Catalunya revalida el lideratge a la indústria espanyola dels videojocs

Un informe de DEV confirma que més de la meitat de la facturació del sector és catalana

Marc Vilajosana

Catalunya aglomera el 51% de la facturació, el 46% de les empreses i el 27,3% dels treballadors del sector de videojocs a Espanya
Catalunya aglomera el 51% de la facturació, el 46% de les empreses i el 27,3% dels treballadors del sector de videojocs a Espanya | cottonbro (Pexels)

Catalunya es manté un any més com a líder de la indústria del videojoc espanyol, aglomerant fins al 51% de la facturació del sector. Així ho constata la nova edició del Llibre Blanc del Desenvolupament Espanyol de Videojocs de 2020, desenvolupat per l’associació patronal DEV a través d’una enquesta pròpia als professionals de l’àmbit. Catalunya és també la regió que més llocs de treball genera al país, fins al 46% del total, i la que més empreses especialitzades acull, el 27,3%.

Aquestes xifres representen una lleugera davallada respecte a l’informe de l’any anterior, en què el Principat acumulava el 53% de la facturació, el 47% dels llocs de treball i el 28% de les empreses. El document destaca la “forta tradició” que té la producció catalana de videojocs mòbils, i reivindica el llançament d’obres com Unmemory, un títol a mig camí entre el videojoc i la literatura desenvolupat per Patrones y Escondites, i Colossus Down, el tercer joc de l’estudi barceloní Mango Protocol.

Catalunya és la comunitat autònoma amb més empreses a Espanya, el 27,3% del total
Catalunya és la comunitat autònoma amb més empreses a Espanya, el 27,3% del total | Cedida (DEV)

L’altra comunitat autònoma clarament dominant dins la indústria en termes econòmics és Madrid, que acumula fins al 24,4% de les companyies de videojocs espanyoles i el 26% dels empleats. En termes de facturació, es troba encara lluny de Catalunya, ja que representa el 28% del total. Una facturació que, a escala nacional, el 2019 va recaptar 920 milions d’euros, una xifra que mostra un creixement del 13% respecte a l’any anterior i que s’estima que arribi als 1.104 milions d’euros el 2020 tot i els efectes de la pandèmia.

El Llibre Blanc ressalta la dependència del sector en les petites empreses i els perills que això suposa. El 51% de les companyies que es dediquen a la producció i edició de videojocs a Espanya té menys de cinc treballadors i el 61% no arriba a facturar 200.000 euros anuals. A més, tant empreses com treballadors són majoritàriament joves: el 43% dels estudis té un màxim de cinc anys de recorregut, mentre que el 48% de la força laboral no arriba als 30 anys.

Catalunya genera el 51% de la facturació, el 46% dels llocs de treball i el 27,3% de les empreses especialitzades

Un altre dels problemes que posa en relleu és la dependència dels estudis nacionals al finançament propi: el 77% de les empreses recorren a l’autofinançament, i només un 18% té accés a publishers (distribuïdores) que aportin capital extern.

El català, més present que mai

En qüestions lingüístiques, el català segueix assentant-se dins de la producció de videojocs a Espanya, i ja representa el 20% del total d’obres produïdes a l’Estat durant el 2020, un augment d’un punt percentual respecte els informes de 2018 i 2019. Obres publicades recentment, com el plataformes en tres dimensions Mail Mole, són exemples de videojocs locals que incorporen el català com una de les seves llengües disponibles.

Un de cada cinc videojocs espanyols incorpora el català com un dels idiomes disponibles

L’anglès i el castellà segueixen sent les llengües més comunes dels videojocs espanyols, amb una presència pràcticament absoluta: el 98% dels títols té l’anglès com a idioma disponible, i el 94% estan en castellà. La llengua que experimenta un creixement interanual més rellevant és l’alemany, que passa d’estar disponible en el 46% dels jocs espanyols a fer-ho en el 60%, convertint-se en la tercera llengua més popular entre les obres nacionals.

Un sector ben adaptat al teletreball

L’informe d’enguany tenia especial interès per conèixer com ha encaixat la indústria espanyola el cop que ha suposat la pandèmia per la covid-19 i, en aquest sentit, destaca la capacitat del sector per a adaptar-se al teletreball. D’acord amb el Llibre Blanc, el 36% dels estudis nacionals ja treballaven íntegrament de forma remota abans de la crisi sanitària i el 62% ha seguit mantenint el 100% de la seva plantilla en teletreball un cop arribada la “nova normalitat”. Preguntats pels organitzadors de l’enquesta, un 41% dels estudis afirma que seguiran mantenint el teletreball total un cop s’acabi la crisi de la covid.

La crisi sanitària no ha suposat una catàstrofe econòmica per a un sector fortament adaptat al teletreball

L’impacte econòmic de la pandèmia no ha estat tan demolidor com en altres sectors, però s’ha fet notar. El 25% dels estudis afirma haver disminuït la seva facturació mensual, mentre que un 47% confirmen que han hagut de paralitzar algun dels seus projectes durant la crisi sanitària i un 17% n’ha hagut de cancel·lar. Tot i això, la covid-19 no ha afectat negativament en termes de llocs de treball, atès que només un 7% dels estudis ha hagut de reduir el nombre d’empleats durant la crisi, pel 36% que l’ha hagut d’augmentar.

“El videojoc ha estat clau en el transcurs de la pandèmia i ens ha acompanyat durant aquest dur any d’aïllament social”, ha afirmat la presidenta de DEV, Valeria Castro, a la presentació del Llibre Blanc celebrada aquest dimecres de manera virtual. La directiva ha volgut destacar la “capacitat de resiliència” que ha demostrat el sector dels videojocs durant el 2020, i ha marcat el 2021 com un “any crucial” per a començar a situar Espanya com un dels “referents mundials del desenvolupament”.