format per 130 estudis de videojocs el 2016 a un total de 200 el 2020, dels quals 123 estan constituïts com a empreses i 77, no. En aquest mateix període de cinc anys, la facturació ha passat dels 319 milions d’euros als 552 milions, mentre que el nombre de professionals ha crescut en més de 1.500 persones, ocupant gairebé 4.000 treballadors. “A Catalunya i especialment a Barcelona s’estan fent les coses molt bé, hi ha un munt de companyies i és una de les ciutats més atractives a escala nacional per portar-hi l’empresa”, considera el cofundador de The Longest Road Games i vicepresident d’AEVI, Arturo Monedero.
Tanmateix, els estudis independents reclamen una atenció més gran a l’estabilitat de les petites companyies. “Quantes empreses sobreviuen al seu primer videojoc? Són força poques”, subratlla el cofundador de Grimorio of Games i professor a ENTI, Víctor Pedreño. En el seu cas, després d’haver llançat exitosament el seu primer títol, Sword of the Necromancer, s’han trobat amb problemes per continuar: “El fet d’haver tingut beneficis aquest any ens està perjudicant moltíssim a escala fiscal i està dificultant molt el desenvolupament del segon. Són coses que no es parlen mai, però que s’haurien de tenir en compte”.
Més optimista es mostra Beatriz Osorio, cofundadora de Patrones y Escondites, estudi que va llançar el 2020 Unmemory i que ara treballa en DELETE AFTER READING: “La meva sensació és que la indústria del videojoc a Catalunya ho petarà. El que ha crescut de 2016 a 2020 és exponencial, i totes les accions que estan prenent em fan veure que, per fi, estem en el top de prioritats, cosa que agraïm un munt”. Això no obstant, Osorio coincideix amb Pedreño en el fet que cal parlar més de finançament: “El problema que tenim tots els estudis petits de videojocs és com escalar el negoci. Al principi sí que pots trobar alguna ajuda de familiars o amics, però pels primers anys és important donar més suport, sobretot per començar i arribar”. De fet, el 88% dels estudis catalans està en mans dels socis fundadors, i fins al 75% del finançament que reben prové de dins de l’Estat espanyol. El 31% de les companyies han rebut ajudes públiques durant el 2020, però el 96% declara una necessitat d’inversió en l’actualitat.
60 activitats per consolidar el sector
Si el Llibre Blanc explica on es troba la indústria, la Taula del Videojoc detalla cap a on es vol avançar. Aquest espai va néixer el 2019 amb la intenció de conformar l’estratègia que la Generalitat seguiria per potenciar un sector que demostra estar en auge. Després de més de 40 reunions amb un total de 53 participants, que inclouen associacions patronals (DeviCAT, AEVI i DEV), universitats, fires i incubadores, els organitzadors han acabat dissenyant un total de 60 actuacions que consideren “factibles” i que s’agrupen en vuit àmbits diferents: finançament, internacionalització, talent, gènere, salut, gamificació, eSports i visió empresarial.
El nou web agrupa una base de dades amb els videojocs disponibles en català, el Llibre Blanc de la Indústria i un diccionari de terminologia
Un dels primers fruits d’aquesta estratègia és el web videojocscatalans.cat, un portal on s’agrupen tots els materials d’interès de l’actualitat: la base de dades de videojocs en català, VDJOC; el diccionari de terminologia de videojocs del Termcat, el Llibre Blanc de la Indústria i el Catàleg d’Empreses actualitzat a 2022, a més a més d’una selecció de textos recomanats. La Taula preveu dur a terme més activitats de difusió, com un pla de presència d’influenciadors a les escoles. Pedreño valora positivament aquestes iniciatives, però considera que primer cal “fer un pont entre la gent que no està ficada en el tema i els estudis”, que proposa construir a través dels mitjans tradicionals i de TV3.
Més enllà de les activitats de promoció, la Taula també contempla dur a terme un pla d’internacionalització en col·laboració amb la conselleria de Cultura i ACCIÓ, així com fomentar l'aprenentatge de competències relacionades amb la visió de negoci, una demanda recurrent del sector. En aquesta línia, en col·laboració amb la incubadora GameBCN s’impulsarà un programa de mentories per a empreses amb dificultats en termes de gestió, màrqueting i producció, entre altres. Els organitzadors també volen fomentar el networking a través de les trobades mensuals organitzades per DeviCAT al Disseny Hub Barcelona, mentre que la visibilitat de les obres catalanes es potenciarà a través d’actuacions com l’exposició Nova Pantalla del Palau Robert, que ja ha rebut prop de 50.000 visitants des de la seva inauguració.
La formació i l’equitat de gènere marquen el camí
Una de les claus que explica el creixement del sector a Catalunya és l’augment de l’oferta formativa en videojocs. “En set anys, les matriculacions s’han multiplicat per 10”, ha destacat la directora general d’Innovació i Cultura Digital, Marisol López. Fins a set universitats ofereixen programes de grau o màster en desenvolupament de videojocs, presents en totes les demarcacions excepte Tarragona. Tot i això, cal mencionar que, segons el Llibre Blanc, el 63% dels estudis continuen tenint dificultats per trobar talent qualificat per a les seves empreses. El conseller d’Empresa i Treball, Roger Torrent, considera que apostar per l’àmbit educatiu és una de les claus “per reforçar el sector i consolidar-nos com un dels hubs més rellevants d’Europa en l’àmbit dels videojocs”.
Una de les grans taques del sector és la baixa presència de dones treballadores, que se situa actualment sobre el 25%. “És una xifra similar a altres països del nostre entorn, la qual cosa no vol dir que ens agradi que sigui així”, ha assenyalat López, i és que des de 2016 el percentatge ha crescut set punts, mentre que en les matriculacions també ha crescut un 33% el nombre de noies estudiants. Monedero es mostra positiu amb la lluita, ja que creu que “la nova onada de desenvolupadors és molt més diversa” i que la pandèmia ha generat un canvi generacional: “Hem passat de ser els típics homes grans de tota la vida a veure una varietat molt guai d’idees i de desenvolupadors. És una cosa en què hem de continuar treballant, però les dades són bones”.