D’Antidote a GameBCN: la feina invisible per garantir l’èxit d’un videojoc
La producció, el testatge i el màrqueting són àrees sovint oblidades pels estudis petits, però imprescindibles per crear un producte de qualitat i diferencial
Categories:
Aragami, creat per l’estudi barceloní Lince Works, és un dels grans exponents del videojoc català en el panorama internacional, amb més d’un milió de còpies distribuïdes arreu del món i una seqüela publicada l’any passat. Es tracta, també, d’un dels primers projectes que van passar per la incubadora GameBCN, un programa d’acceleració d’empreses del sector que neix de la col·laboració entre el Departament de Cultura, l’Ajuntament de Barcelona i Game Consulting SL i que enguany enceta la setena edició a la Fundació Palo Alto. Per la iniciativa han passat companyies ja assentades en la indústria nacional, com Mango Protocol (MechaNika, Agatha Knife, Colossus Down) i Appnormals Team (STAY, Frank and Drake, TERRACOTTA), i també s’han gestionat obres com Etherborn, el primer videojoc finançat per la 20th Century Fox.
La particularitat de GameBCN és el seu enfocament en els projectes més petits, una decisió motivada per la voluntat d’enfortir el sector a Catalunya. “Per crear un ecosistema sostenible, no cal donar suport a les grans empreses que ja són autònomes, sinó que s’ha d’ajudar als petits emprenedors que volen crear els seus estudis de videojocs. D’aquesta manera, podran créixer i generaran feina”, considera el program manager de la incubadora, Oscar Sahun. L’experiència acumulada amb els anys els ha fet veure quines són les dues principals mancances dels estudis independents: la producció i el màrqueting. “Els desenvolupadors de videojocs són perfils molt artístics, estan molt còmodes davant d'un teclat o una tauleta gràfica, però no tenen ni idea de com han de vendre un joc, de com adreçar-se a un publisher o de quin preu han d’escollir”, assenyala Sahun.
Sahun: "Per crear un ecosistema sostenible, no cal donar suport a les grans empreses que ja són autònomes, sinó que s’ha d’ajudar als petits emprenedors que volen crear els seus estudis de videojocs"
És per aquesta raó que el programa de la incubadora comença amb una auditoria tècnica en què els gestors avaluen les capacitats de cada equip i identifiquen els seus punts forts i punts febles. A partir d’aquí, GameBCN assigna un mentor especialitzat a cada projecte en funció de les seves necessitats, que farà un seguiment mensual del desenvolupament. Durant els primers cinc mesos del programa, els participants comptaran amb dues sessions setmanals de formacions: d’una banda, les comunes, centrades en producció i màrqueting, i d’una altra, les específiques, adaptades a les seves mancances com a equip. Un cop arriba l’agost, el programa atura les formacions i el mentoratge perquè els equips dediquin el 100% del seu temps a acabar de desenvolupar la vertical slice del seu joc, una demo tècnica per demostrar el potencial del projecte que, més endavant, mostraran a la Gamescom, la principal fira de videojocs d’Europa.
Per l’edició d’enguany, són sis els títols que s’impulsaran. Tres d’ells sorgeixen de Barcelona: Hell of an Office, de 43 Studios; Antro, de Gatera Studio, i Crimson Tale, de Thruster Games. Els altres tres videojocs provenen de l’estranger i són Merge Commander: Space Wars, de Colossal Games; Rhythm Towers, d’innoloop, i Edge of Sanity, de Vixa Games.
Un testatge massiu, específic i accessible
La producció és una part vital de la creació d’un videojoc. Sahun defensa que és imprescindible “entendre que tens unes deadlines i unes milestones que has d’anar complint i has de treballar de la forma més eficient possible, perquè el teu temps són els teus recursos”. Això no obstant, és possible que un equip sigui capaç de crear de manera eficient la seva obra, però que no disposi dels coneixements o els recursos per determinar si les mecàniques, la progressió i el disseny funcionen i agraden al públic. És aquí on entra en joc Antidote, una plataforma creada per la start-up barcelonina Sekg que ofereix als desenvolupadors un espai per testejar les seves obres amb una base de més de 30.000 usuaris amb experiències i gustos diferents.
