League of Legends: la fórmula magistral dels videojocs
El mundial del LoL celebra la seva desena edició amb un format que s’acosta a l’espectacle dels esports tradicionals, però que incorpora els avantatges del món digital i la comunitat de jugadors
Categories:
Xangai és des de fa un mes la capital del League of Legends (LoL) com a seu del mundial,el Worlds 2020. Per la ciutat xinesa han passat els millors jugadors d’aquest popular videojoc, i alguns d’ells podran alçar-se amb el seu equip com els guanyadors de la competició estrella que tindrà lloc a l’estadi de futbol Pudong. Com qualsevol altre gran esdeveniment, no ha pogut comptar amb espectadors, però això no ha fet minvar l’aire espectacular que envolta la fita. L’estudi creador del joc, Riot Games, s’ha encarregat d’oferir retransmissions al més pur estil futboler -amb comentaristes d’alt nivell-, música en directe, efectes especials i grans pantalles amb resolució 32K i 60 fotogrames. Es podria arribar a comparar amb la Super Bowl?
Però tot aquest escenari és només l’evolució d’un videojoc que en el seu naixement ja duia intrínseca la competició. De fet, l’edició d’enguany és la desena de la celebració d’un mundial, i això sense comptar la nombrosa quantitat de tornejos a escala local i nacional que se celebren arreu del món. “Des de la primera temporada el 2011 es planteja com una competició que aprofita el potencial d’internet per ajuntar jugadors de tot arreu, EUA i Europa sobretot”, explica el director del màster de Disseny i desenvolupament de videojocs de la UOC, Joan Arnedo, “la seva posada de llarg va ser a una LAN Party a Suècia amb un premi de 100.000 dòlars, que no és poca cosa per a una competició de videojocs d’aquell moment”.
Tot un model que ha anat creixent fins a assolir xifres estratosfèriques com les vistes a la League of Legends European Championship (LEC) celebrada als Països Baixos el 2019, amb un impacte de 2,3 milions d’euros a l’economia local i un 87% d’espectadors provinents de fora del país.

L’èxit d’un model innovador
El LoL neix amb l’objectiu de millorar el Defense of the Ancients, que s’ha convertit en una de les propostes en eSports que “mou més diners en premis” amb el DOTA 2, segons apunta Arnedo. Els videojoc multijugador en línia en camp de batalla – coneguts com a MOBA (multiplayer online battle arena)– van néixer a la dècada dels 90’ i van portar propostes potents com Warcraft o Starcraft, el League of Legends va ser un més dels títols que es van sumar a un gènere que guanyava adeptes progressivament. “El joc ja neix concebut com una competició i aquest és la manera de crear l’efecte xarxa que el portarà a la fama”, afegeix el professor.
Precisament la interacció entre jugadors és un dels punts forts de la creació de Riot Games. “Un cop has creat la comunitat i quan el producte es concep com un servei, jugues amb la inèrcia per mantenir-la viva”, afegeix. De fet, la comunitat juga un rol tan clau que són els mateixos jugadors els que s’ajuden. “És important escoltar molt bé i fer evolucionar el joc a partir dels consells dels usuaris experts, que saben més sobre les regles que els propis creadors”, apunta Arnedo. I és que, com comenta l’expert en videojocs i professor de l’Escola de Noves Tecnologies Interactives (ENTI) de la UB, Albert Garcia, “no és només jugar, sinó que s’ha aconseguit aficionar fins al punt de convertir els usuaris en espectadors i veure altres partides, estratègies i estils”.
Garcia: “No és només jugar, sinó que s’ha aconseguit aficionar fins al punt de convertir els usuaris en espectadors i veure altres partides, estratègies i estils”
La gratuïtat és un altre dels trets que més ha ajudat el League of Legends a ser un referent. Segons Garcia, es basa en un model free to play que en el moment del naixement “no estava tan estès com fins ara”. No té cap quota mensual a pagar, ni micropagaments en la mecànica del joc per millorar i avançar, sinó que manca de cap de mena de cost per obtenir avantatges i això “atrau un públic molt divers, sobretot jove”.
Un altre element que l’expert destaca és el disseny dels personatges. “Pots triar entre més de 140 possibilitats diferents i rere cadascuna d’elles hi ha un treball artístic brutal, com tota la cosmètica general del joc”, assenyala, “tot aquest escenari fa que la mecànica encara enganxi més”.
