L’AEPD identifica els patrons més habituals a les xarxes socials que generen addicció
Accions forçades, enginyeria social, interfície i persistència són els quatre categories que identifica en un estudi elaborat per treballar en l’establiment de límits per a les plataformes
Categories:
Els últims mesos han sorgit múltiples denúncies socials i per part de les administracions públiques arreu del món de la dinàmica addictiva que presenten les xarxes socials. La seva estructura, i els algoritmes que influencien la creació i consum de continguts, s’ha alertat, genera una pèrdua de control per part de l’usuari i crea hàbits tòxics. L’Agència Espanyola de Protecció de Dades (AEPD) ha presentat un informe que ratifica aquests “patrons addictius” i s’ha compromès a treballar de forma conjunta a escala europea per reduir aquestes pràctiques abusives mitjançant la normativa vigent en termes de privacitat.
Els menors d’edat són el col·lectiu més vulnerable davant les tàctiques de les plataformes digitals. L’informe assenyala que l’impacte és especialment negatiu en els menors de 14, ja que el cervell no es troba plenament desenvolupat per identificar les tendències addictives. A més a més, destaca la perillositat que suposa la recaptació de dades d’aquests usuaris tan joves, els quals alerta que no tenen el coneixement suficient sobre les repercussions que pot tenir la pèrdua de control de la informació personal.
Dinàmiques digitals nocives
Tal com apunta l’agència, les pràctiques de les xarxes socials busquen “perllongar el temps que els usuaris passen als seus serveis o incrementar el nivell de compromís i la quantitat de dades personals que es recullen sobre ells”. Aquesta dinàmica de presentació dels continguts i retenció de l’atenció es divideix a l’informe en quatre eixos: accions forçades, enginyeria social, interfície i persistència.
Amb la categoria d’accions forçades, l’AEPD alerta dels patrons que consisteixen a donar un servei de forma gratuïta o a motivar una acció per obtenir alguna cosa a canvi. Aquesta pràctica amagaria, habitualment, un engany, ja que no s’alerta de forma explícita dels perjudicis que pot tenir. En són exemple l’obligatorietat de registrar-se en una plataforma per gaudir d’una experiència o consumir un contingut; un tauler de notícies i publicacions infinites que motiven a mantenir-se connectat; o oblidar a esperar un temps determinat per pujar de nivell o oferir continguts nous, de tal manera que s’enganxa l’usuari a l’app. La gamificació, que segueix aquesta dinàmica de treball, també està inclosa en la categoria.
Els ‘scrolls’ infinits o l’oferta de recompenses pel consum de continguts en un temps determinat són pràctiques nocives
En l’àrea d’enginyeria social, l’informe descriu la pràctica com “l’oferiment a un usuari de quelcom basat en els seus biaixos cognitius o tendències de comportament per manipular-lo i fer-lo prendre decisions no intencionades, involuntàries o, fins i tot, potencialment nocives”. Aquesta tàctica fa referència a la limitació de continguts o funcionalitats que generen urgència per consumir-los abans que desapareguin, però també l’oferta de recompenses que promouen actituds i accions en un temps determinat.
Aquest eix també recull l’aprovació social derivada de “la popularitat, credibilitat o consens” que rep un usuari amb els continguts compartits. El resultat, assenyala l’estudi, genera pressió per seguir els models establerts i participar de la conversa del moment per no quedar-ne fora. Aquest comportament arrela directament amb la por de perdre’s alguna cosa, conegut en anglès com FOMO, que es basa en el fet que genera en les persones la necessitat de mantenir-se connectades pel temor de ser aliè al que passa al món digital.
La urgència per consumir continguts deriva en una por a perdre’s el què passa al món digital, generant una desconnexió de l’entorn real i alimentant les imatges perfectes irreals de les xxss
La tercera categoria, que es correspon a la interfície, parla de l’arquitectura de les plataformes i les pàgines web. El seu disseny intervé directament en l’experiència d’usuari i en la navegació, de manera que té el poder de reforçar i incrementar el temps de dedicació a les xarxes socials, però també ocultar informació. Un exemple recent que ho il·lustra és l’anunci de Meta de l’ús dels continguts publicats als seus serveis digitals per alimentar la intel·ligència artificial. Per oposar-s’hi, calia omplir un formulari que no estava accessible, sinó que demanava navegar per diferents pestanyes dins de la configuració.
Aquest apartat també recull la manipulació estètica dels filtres, botons i altres elements que retoquen les imatges o els vídeos. L’informe alerta que això és un “llenguatge persuasiu” que influeix en la capacitat cognitiva a l’hora de prendre decisions, entendre els continguts que consumeix i gestionar el temps.
L’excés de passos a fer per assolir un objectiu és un element habitual que obliga l’usuari a mantenir-se connectat
Finalment, la investigació se centra en la persistència dels patrons que consisteixen a “explotar l’impuls humà innat per acabar les accions començades”. Les xarxes socials estan dissenyades, segons el regulador espanyol, de manera que no permeten finalitzar les activitats iniciades amb l’objectiu de generar malestar i augmentar el temps de connexió. O el que s’entén com “compromís de l’usuari”. En aquest sentit, l’estudi alerta que les barreres de progrés en forma de passos excessius o microinterrupcions són una dinàmica negativa que cal canviar.