Director del Màster Universitari de Disseny i Programació de Videojocs de la UOC
No em matis, si us plau
“El propòsit no és obligar les empreses a mantenir servidors, sinó exigir que els jocs es deixin en un estat funcional"
Continuant amb la meva dèria retrospectiva, permeteu-me que recuperi un comentari de novembre del 2024, en el que esmentava diferents iniciatives o intents de regulació enfocades a algunes pràctiques discutibles dins la indústria del videojoc. Perquè estimar una cosa no vol dir oblidar l’esperit crític. Si bé algunes han quedat encallades o una mica arraconades, una d’elles sí que ha avançat de manera significativa, gràcies a gols en temps de descompte i una mica de drama al darrere, que és el que fa tot plegat més interessant i li dona “caliu” al tema.
Concretament em refereixo a la iniciativa"Stop Killing Games" (“Deixeu de matar els jocs”), sorgida en un moment d'inflexió per als drets dels consumidors digitals i el moviment de preservació dels videojocs, desafiant alguns models dins de la indústria que ha permès als editors fer que un joc deixi de funcionar en qualsevol moment, sota el seu criteri.
“Quan un client compra un joc, hauria de conservar l'accés a una versió funcional fins i tot després que finalitzi el suport oficial.”
Organitzada pel YouTuber Ross Scott després de la inutilització del joc de carreres “The Crew” (Ubisoft, 2014), quan la companyia va aturar els seus servidors en línia l’any 2024, la iniciativa argumenta que quan un client compra un joc, hauria de conservar l'accés a una versió funcional fins i tot després que finalitzi el suport oficial.
Ara bé, i això és molt important, ja que va ser objectiu de campanyes de desinformació, el propòsit no és obligar les empreses a proporcionar un servei en línia indefinidament de forma gratuïta o fer que un joc totalment en línia no pugui deixar d’operar mai.
Simplement, d’exigir que els jocs es deixin en un estat raonablement funcional, ja sigui mitjançant modes fora de línia, suport en xarxa local (LAN) o el llançament d'eines de servidor públic, posant fi efectivament a la pràctica de l'obsolescència programada en el mitjà. O sigui, fer que els jocs operin exactament com ja passava fa 20 anys.
“El propòsit no és obligar les empreses a mantenir servidors per sempre, sinó exigir que els jocs es deixin en un estat funcional.”
Per assolir la seva fita, aquest moviment va utilitzar la Iniciativa Ciutadana Europea (ICE), un mecanisme que permet als ciutadans de la UE proposar legislació directament a la Comissió Europea. Aquest es basa en un procés de votació amb un sistema de doble llindar.
Primer, la iniciativa ha de reunir almenys un milió de signatures a tota la Unió Europea, però, a més a més, ha d'assolir una quota mínima de signatures en almenys set estats membres diferents. Aquest sistema feia complicat superar el llindar per una iniciativa considerada nínxol, ja fins i tot dins del públic de videojocs, ja que si bé en alguns països la iniciativa va guanyar tracció, especialment a través del boca-orella a xarxes socials, a d’altres països no va ser així.
La petició va patir un període d'estancament a mitjans del 2025, amb Ross Scott expressant públicament la seva preocupació pel fet que el moviment estava perdent força a causa del que va qualificar de desinformació de figures properes a la indústria. No m’amagaré, que consti que jo llavors ja havia signat.
Però un cop més, quan la ciutadania defalleix a Internet, res millor que la conjunció de l’Efecte Streisand (“l'intent d'amagar o censurar una informació produeix l'efecte oposat”) i la Llei de Cunningham (“la millor manera d'obtenir la resposta correcta a Internet no és fer una pregunta; és publicar la resposta incorrecta.”), de la mà d’algú escollit com dolent del moment, per galvanitzar-la.
Una gran controvèrsia va esclatar quan Jason "Thor" Hall de Pirate Software, un ex desenvolupador de Blizzard, va criticar la iniciativa com a tècnicament inviable, amb alguns dels seus arguments certament dubtosos. Aquest xoc d'ideologies entre els preservacionistes del "consumidor primer" i els escèptics "realistes amb els desenvolupadors" va crear una tempesta a través de plataformes com YouTube i Twitch.
En lloc de matar el moviment, la fricció va servir com a catalitzador massiu. Altres creadors de continguts massius van entrar a la batalla, com Asmongold i Bellular News, i amb això la visibilitat resultant va impulsar la iniciativa de ser una preocupació d'aficionats de nínxol a un debat generalitzat, provocant un augment de signatures que va fer que el recompte es disparés en centenars de milers en qüestió de setmanes.
“La iniciativa va passar de ser una preocupació de nínxol a un debat generalitzat que va disparar les signatures en qüestió de setmanes.”
Així doncs, un cop finalitzat el període de recollida, es va iniciar el procés de verificació, i les xifres en brut van mostrar una història de mobilització de jugadors sense precedents.
La iniciativa va recollir aproximadament 1,45 milions de signatures totals. Tanmateix, com que la ICE requereix una verificació estricta, va seguir una fase important de recompte i validació de cada una de les signatures.
D’aquesta manera, el 26 de gener de 2026, el moviment va anunciar un recompte final d'1.294.188 signatures verificades. Val la pena destacar que aquesta taxa de validesa del 89% és considerada notablement alta per a una ICE, cosa que la situa entre les iniciatives signades més clarament de la història del programa.
Països com Alemanya, França, Polònia i Espanya, aquesta amb 121.616 signatures de 41.500 necessàries, van proporcionar la major part del suport. En el cas de Finlàndia, es va aconseguir la participació per càpita més alta, amb aproximadament l'1% de tota la seva població signant la demanda de preservació digital.
I d’aquesta manera, ara la Comissió Europea està legalment obligada a proporcionar una resposta formal a la iniciativa, que ja ha estat reconeguda oficialment.
Evidentment, tot i haver superat aquestes dificultats, tot plegat està per veure. S'enfronta a una forta oposició per part de grups de pressió de la indústria. De moment, els organitzadors han ampliat recentment els seus esforços establint dues organitzacions no governamentals a Europa i als Estats Units per mantenir una defensa a llarg termini.
Això indica que, fins i tot si la resposta final de la Comissió, prevista per al juny de 2026, no és definitiva, la lluita seriosa per la permanència dels productes digitals, no només els videojocs, tot just ha començat.
I encara que no us agradin els videojocs, ja podeu anar vigilant i prenent nota d’aquest moviment, amb tots els productes que teniu “connectats al núvol” sense necessitat real, perquè “quan vegis la barba de ton veí pelar…”.