“Els estudis independents de Barcelona aporten molta creativitat, però menys producció, i això fa que no tinguin tanta inversió"
Daniel Santigosa Director general de l’IndieDevDay
Categories:
L’IndieDevDay celebra la seva quarta edició els pròxims 9 i 10 d’octubre a les Cotxeres de Sants, després d’haver de renunciar a la presencialitat durant el 2020 per la pandèmia. L’esdeveniment dedicat a la producció de videojocs independents torna a Barcelona amb més d'una cinquantena de produccions nacionals de tota classe de gèneres, dues terceres parts de les quals han estat creades a Catalunya, amb l’expectativa de superar els rècords d’assistència d’anteriors edicions i arribar als 3.000 visitants. El director general de la fira, Daniel Santigosa, exposa a MetaData les oportunitats i els obstacles del desenvolupament independent de videojocs, els efectes que ha tingut la covid-19 a la indústria i el pes i el potencial de la capital catalana dins del sector de l’oci electrònic.
Els videojocs independents han crescut moltíssim durant la darrera dècada. D’on sorgeix aquesta popularitat, en contrast amb les propostes de grans distribuïdores?
Crec que es deu a la qualitat dels projectes independents, que han demostrat que amb menys recursos es pot aconseguir una qualitat molt alta. És veritat que existeix una bretxa molt gran entre els Triple A -jocs de gran pressupost- i els jocs indie, però aquesta bretxa s’està escurçant, pel que fa a la qualitat del contingut, a què volen transmetre i a la creativitat, que és l’aspecte en què més destaquen els jocs independents.
"Existeix una bretxa molt gran entre els Triple A i els jocs 'indie', però s'està escurçant en qualitat i creativitat"
Per què creu que hi ha tanta creativitat al món independent?
Al final ve de la mateixa paraula. Quan els desenvolupadors no tenen una dependència habitual del mercat o de les idees dels directius i poden controlar més la direcció que prenen els seus projectes, acostumen a sorgir noves idees, idees potser amb més risc, però també més creatives.
Des de l’IndieDevDay defenseu que voleu marcar “un abans i un després” dins la comunitat de desenvolupament independent. Com s’aconsegueix una fita així?
Sobretot portant els projectes dels estudis de creadors independents al públic general. Nosaltres, que estem dins la indústria, coneixem els desenvolupaments que van sortint; n’hi ha moltíssim que desconeixem, però tenim constància de la quantitat de projectes que hi ha. Amb tot, el públic general només s'emporta la imatge dels jocs que surten a les botigues especialitzades, a la premsa general o als anuncis a YouTube i televisió, i són tots jocs amb grans pressupostos. En canvi, l’IndieDevDay crea una finestra on no només pots conèixer, sinó també provar i gaudir jocs independents nacionals que segurament eren desconeguts per la població.
La ciutat ja compta amb altres fires de videojocs de grans dimensions, com la NiceOne Barcelona o el GameLab. Què us diferencia d’aquests esdeveniments?
No ens assemblem al 100% a cap dels dos projectes. En el nostre cas, els continguts són creats per estudis i professionals del sector, però tenim un públic més generalista. Per descomptat que venen professionals, estudiants… però també venen famílies que veuen l’IndieDevDay com un pla d’oci. A Gamelab hi ha un públic molt més professional, mentre que a la NiceOne hi va un públic més casual. Nosaltres hem ajuntat les dues coses per portar els videojocs a un públic molt més general. El creixement que ha tingut la fira des de fa quatre anys ens fa entendre que tenim el nostre petit lloc a Barcelona.
"L’IndieDevDay crea una finestra per provar i gaudir jocs independents nacionals que segurament eren desconeguts per la població"
Aquesta serà la quarta edició de l’IndieDevDay, després que l’any passat haguéssiu de celebrar-lo de manera virtual. Com afronteu el retorn a la fira presencial?
Amb una mica de por, sobretot per les mesures de seguretat i higiene que s’han de complir en el format físic. Després de l'èxit del format online, aquest any hem afegit tota la llenya al foc i farem un format híbrid, en què conservarem el canal de Twitch amb continguts en directe, i també totes les activitats físiques, juntament amb els expositors que hi haurà a l’esdeveniment.
Com va canviar l’experiència el fet de celebrar la fira en format telemàtic? Quins aprenentatges n’heu extret?
A l’última edició teníem molt contingut pregravat, i vam veure que, al final, els usuaris que estan darrere les pantalles veient les emissions volen poder interactuar amb les activitats, així que aquest any tots els continguts seran en directe. L’anterior edició ens ha servit per aprendre moltes coses sobre el streaming: quines coses funcionen i quines no, com ho hem de preparar perquè sigui divertit i amè per al públic… Tot això sense descuidar la fira física, en què ja som força més professionals.
Com ha afectat la pandèmia als desenvolupadors independents de videojocs?
