Coordinadora d'un paquet de treball del projecte 'CO3' del programa Horizon 2020

Gamificació en serveis i plataformes de govern electrònic

"Vincular jocs a la participació pública pot beneficiar els processos participatius i involucrar els ciutadans"

Normalment com a ciutadans participem en la vida pública mitjançant la votació, però altres també som més actius i estem més interessats en la política a través de les xarxes socials per expressar opinions. Per això, per brindar un suport estructurat, moltes institucions governamentals han creat serveis i plataformes de govern electrònic dedicades a la participació.

Aquests canals consisteixen en l'ús de les TIC en l'acció de govern i en la seva activitat administrativa. Parlem de diversos espais en web i aplicacions mòbils connectades a municipis o institucions oficials que tenen com a finalitat optimitzar les relacions internes i externes dels aparells administratius i millorar, a través d'una major rapidesa i flexibilitat en la seva prestació, l'oferta de serveis als ciutadans. El repte d'aquests projectes no sols és augmentar el nombre de ciutadans actius, sinó la intensitat de les activitats de participació pública; i és per això, que alguns d'ells han optat per l'ús d'estratègies de gamificació, és a dir, l'ús d'elements de joc que s'inclouen en les plataformes de participació.

La idea de vincular jocs a la participació pública no és una cosa nova, aquests poden beneficiar els processos participatius proporcionant espais per involucrar als ciutadans i s'utilitzen des de fa anys. En els 80, als Estats Units es van utilitzar jocs de simulació per a facilitar la visualització d'estructures i crear processos de planificació. A partir del seu èxit, aquests es van transformar en videojocs com SimCity (Electronic Arts), originalment anomenat Micropolis. Seguint unes regles i fent ús d'un espai simulat, ciutadans i autoritats podien experimentar i explorar conjuntament opcions i descobrir solucions.

"Vincular jocs a la participació pública pot beneficiar els processos participatius proporcionant espais per involucrar els ciutadans"

Recentment, el projecte PotHoles, una aplicació que es va llançar fa gairebé 4 anys a la ciutat de Boston, va generar una base d'informes de sots de la ciutat. Abans de PotHoles, els ciutadans podien trucar a una línia d'ajuda per denunciar els sots, no obstant això, l'aplicació va aconseguir incrementar aquestes trucades, ja que permetia informar sobre els forats amb precisió. Els usuaris utilitzaven "missions" que generaven desafiaments als usuaris utilitzant el vell sistema de trobar les ubicacions dels sots dins dels veïnats, una cosa similar a la cerca del tresor. Amb aquest exemple podem veure que la gamificació no és un servei ni una experiència per se. Només serveix com una millora dels serveis ja existents que han d'implicar el seu propi propòsit i valor intrínsec.

Es diu que la majoria de les aplicacions desenvolupades amb gamificació en el seu disseny només utilitzen sistemes d'assoliments que fomenten la motivació extrínseca i s'ha criticat la gamificació reduint-la a l'ús de "punts" i "insígnies" per incentivar els usuaris a realitzar interaccions dins d'una aplicació o sistema. Es diu, a més a més, que en incloure elements de joc, les persones poden sentir que l'activitat realitzada no és prou valuosa. En veure les recompenses com una crida a l'acció, els usuaris poden sentir que les seves accions estan sent controlades. Però una estratègia gamificada pot arribar a incentivar la participació, en contrast amb els sistemes d'incentius, que són un mètode comú en la comercialització de productes.

"La gamificació ha de ser coherent amb els valors que clamen els municipis o institucions oficials, i ha de promoure un interès comú"

L'important és que la gamificació sigui coherent amb els valors que clamen els municipis o institucions oficials, i ha de promoure un interès comú. Ha de respectar fins i tot el propòsit general de motivar comportaments positius i proactius, a través de diferents tipus d'accions i desafiaments, conscients dels possibles impactes tant en els individus com en les comunitats. D'altra banda, l'estratègia gamificada ha de ser prou sostenible i flexible per aplicar-se a diferents serveis. D'aquí que l'ús de la gamificació sigui un punt clau en els serveis i plataformes de govern electrònic.