LoL i eSports, de la mà
Què va ser primer, el LoL o els eSports? El debat és obert i compta amb opinions diverses. Per a Garcia i Arnedo, el videojoc de moda va ser una de les propostes que es va sumar als MOBA i que va impulsar l’èxit de les competicions, però no va crear els esports electrònics. En canvi, reconeix el professor de la UOC, sí que ha portat a l’auge la figura del professional dels videojocs: “És la seva feina, signa contractes publicitaris, és una estrella mediàtica i, sobretot, entrena disciplinadament cada dia com qualsevol altre esportista. Sens dubte ha estat un dels principals contribuïdors a l’ascens del fenomen, però no l’únic”.
Arnedo: “El Lol ha estat un dels principals contribuïdors a l’ascens dels eSports, però no l’únic”
L’encert de Riot Games en la creació d’un circuit de competicions territorials i un mundial, així com el sistema de llicències és l’altre aspecte que destaca el docent de l’ENTI. “Hi ha quatre tornejos grans, però durant l’any es fan esdeveniments petits regionals que ajuden a enfortir l’imaginari esportiu”, descriu, “la dinàmica permet que surtin els millors jugadors i equips, que normalment són sud-coreans, xinesos i nord-americans, i que després els espectadors escullin quin equip seguir, independentment del seu origen”. “I tot sempre amb el mateix fair play que en l’esport tradicional perquè els eSports sempre han intentat exportar aquestes normes bàsiques”, afegeix.
Malgrat que el món del gaming s’ha emmirallat en l’esport de tota la vida a l’hora competir, ha sabut aprofitar millor que aquest l’entorn virtual i “l’efecte multiplicador d’internet, amb l’extra del fenomen streamer”, afirma Arnedo. Es basen en la comunitat i aquesta pren sentit en un entorn digital que fomenta la interacció de la xarxa. “Els esports tradicionals només han volgut saber de mitjans com la televisió, pels drets en exclusivitat”, apunta per comparar els dos models, tot i que es mostra convençut que veurem un canvi en el sistema: “Els diners són a internet, la tele comença a desfasar, i les noves generacions consumeixen youtubers i streamers, no els programes de tota la vida”.
Joves (i no tan joves)
Normalment s’associa el perfil d’adolescent o persona de vint-i-pocs a la d’aficionat als videojocs, però la forquilla d’edat és més àmplia i es concentra especialment entre els 25 i els 35 anys. Perquè els videojocs, com bé insisteixen a dir els experts, són un fenomen que suma adeptes de fa dècades. “De fet, els mòbils han fet que ara qualsevol persona pugui jugar”, comenta Garcia, tot i que reconeix que el concepte del joc en línia i en competicions és més comú en les generacions més joves que “gaudeixen seguint les estrelles d’aquest món”. No obstant això, cal diferenciar entre videojocs, ja que el LoL sempre arrossegarà una afició de més edat que, per exemple, el Fortnite.

En el cas dels que s’hi dediquen professionalment, estem també davant esportistes que ronden la vintena i la trentena d’edat. Però es repeteix l’estereotip de què “als 25 anys ja pots pensar a retirar-te, ets massa gran per jugar al màxim rendiment”, segons Arnedo.
Tecnologia que limita la massificació
El confinament per la pandèmia de la covid-19 va disparar les audiències en els eSports a Espanya, i especialment en el cas del LoL. La Superlliga Orange de League of Legends va registrar 245.000 espectadors en la seva primera jornada, segons les dades de la Lliga de Videojocs Professional (LVP) mostraven com el videojoc , el que suposa 28.000 persones més davant les pantalles que en la final de l’anterior competició. I en el cas de la retransmissió de la LEC en espanyol, van ser 272.000 espectadors, tot un rècord.
Arnedo alerta que la disponibilitat de la tecnologia són “desigualtats perilloses” en l’accés als videojocs i als eSports
La previsió és que les xifres continuïn creixent, però el director del màster de la UOC alerta que els eSports “tenen alguns elements que els limiten respecte de l’esport tradicional per arribar a la seva popularitat a gran escala”. Cal un dispositiu i internet per accedir-hi tant si es vol jugar com si només es pot seguir un torneig, i la mecànica del joc té “regles bastant més complicades i no tenen un sol focus d’atenció com la pilota al bàsquet o al futbol”, pel que a algú que intenti seguir-ho per primera vegada, “li resultarà un autèntic caos”. Qüestions que, per a Arnedo, són “desigualtats perilloses”.