Qui no juga en català és perquè no ho vol

El catàleg VDJOC recull una seixantena de propostes que inclouen la llengua del territori i que actuen com a eines de difusió de la cultura a l’entorn digital

Categories:

Aida Corón

El català vol fer-se un lloc entre els 'gamers' amb VDJOC
El català vol fer-se un lloc entre els 'gamers' amb VDJOC | QuentinLGH / Pixabay

Qui no juga o ha jugat algun cop des d'un dispositiu electrònic? Ordinador, telèfon mòbil, tauleta, consola... estan massa a l'abast per no haver-hi caigut en algun moment. De fet, el 47% de la població de 14 anys o més ha passat alguna estona amb un videojoc el 2019, segons apunten les últimes estadístiques del Departament de Cultura. I la previsió és que enguany la dada vagi a l'alça i segueixi la tendència, ja que en només dos anys ha crescut en 10 punts. El coronavirus ho reforçarà, hem passat moltes més hores a casa i hem utilitzat els jocs com a entreteniment i com a eina educativa. Ara bé, ens fixem en quina llengua ho fem? I triem el català?

Gairebé dues terceres parts dels usuaris consumeixen videojocs en castellà, mentre que menys d'un terç escull l'anglès. Ambdós idiomes es troben molt per davant del català, que registra només un 5,5% dels aficionats. L'argument principal seria que hi ha poca oferta de productes que incloguin la nostra llengua, però no és l'únic. "Com que saps que no en trobes, ja no ho busques. Ens hem acostumat a no buscar en català i a conformar-nos amb el castellà o l'anglès", explica en Jordi, que als seus 15 anys reconeix passar "moltes hores" davant de l'ordinador jugant.

Un catàleg per motivar la demanda del català

Per impulsar la cerca, i demostrar que hi ha propostes que inclouen la llengua pròpia, la Direcció General de Política Lingüística del Departament de Cultura de la Generalitat ha creat el portal VDJOC. Aquesta base de dades recull propostes de creacions fetes al territori i que ofereixen el seu producte en llengua catalana, però la directora de Política Lingüística, Ester Franquesa, remarca que "no és un mer repositori, sinó que és un incentiu per potenciar la compra i consum de videojocs en català entre usuaris habituals". "VDJOC és un aparador de productes dels estudis que tenen als seus menús l'opció en català i confiem que les empreses vegin que quedar-ne fora és un valor negatiu per als seus clients. Enllacem sistemes diversos per promoure l'oferta en català en aquests productes tecnològics", afegeix.

VDJOC ja recull 65 videojocs, classificats en 12 categories diferents i amb fitxes informatives de cada proposta

El catàleg compta actualment amb 65 propostes dividides en 12 categories diferents com arcade, rol, simulació, trencaclosques, infantils o estratègia. Cada videojoc té una fitxa amb una breu explicació del seu objectiu, l'estudi que l'ha desenvolupat, el gènere, les plataformes a través de les quals es pot jugar, l'edat recomanada per fer-ho (segons la classificació PEGI), el tràiler de promoció i l'accés al web del joc. Alguns dels jocs recollits han comptat amb el suport de Política Lingüística en la traducció al català.

La base de dades va néixer amb una cinquantena de recomanacions i ha anat creixent a mesura que han arribat propostes dels mateixos usuaris que volen fer créixer aquesta eina de promoció de la cultura digital en català. "Encara és una presència molt deficitària, però hem constatat que la demanda dels consumidors creix, sobretot en franges d'edat molt joves, que reclamen la naturalitat de poder triar i jugar en català", afirma Franquesa, qui assenyala com a encert de la plataforma que es troba "en permanent actualització".

Cultura o economia?

Un dels videojocs que es poden trobar és Agatha Knife, creat per Mango Protocol. Aquest estudi ja compta amb tres videojocs diferents i sap per experiència que la penetració d'un producte en llengua anglesa o espanyola és molt superior, però no van dubtar ni un moment a incloure també l'idioma matern entre les opcions. "Al ser catalans ens va semblar lògic i ens feia il·lusió tenir un joc en la nostra llengua", explica la directora d'art i cofundadora, Mariona Valls, "no va ser per una qüestió econòmica, ni per rebre cap ajuda o idea que ens hagués donat algú, sinó que va ser sentimental".

Més de la meitat de la quota de negoci de Mango Protocol es troba als Estats Units. A Espanya, la xifra se situa prop del 10% i a Catalunya, "és massa petita", reconeix Valls. Cada traducció té un cost elevat per a les empreses i aquesta inversió, quan no hi ha una motivació prèvia, necessita un retorn per ser justificada. "No és una maniobra que sigui rendible perquè som un territori petit en un mercat molt globalitzat. Entenc que costi trobar oferta en català, però és una pena perdre aquest context cultural", comenta.

Valls: "No és una maniobra que sigui rendible perquè som un territori petit en un mercat molt globalitzat"

El cas de Lince Works comparteix similituds. El seu primer joc, Aragami, va sortir el 2016 i ja supera les 650.000 descàrregues. Inicialment l'equip no s'havia plantejat incloure el català perquè, com relata el cap d'operacions i productor, Pere Rius, "tot va ser molt indie, érem només set persones, mai havíem treballat en aquesta indústria i no hi vam pensar". La lògica els va portar a crear el videojoc en anglès, i posteriorment van fer ells mateixos les traduccions al castellà i al català. "Tots érem dels voltants de Barcelona i ens sentíem còmodes fent l'aposta per la nostra llengua", afirma, i en l'estratègia de desenvolupament d'Aragami 2 per a principis del 2021 ja contemplen l'idioma des del llançament.

A Lince Works només els cal una traducció dels subtítols i no hi ha cap missatge oral, Rius calcula que el cost pot ser d'entre 2.000 i 5.000 euros amb la contractació d'un professional. "Nosaltres ho fem pensant en la cultura i ho assumim, però si algú pensa econòmicament i en el que representen els jugadors de Catalunya, possiblement no ho vulgui assumir", reconeix.

L'esforç, però, ha estat merescut. La directora d'art explica que han rebut felicitacions i missatges d'agraïment d'usuaris que, per sorpresa, s'han trobat el català com a idioma disponible un cop s'han descarregat el joc. "Els ha agradat molt i ens han donat les gràcies per optar per la nostra llengua", explica. I també es troben respostes més anecdòtiques, com la de Lince Works: "Una persona que tenia el joc pirata va decidir comprar-lo quan va veure que estava en català".

Franquesa: "Ser digital és ara llicència per viure en català"

El català té ara l'oportunitat de visibilitzar-se amb la tecnologia i alhora el repte de fer entendre que és una inversió cultural i no un cost. "Ser digital és ara llicència per viure en català", defensa Franquesa, de la Direcció General de Política Lingüística, "la llengua pròpia del país no pot quedar al marge de la tecnologia de cap manera".