Vtubers: darrere la màscara digital

Els youtubers virtuals van néixer com una aposta empresarial al Japó, però la democratització del ‘software’ ha expandit les seves fronteres

Marc Vilajosana

L'aparició de programaris accessibles ha permès el sorgiment d'animadors d'avatars digitals i 'vtubers' independents
L'aparició de programaris accessibles ha permès el sorgiment d'animadors d'avatars digitals i 'vtubers' independents | Cheska Cacnio (CC BY 2.0)

Xerren amb els seus seguidors, fan reptes virals, canten cançons o juguen a videojocs en directe. A la pràctica, els vtubers s’assemblen molt a la imatge que associem als youtubers i retransmissors tradicionals, però tenen una diferència crucial: en comptes de mostrar el seu rostre, interactuen a través d’un avatar virtual. Amb els anys, el que s’identificava com una rara avis provinent del Japó ha anat guanyant presència al món anglosaxó i, a poc a poc, comença a deixar-se veure també a la resta del planeta.

Parlem de l’arxipèlag nipó com el bressol del fenomen vtuber, però un dels antecedents més directes té arrels a Barcelona. I és que la spin-off de la Universitat Pompeu Fabra Voctro Labs va ser una peça clau en el desenvolupament del programari de síntesi de veu VOCALOID de Yamaha, que seria conegut al món a través de cantants virtuals com Hatsune Miku. L’auge d’aquests personatges va ser el que va motivar l’ús d’avatars digitals a xarxes socials de vídeo com YouTube o Bilibili. Algunes pioneres com Ami Yamato van apostar per models en 3D amb una estètica similar a les pel·lícules de Pixar, però qui va marcar l’estàndard va ser Kizuna AI, la primera vtuber que va arribar al milió de subscriptors i, fins al 2021, la més popular del món.

D’ençà que debutà el 2016, Kizuna AI va erigir-se en la imatge del que s’entenia per un youtuber virtual: personatges femenins, amb estètica anime, que interpretaven un paper determinat. “Una diferència molt gran és el roleig. Són streamers que no necessiten estar jugant, els que saben rolejar molt són els que acaben triomfant”, assegura el CEO de Welme, Cesc Llauradó. La seva empresa gestiona una plataforma dedicada a fer retransmissions en realitat virtual, una especialitat que els vtubers han fet seva. L’emprenedor explica que els seguidors d’aquests creadors conformen una “comunitat més introvertida”, que es diferencia de la dels youtubers tradicionals en aspectes com “l’humor o els jocs que juguen”.

Llauradó: “Els ‘vtubers’ són ‘streamers’ que no necessiten estar jugant, els que saben rolejar molt són els que acaben triomfant”

El ‘making of’ d’un avatar digital

Així com els youtubers s’acostumen a associar a joves que decideixen provar sort pel seu compte a internet, la majoria de vtubers, especialment al Japó, sorgeixen com una iniciativa empresarial. Kizuna AI va néixer d’una aposta de la companyia d’entreteniment digital Activ8, mentre que agències com la japonesa Hololive o l’estatunidenca VShojo monopolitzen les creadores més populars. Als inicis, els avatars virtuals eren el resultat d’equips sencers dedicats a dissenyar els avatars i el seu moviment, a més a més d’un hardware que poca gent es podia permetre.

Tanmateix, amb el temps van anar apareixent programes que permetien dissenyar avatars digitals de manera més econòmica. Aquest fet ha permès que més persones iniciessin el seu camí com a youtubers virtuals, però també ha creat una nova especialitat per als animadors en 2D i 3D. Un d’ells és Aleix Noguerol, graduat en Disseny, Animació i Art Digital pel Centre de la Imatge i la Tecnologia Multimèdia (CITM) de la UPC, qui va dedicar el seu treball de fi de grau a la creació d’un avatar d’aquestes característiques. “Porto ja uns 24 projectes, i ara com ara estic treballant en uns sis més”, explica el jove, qui va donar-se a conèixer entre els youtubers virtuals a través d’espais com ArtStation, Twitter o Discord.

