“Els creadors de contingut no tenen l’obligació de ser model de conducta, sinó la possibilitat de ser-ho”

Alicia Morote Cofundadora i COO de Team Queso

Marc Vilajosana

Alicia Morote, COO i cofundadora de Team Queso
Alicia Morote, COO i cofundadora de Team Queso | Cedida

Pioners dels eSports en videojocs mòbils a l’Estat espanyol, campions del món de Clash Royale el 2020 i campions d’Europa de League of Legends: Wild Rift i de Rocket League el 2022. Aquest és el palmarès de Team Queso, l’equip d’esports electrònics fundat el 2017 per Álvaro González de Buitrago i Alicia Morote, dos advocats que després del seu èxit a YouTube amb el canal TheAlvaro845, on ja acumulen 4,85 milions de subscriptors, van decidir expandir el negoci digital per “no tenir tots els ous en el mateix cistell”. Formada en Dret i en Administració i Direcció d’Empreses a la Universitat Pontifícia de Comillas, Morote ens parla en la cinquena trobada de professionals del videojoc organitzada per Devicat sobre l’estreta relació entre els clubs d’eSports i els influenciadors, youtubers i retransmissors.

Heu aprofitat els vostres coneixements de YouTube en la creació de l’equip?

Al principi ens va servir sobretot com a palanca per donar a conèixer la marca. També perquè la marca adquirís de manera força fàcil una sèrie de valors que es vinculen als continguts que havíem fet fins ara. Ens ha aportat molt de cara a saber ensenyar els jugadors, que moltes vegades són molt joves en l’àmbit mobile, a poder orientar-los en coses com gestionar l’odi en xarxes socials, en com comportar-s’hi, en com cuidar la teva marca personal com a creador de contingut, en buscar una possible sortida… La carrera d’un jugador d‘eSports, avui dia, és força breu, i els ajudem a capitalitzar-la per poder ser un creador de contingut o altres feines relacionades amb la indústria.

Com els ajudeu a gestionar aquesta curta durada de carreres?

S’ha de ser honest sobre les expectatives. Avui dia, els eSports són una indústria que encara està creixent. Sé que a molts mitjans els agrada fer titulars com “Els Messi dels eSports”, però deixant de banda algun cas molt excepcional, els eSports no generen les quantitats que generen altres indústries. S’ha de ser realista amb les ambicions i expectatives que es tenen i que, sobretot, moltes vegades el que tenim són jugadors professionals, però a mitja jornada, perquè estan estudiant o s’estan formant. Honestedat, deixar-los clar que ara són bons i que és el moment de divertir-se i guanyar el que puguin guanyar, i si els agrada crear contingut, en poden crear, però si no, poden estudiar psicologia i aplicar-la a aquest món, per exemple. Al món dels eSports fa falta de tot, perquè estem creixent moltíssim i necessitem professionals de tots els àmbits. Si aquests professionals, a més a més, coneixen la indústria, perfecte.

"La carrera d’un jugador d’’eSports’ és força breu, i els ajudem a capitalitzar-la per poder ser un creador de contingut o altres feines relacionades amb la indústria"

Quin és el camí per passar de ser jugador professional a creador de continguts?

S’ha d’anar treballant mentre competeixes. Quan ets jugador professional és difícil ser regular amb la creació de continguts, perquè quan prepares competicions importants, són moltíssimes hores de feina i estrès. I ja sabem com funciona, si perds ets dolentíssim i tot el món t’insulta per Twitter. És difícil de gestionar. El cas més notable per a nosaltres és el de Beniju (youtuber amb gairebé quatre milions de subscriptors, antic jugador de Team Queso). El que ell va fer va ser anar fent alguna retransmissió de tant en tant, ni que fos perquè la gent l’anés coneixent, fins al moment en què va decidir que no volia competir més i que preferia dedicar-se a la creació de continguts.

Com es diferencien els eSports de videojocs mòbils dels d’ordinador i consoles?

Ara ja estem força més consolidats, però al principi érem “els del mòbil”, bromejàvem que no ens havien donat el carnet de gamer. Canvia força, perquè el que et permet el mòbil és jugar on vulguis, i les dinàmiques són molt diferents. L’ambient competitiu de League of Legends és el típic escenari que ens imaginem, amb cinc ordinadors per equip. El mobile té un concepte que s’aproxima més a la idea de LAN Party, on ens ajuntem a jugar, ens asseiem al sofà i fem broma. Evidentment, hi ha competicions més i menys serioses, però et permet una sèrie de dinàmiques que a escala de comunitat permeten explotar un munt de coses.

"Al principi érem “els del mòbil”, bromejàvem que no ens havien donat el carnet de 'gamer'"

Són els mateixos jugadors considerats creadors de continguts?

No tots. Molts d’ells, sí, perquè és una forma d’allargar la teva carrera i de donar-te més valor com a jugador, perquè, al cap i a la fi, en igualtat de condicions, si haguessis d’escollir entre dues opcions, i un té mil seguidors i l’altre, 100.000, l’elecció és molt clara. T’aporta a escala personal i et suma valor com a actiu per a un club. Hi ha casos en què són creadors de contingut mentre competeixen i n’hi ha altres que van tendint a convertir-s’hi quan veuen que potser ja no els motiva, és massa exigent o no els ve de gust portar un ritme de vida tan estressant. Però al final, per ser jugador professional no és necessari crear contingut, el més important és ser bo al joc. Hem tingut un cas, el del Rubén (García), que és un jugador molt bo de Crash Royale, que és molt jove i ha estat campió del món, i sempre li dèiem “si et poses a fer streams, encara que sigui sense càmera ni veu, segur que et miraran perquè ets molt bo”, però no li interessava, i és legítim.