Nascuda a finals de 2018, Antidote, que va rebre el suport de l'ICEC a través d'un Préstec Participatiu Cultura, es presenta als estudis i distribuïdores petites i mitjanes com una solució econòmica per comprovar el funcionament de les seves creacions en àmbits com la interfície d’usuari, l’experiència d’usuari o la capacitat de suportar grans volums de jugadors, en el cas dels videojocs multijugador. “A mesura que van desenvolupant els seus jocs, els devs poden rebre ràpidament un feedback en una plataforma online i es poden estalviar tots els costos i retrassos que suposen organitzar sessions de playtesting“, explica el director de màrqueting de la companyia, Joan Carreras.
Antidote és una plataforma B2B de 'playtesting' que permet als estudis provar el funcionament dels seus jocs en desenvolupament amb perfils molt específics de jugadors
Però com ha aconseguit una start-up catalana aglomerar tants jugadors d’arreu del món en menys de quatre anys? La resposta es troba en el model que presenta als aficionats dels videojocs per motivar-los a participar en la seva plataforma: experiències de joc gratuïtes, recompenses que poden bescanviar per targetes monetàries d’Amazon o Steam i una comunitat de Discord on interactuar amb altres persones interessades en el sector. Aquest fet els ha proporcionat una base de dades de jugadors amb perfils molt determinats, que després poden oferir als seus clients en funció de les característiques pròpies dels seus jocs. “Si vols fer un playtest molt petit, amb dos jugadors, potser t’interessa que contestin una enquesta i que es gravi la seva partida per poder-ho revisar. En canvi, si tens 100 jugadors, potser només t’interessa fer l’enquesta, o simplement comprovar si pots tenir 100 jugadors al mateix temps”, exemplifica l’enginyer especialitzat en machine learning d’Antidote, Víctor Quadrat.
Fins ara, els creadors independents confiaven en l’ús de festivals i fires internacionals per posar a prova els seus jocs: espais com l’IndieDevDay a Catalunya ajuden a cobrir aquesta necessitat a companyies que no tenen els recursos per muntar els seus propis equips de QA. Amb tot, la pandèmia ha clausurat durant gairebé dos anys aquesta classe de trobades en físic, un fet que ha impulsat clarament el valor d’una proposta com Antidote. “Tu pots anar a un esdeveniment, però això no t’assegura que trobis el target del teu videojoc. En la nostra plataforma tenim usuaris de tot el món i som capaços d’organitzar playtests d’un cert demogràfic, la qual cosa facilita molt la tasca als developers“, incideix Carreras.
El B2B, una opció per als professionals del videojoc
La rellevància de solucions com les d’Antidote i GameBCN recau en l’atomització de l’ecosistema local: d’acord amb el Llibre Blanc de la Indústria Catalana del Videojoc 2021, impulsat pel Departament de Cultura amb dades de 2020, un 36% de les empreses del sector té menys de cinc anys de vida i un 53% compten amb menys de cinc treballadors. De fet, moltes de les companyies independents acaben cessant la seva activitat després que el seu primer títol no funcioni del tot bé. GameBCN ha experimentat alguna d’aquestes situacions, però Sahun no ho veu necessàriament com una mala notícia: “No només generem estudis, sinó que també generem talent que ajuda a enfortir la indústria”.
Un talent que, per què no, pot buscar vies alternatives dins del mateix sector. Antidote és un exemple de com les propostes B2B, orientades a altres empreses, tenen la seva raó de ser dins del sector dels videojocs, sempre que s’identifiqui el nínxol de mercat adequat. Un altre exemple local és Titutitech, un estudi nascut el 2014 i participant de la tercera edició de la incubadora, que després que la seva obra, Oh My Godheads, no tingués els resultats esperats, van saber redefinir-se i orientar-se a l’outsorcing i el porting per a altres empreses. “No sé si són necessàries més empreses d’aquesta classe o no, però que hi ha una necessitat, és segur. És una opció que no es contempla perquè és una feina molt passional”, reitera Sahun.