Però com es dissenya un avatar virtual d’aquestes característiques? En primer lloc, cal diferenciar entre els que són en 2D i els que són en 3D. “La norma estàndard és tenir un model 2D. Els 3D són els que tenen un model 2D com a base i en moments puntuals fa servir el 3D”, detalla Noguerol. Per emissions tradicionals, en què apareix el rostre del vtuber a una cantonada de la pantalla, són més habituals els primers, però els tridimensionals donen accés “a formes de crear continguts menys limitades”, com pot ser VRChat o la ja mencionada Welme, espais virtuals on es controla un model del personatge en cos sencer.

Per elaborar un avatar virtual en 2D es dissenyen il·lustracions fraccionades que poden arribar a assolir les 500 capes de dibuix

Noguerol, que s’especialitza en animacions 2D, relata que el volum de treball de cada encàrrec pot variar molt en funció del grau d’expressivitat que es vulgui. El primer de tot és partir del concept art, la il·lustració plana en la qual es basarà el personatge, que pot estar feta pel modelador o per un artista extern. El següent pas és la creació del model art, que consisteix a elaborar una segona il·lustració del personatge amb una visió frontal, però separada per capes: “Pots entrar en més detall o menys, però el braç el separaries en la part superior: l’avantbraç, la mà, els dits…  Pots arribar a fer models que tinguin des de 150 capes a 500, depèn del detall que li vulguis posar”. Aquesta és l’etapa més enrevessada del procés, atès que el 90% és dibuix digital manual.

Un cop enllestides les il·lustracions, es passa al rigging, que es fa amb programes com Live2D i és el que permet vincular totes les etapes a moviments determinats, de manera que “generi la il·lusió que el personatge s’està movent”. Hi ha una sèrie d’animacions que són bàsiques i compartides per tots els avatars, com els angles de gir del cap, el seguiment de l’ull, l’obertura i tancament de les parpelles i el moviment de boca, però el límit és infinit. “El més habitual és que, un cop tinguis el model bàsic, tinguis expressions facials: vull tenir una drecera perquè la meva cara es posi enfadada, contenta, amb estrelletes als ulls…”, destaca l’animador. La darrera etapa és la que es coneix com a tracking, que és la que permet vincular les animacions fetes als moviments en temps real captats per la càmera web. Es tracta del pas més senzill, sovint fet amb el programa VTStudio, però té una gran importància, ja que cada persona es mou diferent i és important que es configuri correctament. 

Una tendència per explotar

Avui, els vtubers han deixat de ser un entreteniment exclusiu del Japó i han travessat els oceans, fins al punt que la creadora virtual amb més seguidors del món, Gawr Gura, forma part de la branca estatunidenca de Hololive i fa els vídeos en anglès. L’esclat mundial de Twitch durant la pandèmia va provocar que molts youtubers virtuals fessin el salt a les retransmissions, la qual cosa va ajudar a internacionalitzar el sector i va facilitar la interacció amb el públic. El perfil dels creadors també s’ha diversificat: si abans eren tot avatars femenins amb una forta inspiració en l’anime, ara també hi ha múltiples creadors masculins i altres estils d’estètiques. Fins i tot han sorgit vtubers operats per intel·ligències artificials, com vedal987, un canal que ja supera els 325.000 seguidors a Twitch.

Això no obstant, encara queda un llarg camí fins a la normalització d’aquesta tendència. “El país que està més fort és el Japó, i Llatinoamèrica està sent bastant puntera en la comunitat hispanoparlant, però a Europa la comunitat encara és molt petita”, alerta Llauradó, que des de Welme col·labora estretament amb CodeLive, una agència peruana de vtubers. Noguerol creu que encara costarà aconseguir que la disciplina arreli a Espanya, on considera que l’animació es percep com una cosa “infantil”: “No sabem separar l’apartat visual del contingut del creador”.