Mail Mole, el videojoc de plataformes fet a Barcelona que triomfa entre ‘speedrunners’

L’obra publicada el març per Talpa Games i Undercoders té Splatoon i Super Mario 3D World com a grans referents

Categories:

Marc Vilajosana

Mail Mole, el videojoc de plataformes fet a Barcelona que triomfa entre ‘speedrunners’
Mail Mole, el videojoc de plataformes fet a Barcelona que triomfa entre ‘speedrunners’ | Talpa Games

Molty és un talp carter que, enmig de les seves vacances, rep un missatge d’ajuda del seu cosí per restablir l’energia de les centrals elèctriques de Carrotland. Amb aquest argument, Mail Mole ens convida a navegar els seus mons el més ràpidament possible mentre recol·lectem pastanagues i raves. Es tracta d’un videojoc de plataformes en tres dimensions desenvolupat per l’estudi barceloní Talpa Games en coproducció amb Undercoders, publicat el passat 4 de març per a ordinadors, PlayStation 4, XBox One i Nintendo Switch.

El projecte neix a les aules de l’Escola de Noves Tecnologies Interactives (ENTI) com a projecte de tercer de grau universitari dels seus quatre creadors. Tots ells havien desenvolupat diversos prototips durant la seva formació, però eren massa ambiciosos i complicats de dur a terme. “Vam centrar-nos a crear una mecànica molt polida i després anar generant el joc al voltant d’aquest nucli”, explica Àngel Beltran, productor i dissenyador a Talpa Games. I per aquest objectiu, el gènere de les plataformes encaixava com anell al dit, ja que “quan tens l’arrel del moviment, només queda dissenyar nivells que explotin les mecàniques”, apunta. L’equip coneixia les seves limitacions, i tot i comptar amb programadors i dissenyadors de nivells, inicialment anaven més curts d’artistes i animadors. És a partir de les característiques de l’equip i de la necessitat de trobar un personatge únic que s’escull un talpcom a protagonista del joc.

A Mail Mole encarnem a Molty, un talp amb professió de carter
A Mail Mole encarnem a Molty, un talp amb professió de carter

“El talp ens anava molt bé pel moviment que volíem”, admet Beltran, ja que en passar la major part del temps soterrat, podien centrar els seus recursos en el disseny de nivells. A més, utilitzar aquest mamífer com a avatar els permetia dissenyar un moviment similar a Splatoon, un dels referentsque Talpa Games tenia al cap. L’altra gran inspiració de l’equip, en aquest cas en el disseny dels nivells i les plataformes, era la saga Super Mario, especialment Super Mario 3D Word. “Ens agrada molt la filosofia de disseny de Mario, mecàniques molt pures desenvolupades de manera gairebé automàtica”, revela el productor de Mail Mole.

Del plomer vermell Talpa Games també hereta la manera com Shigeru Miyamoto va idear el moviment del personatge a Super Mario 64: el primer que van fer va ser crear una habitació tancada i buida, amb una sèrie de pendents i obstacles, que servís com a espai on posar a prova del desplaçament del talp. “En aquell moment el personatge era encara una bola blanca sense definir”, explica Àngel Beltran, i és que el desenvolupament del joc no va progressar fins que l’equip va assegurar-se que el moviment funcionava a la perfecció. 

Beltran: “Ens agrada molt la filosofia de disseny de Mario, mecàniques molt pures desenvolupades de manera gairebé automàtica”

Tanta atenció hi ha posada en aquest aspecte, que el feedback, tant de professors com de companys, va convertir-se en indispensable. "Moltes vegades és difícil, quan dissenyes una cosa, que et diguin el que no funciona, però no s’ha de tenir por d’escoltar aquest feedback i tenir-lo en compte", té clar el dissenyador del joc. És a través d’aquests comentaris que s’han anat modulant aspectes del joc com el salt o la velocitat de desplaçament de Molty.