Molts equips d‘eSports, com Team Queso, tenen un equip propi de creadors de continguts. A què es deu?

Ens considerem una indústria d’entreteniment, i al final, els eSports no deixen de ser una indústria nínxol. Parlem de gaming, de milers de milions d’usuaris, però de tots aquests gamers, els que realment consumeixen eSports són un percentatge petit amb potencial de creixement exponencial. Els creadors de continguts ajuden a ser ambaixadors de la marca, a representar els valors de l’equip i a estendre els coneixements dels eSports al mainstream. Ho hem vist aquesta temporada amb el cas d’Ibai (Llanos), un clar cas d’un perfil molt mainstream que fa que els eSports es posin en boca de tothom.

"Els creadors de continguts ajuden a ser ambaixadors de la marca, a representar els valors de l’equip i a estendre els coneixements dels 'eSports' al 'mainstream'"

Quina classe de relacions comercials s’estableixen entre equips d’eSports i creadors de contingut?

De tota classe. Lolito Fernández (youtuber amb gairebé set milions de subscriptors) participa en el capital de Giants. Després, hi haurà col·laboracions de retribució estàndard, d’accions puntuals o d’ambaixadors de marca a més llarg termini. Al final, és una indústria que encara estem creant i es desenvoluparà sobre la marxa. Nosaltres sempre busquem que els creadors de continguts vulguin vincular-se, és a dir, gent que romangui al club a llarg termini. Tenim a WithZack (quatre milions de subscriptors a YouTube), que també és soci de l’equip; Beniju, que va passar de ser jugador a ser creador de continguts… No ens agrada que la gent vingui i marxi, sinó tenir ambaixadors amb vinculació a llarg termini per difondre bé el missatge.

Quan busqueu nous col·laboradors, què teniu en compte?

Normalment, depèn del context: si vols cobrir l’àrea de shooters (jocs de tirs), busques perfils de shooters. Evidentment, els números són importants, però encara ho és més que aquella persona sigui capaç de representar la teva marca. Hi ha perfils que potser són més bandarres que et poden semblar supergraciosos, però que potser són massa agressius pel que volem representar. Si has de treballar a llarg termini, no pots tenir actuacions impostades o forçades. No li vindrà bé ni a ell o ella ni a nosaltres.

"Els números són importants, però encara ho és més que aquella persona sigui capaç de representar la teva marca"

Una de les claus dels èxits dels retransmissors és la seva proximitat amb el públic. Com condicionen els sponsors i patrocinis aquesta llibertat?

Quan una marca patrocina una persona, normalment queda impostat, i s’ha d’intentar fer accions tan naturals com sigui possible. Aquesta és una de les coses que considero que generen una molt bona sinergia entre creadors de continguts i equips d’eSports. Em sembla que, a partir de patrocinadors de l’equip, és una forma molt bona d’aconseguir que aquestes accions siguin més naturals. Perquè normalment, les accions patrocinades dels creadors són puntuals; tanmateix, els clubs sí que treballem més a llarg termini, i això ens permet desenvolupar una narrativa que tingui sentit. És el que s’intenta, almenys.

Com s’han de treballar els patrocinis per assolir aquesta proximitat?

Es tracta de tenir un missatge clar. Evidentment, tothom sap que Santalucía Seguros (patrocinador de Team Queso) ens paga, però la qüestió és treballar una narrativa, una vinculació amb valors que aporti més valor que la simple reproducció d’impressions. Això és el que intentem treballar.

Per a molts joves, els retransmissors són referents i la seva principal font d’oci. Com s’ha de gestionar aquest poder d’influència?

És una pregunta que considero que cadascú ha de respondre. S’ha de ser conscient de la capacitat d’influència que tens sobre un jove. Ara bé, crec que no és just exigir als creadors de continguts la responsabilitat, no els pots demanar que siguin models de conducta. Això ho veus sobretot amb els pares: si al seu fill els agrada molt veure un bandarra, la culpa no és del bandarra. És a dir, han de ser conscients d’allò que estan fent, però considero que no tenen l’obligació de ser un model de conducta, sinó la possibilitat de ser-ho.

"Les plataformes haurien d’establir possibilitats de categorització majors de les que hi ha. A Twitch, ara mateix, només pots indicar si la retransmissió és per a majors de 18 anys o no"

Hauria de ser la plataforma qui ho gestionés? O bé les famílies?

Jo no soc mare, però m’imagino que cada pare té un criteri diferent. Hi ha pares a qui els importa més el tema del llenguatge malsonant, i hi ha altres que els importa més si hi ha violència explícita. S’haurien d’establir possibilitats de categorització majors de les que hi ha. A Twitch, per exemple, ara mateix només pots indicar si la retransmissió és per a majors de 18 anys o no. No pots posar un avís de contingut violent, o un avís de contingut per a majors de 13 anys, per exemple. Aquestes condicions acabaran arribant, espero. De fet, crec que en la nova llei de continguts audiovisuals que s’ha aprovat recentment els tirs van per aquí. Ara bé, els mitjans tecnològics són els que són, i avui dia depenem de les plataformes.