Els videojocs traspassen la pantalla per fer el salt a les llibreries

El sector editorial especialitzar creix un 450% en títols escrits a l’Estat espanyol en 10 anys i manté l’equilibri entre publicacions nacionals i estrangeres

Marc Vilajosana

La llibreria Gigamesh de Barcelona, especialitzada en fantasia i ciència-ficció, compta amb una secció dedicada a les publicacions sobre videojocs
La llibreria Gigamesh de Barcelona, especialitzada en fantasia i ciència-ficció, compta amb una secció dedicada a les publicacions sobre videojocs | Cedida

Estem acostumats a associar els videojocs al verb jugar, però la lectura és una acció indispensable per a l’enorme majoria d’aficionats. I no ens referim únicament a les obres amb alt contingut narratiu, sinó també als llibres i publicacions impreses generades al seu voltant. L’expansió a l’Estat espanyol de la producció editorial especialitzada en videojocs és una realitat que no es pot negar: d’acord amb les dades recollides per la base de dades DeVuego, el sector ha experimentat un creixement del 450% en 10 anys, des dels quatre llibres escrits el 2010 fins als 22 del 2020, i això comptant únicament amb els manuscrits elaborats al territori, deixant al marge les traduccions i importacions.

Aquest increment l’ha viscut de primera mà la llibreria Gigamesh de Barcelona, un local especialitzat en literatura de fantasia i ciència-ficció que compta amb un espai centrat en videojocs. "En 10 o 12 anys hem passat de tenir una secció basada gairebé exclusivament en llibres d'importació, sobretot artbooks i productes relacionats, a tenir una secció dedicada a assajos, novel·les i llibres d'art traduïts", relata Alberto Granda, responsable de comunicació i programació del negoci.

L’auge de les editorials especialitzades

L’impuls s’ha notat especialment en els darrers quatre anys, on han passat d’un públic “molt específic, relacionat amb els còmics i els il·lustradors”, a un grup de consumidors “fix i molt més ampli”. El responsable de comunicació de Gigamesh lliga aquest creixement a l’aparició de noves editorials especialitzades al sector dels videojocs, sigui de manera exclusiva sigui majoritària, com GamePress, AnaitGames o Héroes de Papel, entre altres.

Una de les primeres a treure el cap va ser STAR-T MAGAZINE BOOKS, amb seu a Barcelona. L’editorial fundada per Ferran González va estrenar-se el 2012 amb la coedició dels dos volums d’Ocho Quilates. Una historia de la Edad de Oro del software español, i des del 2014 publica entre un i dos títols a l’any. “Al 2012 hi havia molt pocs llibres sobre videojocs, i encara menys sobre desenvolupaments espanyols i catalans”, recorda González, qui marca “el rigor” i “l’originalitat” com a factors clau per editar un treball a la seva editorial.

González: “Els usuaris que consumeixen videojocs ja no són els nens que jugaven, ara han crescut i són adults que comencen a reflexionar sobre el tema”

Per al fundador de STAR-T, l’expansió del sector editorial s’explica a través del creixement del seu públic objectiu: “Els usuaris que consumeixen videojocs ja no són els nens que jugaven, ara han crescut i són adults que comencen a reflexionar sobre el tema”. Ho veu lleugerament diferent Marc Rollan, divulgador sobre història dels videojocs i autor del darrer llibre publicat per l’editorial, PLAY HISTORIA: Los 50 videojuegos que cambiaron el mundo: "Potser no és una qüestió de canvi, sinó de retroalimentació. Abans podies ser fan dels videojocs, però no tenies res per llegir".

L’obra escrita per Rollan exemplifica el creixement de la indústria en aquests darrers anys: el manuscrit va concebre’s el 2016 després que González li presentés la idea al seu autor, en un moment en què a Espanya no hi havia cap publicació d’aquest estil. Després d’anys de documentació i selecció de continguts, el text es publica en un 2021 on ja s’han escrit i traduït altres obres centrades a fer un repàs històric del mitjà, però això no ha estat un obstacle per garantir l’èxit de la proposta. PLAY HISTORIA ha aconseguit ubicar-se al top 5 de més venuts de tota la llibreria Gigamesh en el seu primer mes de publicació, sense haver fet l’habitual presentació de llançament a causa de la pandèmia.

