Més de 15.000 espectadors segueixen el Gamelab virtual

GAMELAB ALCANZA MÁS DE 15.000 ESPECTADORES EN SU EDICIÓN MÁS GLOBAL

Categories:

Redacció

Conferència del Gamelab 2019 en format físic
Conferència del Gamelab 2019 en format físic | Gamelab

Fins a 15.000 espectadors han seguit el Gamelab Barcelona 2020 en una edicióper streaminga causa de la covid-19. L'àrea de negoci virtual i personalitzat, que s'ha presentat com a novetat en aquesta edició, i en el qual han participat els inversors i publishers més importants del món, ha aconseguit tancar reunions amb més del 70% de les empreses desenvolupadores inscrites.

Més de 42 xerrades s'han emès a través de la web de l'esdeveniment, que ha estat seguit en tres continents; una nova perspectiva per a una cita referent en el sector. Trobades úniques que han unit de manera exclusiva a algunes de les veus més autoritzades de la indústria com Phil Spencer (Xbox), Mark Cerny (PS5), Ken Levine (BioShock), Mike Pondsmith (Cyberpunk), Kiki Wolfkill (Halo), Amy Henning (Uncharted) o Shawn Layden entre molts altres.

Gamelab s'ha reafirmat com a gran exponent internacional gràcies a les xerrades entre creadors: una novetat d'aquesta edició en la qual 72 ponents a l'auditori principal i 19 a l'auditori tècnic unreal han posat sobre la taula les tendències presents i futures del sector i han parlat dels temes que mouen a la indústria. Un assumpte que s'ha repetit al llarg de les intervencions ha estat la importància, especialment en aquests temps, de la interacció social, la que, sens dubte, es pot trobar a través dels videojocs.

Roblox s’encamina cap al ‘metaverso’

La jornada arrencava amb un dels fenòmens de masses de l'oci digital: Roblox. Aquest títol, que compta amb més de 120 milions de jugadors i 2 milions de creadors, es presenta com una potent realitat del món digital: “Estem en el camí de ser un metaverso” afirma el seu director comercial Craig Donato. Aquesta plataforma, que compta amb un fort calat entre els menors de 13 anys, es mostra amb un gran potencial per a albergar esdeveniments multitudinaris de manera digital, com ja va fer amb el concert One World: Together At Home que va promoure Lady Gaga durant el confinament.

El joc basa tota l'experiència sobre la plataforma que va construint la comunitat i per això els seus responsables es focalitzen en els jugadors, “fem actualitzacions escoltant a l'audiència”, declara Donato. Una realitat virtual que durant el confinament ha potenciat la connectivitat entre usuaris, assentant iniciatives com a esdeveniments multitudinaris a través de la xarxa o espais privats per a una comunitat com a festes d'aniversaris.

El vessant econòmic és una de les vies de desenvolupament a través de grans marques de moda, cinema o esport. Aquestes organitzacions troben en Roblox un nou espai per a expandir el seu model de negoci. Un context on els creadors romanen atents a la seguretat del seu públic: “Dissenyem una plataforma segura i apropiada per a nens… per exemple en el xat, fem un doble filtre: què és el que pots dir i què és el que pots llegir segons la teva edat” assegura Donato.

Blockchain, la revolució des de la base

La tercera jornada del congrés de videojocs i oci virtual més important d'Europa ha donat principi amb una conversa sobre blockchain. Sebastien Borget (Pixowl), Nicolas Pouard (Ubisoft), Robby Yung (Animoca Brands) i Caty Tedman (Dapper Labs) han debatut sobre el potencial del blockchain i la seva capacitat de monetització. Per a Tedman la bolcada serà important, “canviarà la indústria des de la base… a curt termini canviarà la relació que tenen les marques amb els seus consumidors”.

Segons Pouard “estem explorant una nova economia” on la tecnologia haurà de continuar madurant i els programadors hauran d'adaptar-se; una nova visió de la indústria on “els consumidors siguin els propietaris del contingut” com explica Yung. Tota aquesta evolució suposa un canvi de paradigma, es passa del conegut free to play al play to win, com destaca Borget.

En el programa d'aquest dijous també hi havia un lloc destacat per als e-sports amb Mike Sepso (CEO de Vindex) i Nikolaj Nyolm (CEO de Astralis Group), que han desgranant les possibilitats que s'obren en la societat actual per a aquesta forma de joc i espectacle que ha cobrat un major protagonisme durant el confinament. L'absència de retransmissions d'esports presencials en aquest període pot accelerar el seu desenvolupament financer i el seu abast com a espectacle global.

Els guanyadors del Gamelab

Després de tres dies, en els quals els líders més destacats del sector del videojoc a nivell mundial han parlat sobre els diferents reptes als que s'enfronta la indústria, han compartit les seves pròpies experiències i han repassat les seves consolidades carreres, Gamelab Barcelona 2020 Live ha arribat a la seva fi amb el lliurament dels XIII Premis Nacionals del Videojoc Gamelab, que destaquen el millor del desenvolupament espanyol de l'últim any. Un lliurament que ha tingut lloc en un plató en digital i ha estat presentada per la periodista Elena Garrán i el director de Gamelab, Iván Fernández-Lobo.

El segon títol de l'estudi sevillà The Game Kitchen, Blasphemous, joc de combat per nivells que pren com a referència la cultura andalusa i que en la seva estrena a la fi de 2019 va arrasar en vendes en Steam i Nintendo, ha estat el vencedor d'aquesta edició amb cinc premis de les dotze categories: Millor joc de l'any, Millor joc de consola, Millor joc de PC, Millor disseny de joc i Millor direcció artística.

Per part seva, els catalans Piccolo Studio han triomfat amb el seu primer joc Arise: a simple story, que aprofundeix en els volàtils paisatges de la memòria, plens de sentiments d'amor i pèrdua, i que s'emporta a casa ni més ni menys que quatre dels guardons: Millor jugo debut Millor joc català, Millor àudio i Millor narrativa. El joc s'endinsa en el món dels records, descobrint la màgia dels conflictes personals i convertint-se en una oportunitat per a canviar la teva manera de ser.