Un màster a les oficines d’Undercoders

Un cop acabat el projecte universitari sota el qual es va començar a desenvolupar Mail Mole, l’equip va voler donar-li continuïtat a la seva creació, i va aconseguir-ho a través de les pràctiques de darrer curs. A través de David Jaumandreu, professor a ENTI i un dels tutors del projecte, els quatre desenvolupadors de Talpa Games van realitzar el període de formació professional a Undercoders, una de les empreses de videojocs més veteranes del sector amb 15 anys d’experiència, cofundada pel mateix Jaumandreu. A diferència de la gran majoria de pràctiques, l’equip va poder seguir desenvolupant el seu projecte sota la tutorització d’Undercoders, en lloc de treballar en altres jocs de la companyia.

“Hem treballat molt, però a vegades penso que ens ha tocat la loteria, i amb el David la veritat és que sempre ha anat molt bé”, confessa Beltran. El productor de Mail Mole explica que l’experiència a les oficines d’Undercoders, que va començar el maig de 2019 amb les pràctiques i es va estendre fins a la finalització del joc, els ha servit per conèixer el funcionament intern d’un estudi de videojocs. “Molts dels problemes que pots tenir la primera vegada no els hem tingut”, afirma Beltran, fent referència al contacte amb la premsa especialitzada, la publicació del joc a les diferents botigues virtuals o l’accés a les eines de desenvolupament per a plataformes com Nintendo Switch.

Els nivells de 'Mail Mole' succeeixen en diversos entorns, des de muntanyes nevades a erms desèrtics
Els nivells de 'Mail Mole' succeeixen en diversos entorns, des de muntanyes nevades a erms desèrtics

La importància de la comunitat en el disseny de ‘Mail Mole’

Una de les claus per explicar el desenvolupament de l’obra de Talpa Games passa, necessàriament, per la seva interacció amb la comunitat d’aficionats. Des dels primers moments en què es mostra el joc al públic, l’equip ha anat prenent notes de les reaccions de la gent. I això els va servir per descobrir a quin tipus de públic acostar-se. "Va ser arran de portar el joc a la GameLab de 2019 que ens vam adonar de les possibilitats de l'speedrun", comenta Beltran.

L’speedrunning és una pràctica estesa dins de la comunitat de videojocs que consisteix a competir per completar videojocs en el menor temps possible. Podem trobar speedruns de qualsevol gènere, i sovint s’incorporen condicions a la competència, com realitzar-ho sense morir en cap moment o inclús sense rebre impactes. Existeixen comunitats com Speedrun.com dedicades a divulgar sobre aquesta pràctica i a registrar els rècords de cada joc.

Mail Mole s'ha anat adaptant als comentaris de la seva comunitat, potenciant les funcionalitats relacionades amb 'speedrunning'

A mesura que van entrar en contacte amb la comunitat, Talpa Games va anar aplicant canvis a Mail Mole. Actualment el joc compta amb un servidor de Discord amb més de 300 participants, amb qui comparteixen les últimes novetats del joc i es dóna espai al debat. Arran d’aquesta comunitat, s’han implementat noves funcionalitats al joc com les curses i les medalles per temps al final de cada nivell. També han tingut influència en les actualitzacions postllançament, que incorporen un comptador de temps en mil·lisegons i una classificació mundial en línia de tots els recorreguts. "Crec que Mail Mole és un bon joc de plataformes, i un molt bon joc quan jugues ràpid", afirma amb rotunditat el dissenyador del videojoc.

La recepció del videojoc ha estat “molt bona”, segons Beltran, tant pel que respecta al públic (té un 98% de ressenyes positives a Steam) com a la crítica, de la qual han rebut moltes anàlisis, “és de les que esperàvem”. El productor de Mail Mole confirma que la plataforma en la qual està funcionant millor el joc en termes comercials és la Nintendo Switch, consola que té la fama de funcionar molt bé amb videojocs independents. La realitat és que l’objectiu de Talpa Games no era altre que tenir un joc publicat, i no tenien una predicció de vendes al cap: “Sens dubte ens ha servit per entrar a la indústria, fer-nos un nom i tenir un primer joc publicat”.