Una producció literària marcada per l’assaig divulgatiu

"Fa 2 o 3 anys hauria dit que estàvem molt enrere, però últimament m'ha sorprès molt el material que ha aparegut, a vegades fins i tot inèdit en molts països", assevera Rollan. La gran majoria d’aquestes noves publicacions entren dins la categoria de l’assaig, generalment des d’una perspectiva divulgativa. "Quan es comencen a fer llibres teòrics és perquè el sector s'està consolidant i hi ha gent que està formant-se i estudiant-lo", considera Granda, qui veu aquest gènere com un “nínxol molt interessant” explotat per les marques especialitzades.

Però el sector editorial de videojocs no està ocupat únicament per petites companyies emergents. El darrer lustre ha vist l’arribada d’actors del sector del còmic com Norma o Dolmen, els primers amb llibres d’art i enciclopèdies traduïdes de franquícies com Super Mario, The Legend of Zelda o Splatoon, i els darrers amb assajos de producció pròpia, com Arcade Classics Collection o Pokémon: Historia de un fenómeno. Fins i tot una de les grans de la indústria, com és l’editorial Planeta, ha fet el salt als videojocs amb la publicació de les novel·les de la saga Assassin’s Creed o el llibre Ask Iwata, que recopila una sèrie d’entrevistes al desaparegut president de Nintendo. “Si Planeta treu un llibre sobre videojocs, és que hi ha interès pel sector”, sentencia Rollan.

El sector editorial de videojocs ha crescut a través de l'auge de petites editorials especialitzades i de l'entrada de grans de la indústria com Planeta, Dolmen o Norma

Amb tot, la sobreexplotació de les obres divulgatives provoca una manca de publicacions d’altres estils. "Trobo a faltar assajos psicològics, filosòfics, sobre legislació... S'han escrit cosetes, però en comparació són poques", confessa Marc Rollan, qui també explica que la manca de llibres tècnics sobre desenvolupament de videojocs provoca que la majoria de bibliografia dels professors en universitats i cicles formatius sigui en anglès. "És hora que comencem a reivindicar els autors que tenim dins la indústria dels videojocs a tots els nivells", defensa Alberto Granda.

La convivència entre traduccions i produccions nacionals

Per a Ferran González, la temàtica o el format dels títols no són els factors que marquen l’èxit d’una publicació, sinó que el pes recau en la persona que el signa. “En els últims cinc anys ha canviat el paradigma per a tot el mercat: si un autor no és conegut a les xarxes socials, té moltes possibilitats que el seu llibre no es vengui bé”, revela el director de STAR-T, qui explica les dificultats de promocionar “una persona que ve del no-res” si no compta amb un “bagatge molt gran” al seu darrere. Uns autors que, cada vegada més, marquen la pauta a seguir del sector. “Els llibres d’importació són la base del sector i seria absurd negar-ho, però a poc a poc s’ha generat una pedrera de gent que ha agafat les regnes del món editorial”, opina Rollan. Bona part d’aquesta generació d’escriptors sorgeix de la premsa especialitzada de videojocs, com remarca l’autor de PLAY HISTORIA: “Estrany és l'autor que no formi part d'un podcast especialitzat o publiqui en una revista".

Rollan: “Els llibres d’importació són la base del sector i seria absurd negar-ho, però a poc a poc s’ha generat una pedrera de gent que ha agafat les regnes del món editorial”

L’aposta pels autors nacionals s’explica també en termes econòmics, davant les dificultats que suposa la importació d’obres. “Hi ha molta literatura estrangera que m’encantaria traduir, però som una editorial petita i el producte nacional, pel que he gestionat, sempre és més barat i surt més a compte”, relata González. Per ara, es manté un equilibri entre publicacions espanyoles i estrangeres, traduccions i importacions que, segons Granda, encara no ha vist el seu sostre: “Quan acabi d’irrompre la normalització del videojoc com un producte cultural i no d’oci, començarem a veure més llibres sobre el tema”.