Pel que fa als treballs tècnics i els que es realitzaven a distància, es podien fer gairebé sense dificultat. El confinament va ser positiu per determinats desenvolupaments, i no va afectar negativament en alguns altres. A nosaltres ens ha servit per saber treballar d’una manera més remota i independent. Sempre s’agraeix el contacte humà, però amb aquesta experiència hem desenvolupat algunes actituds i ens ha permès millorar sobretot en el tema informàtic.
"El confinament no ha afectat negativament al desenvolupament independent de videojocs; a nosaltres ens ha servit per treballar d'una manera més remota"
Enguany heu tingut una alta demanda d’estudis que volien exposar els seus projectes a l’IndieDevDay. Quins us han sorprès més?
És veritat que aquest any hem hagut de fer una selecció, perquè s’han proposat molts més videojocs i de moltes més ciutats d’Espanya que en edicions passades. Per desgràcia, alguns d’ells no han pogut participar de forma física, però els hem reservat un espai virtual. Enguany hi haurà una demo de The Occultist, el joc que va representar Espanya a l’EuroPlay Video Games Contest 2021 -”l’Eurovisió“ dels videojocs-. També tindrem en exclusiva el nou títol de l’estudi barceloní Mango Protocol, del qual es desconeix el nom i la temàtica. Un altre projecte destacable és el nou videojoc de Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team, The Knight Witch, que fa anys que es troba en desenvolupament i del qual s’ha pogut veure molt poc.
Com promoureu, dins de l’esdeveniment, que el públic doni oportunitats als videojocs exposats?
Aquest any tenim una nova iniciativa. Hem dissenyat unes quartilles, disponibles per a tots els assistents, que portaran unes caselles, en les quals els expositors de l’esdeveniment podran posar-te un adhesiu quan juguis els seus jocs. Quan ja hagis provat vuit jocs diferents, podràs introduir la quartilla dins d’una urna i participar en un sorteig d’un munt de pacs amb codis de videojocs, teclats, ratolins, etc.
Compteu amb propostes creades en diversos centres de formació catalans, com TecnoCampus o ENTI-UB. Quin pes tenen aquests centres en el desenvolupament independent?
Sobretot a Catalunya, on la indústria del videojoc està creixent molt més que en la resta del territori nacional, hi ha moltíssims estudiants que creixen a ENTI, al Tecnocampus, a la UPF, on ja tenen graus especialitzats en videojocs… Això fa que els alumnes es converteixin en professionals que, més endavant, prenguin un dels dos camins disponibles actualment a la indústria: fer una agrupació on creen els seus propis videojocs o acabar en alguna de les empreses que ha decidit créixer a Barcelona, que cada vegada n’hi ha més, fins i tot de caràcter multinacional.
"Cada vegada hi ha més empreses que decideixen créixer a Barcelona, fins i tot de caràcter multinacional"
L’ecosistema català és el més potent d’Espanya, amb una gran quantitat d’estudis independents, però no tenim cap empresa de grans dimensions amb seu principal al territori. Què cal fer perquè creixin aquestes petites desenvolupadores?
Han nascut força empreses a Catalunya, fins i tot publishers -distribuïdores de videojocs-, però és veritat que no n’hi ha cap de la mida d’empreses com King. Sobretot a Barcelona, els estudis que existeixen acostumen a aportar molta creativitat, però no tanta producció en massa de producte, i aquest risc fa que no tinguin una inversió tan gran com les empreses multinacionals. Però a poc a poc veiem empreses a Barcelona com Mercury Steam, que tenen un renom a escala multinacional. Creixerem a poc a poc, amb els anys i la inversió, sumats al suport que la Generalitat de Catalunya i l’Ajuntament de Barcelona estan donant al sector. Quan tot això estigui molt més generalitzat i es vegin les oportunitats de la indústria del videojoc, podran anar naixent empreses molt més grans.
A l’edició d’enguany dedicareu un espai important a les distribuïdores, així com conferències centrades a contactar amb premsa i influenciadors. És la comunicació un dels punts més febles dels desenvolupadors independents?
El màrqueting s’ha vist, des de fa anys, com una cosa residual dins del desenvolupament de videojocs. Mentre que les figures del dissenyador, de l’artista o del programador eren més rellevants, sempre es deixava de banda el tema del màrqueting. Aquests últims anys s’està potenciant més, i és veritat que la comunicació és el que pot fer que el teu joc arribi o no als ulls del públic. És igual la qualitat que tingui el teu projecte si no arriba a les mans del consumidor. A l’IndieDev Day, la premsa i el sector del publishing poden estar molt més a prop dels estudis i dels professionals i aprendre d’ells, i els estudis poden millorar algunes de les facetes dels seus projectes. Aquest any és el primer any que comptem amb publishers que venen activament a l’esdeveniment, alguns d’ells provinents d’altres zones d’Espanya, com Zerouno Games i Tesura Games, que venen des de Madrid.