“La relació directa amb l’usuari fa sostenible el món digital”
María Carmen Fernández directora d’Innovació i Nous Negocis del Grup Mediapro
Categories:
El Grup Mediapro va fer una clara aposa pels eSports el 2016 amb la compra de la gestora de la Lliga de Videojocs Professionals. Des d’aleshores, ha enfortit el seu rol com a productora de videojocs, de continguts diversos i d’impulsor d’un sector que estava en clara expansió. Una indústria que, ara mateix, “està consolidada i té un volum de facturació més alt que l’entreteniment tradicional, i cada cop hi ha més diversificació i més interconnexió”, apunta la directora d’Innovació i Nous Negocis, María Carmen Fernández. Aquesta decisió d’apostar pel gaming i invertir en la investigació de nous formats a través de la tecnologia ha posicionat la companyia com a proveïdor líder mundial en serveis audiovisuals. Però l’entorn canvia a passes de gegant i només hi ha una certesa: l’usuari ha de ser el centre de l’estratègia digital.
Acabeu de llançar una aplicació d’intel·ligència artificial per crear resums personalitzats de futbol. L’esport tradicional, que sembla totalment analògic, té encara recorregut?
El projecte és fruit de gairebé un any de treball del grup buscant com aplicar les tecnologies en noves oportunitats de negoci. No va orientat a revolucionar l’esport, que pot ser més o menys analògic i que està fent un gran esforç de digitalització, sinó que neix de l’objectiu de desenvolupar noves opcions de cara al futur.
Com s’arriba a la conclusió que la intel·ligència artificial hi pot funcionar?
Fa uns dos anys i mig que vam prospectar com estava l’aplicació d’algoritmes d’intel·ligència artificial en l’audiovisual. Es va fer una primera prova en entreteniment, hem continuat amb aquesta línia per millorar la dinamització de la publicitat i els continguts en entreteniment, però vam veure clarament que podia alinear-se en el procés de digitalització de l’esport. El producte és fruit de la combinació de factors i tecnologies, però també de potenciar les nostres capacitats com a grup. Aplicar-hi tot el coneixement del grup en les diferents àrees fa que tingui un valor diferencial.
Ara consumim al moment i píndoles breus. Com ens ha canviat l’entorn digital?
L’entorn digital ho és tot. Tots som digitals; el món és digital i tenim un ventall de possibilitats tècniques i tecnològiques que ha fet canviar els hàbits de consum. Per això treballem sempre els productes des de dos punts de vista. Primer de tot, és important la interactivitat, la no passivitat amb el contingut perquè la immediatesa pot ser molt crítica. En l’esport, un gol ha de ser ara i això demana una producció molt àgil per tenir-ho en directe. En segon lloc, hi ha la interacció. Aquí entren les xarxes socials i el contingut interactiu i dinàmic. També ha de ser un contingut rellevant per a tu com a consumidor. Cada vegada més estem treballant la creació de continguts personalitzats per ser rellevants en aquest maremàgnum de productes, han de ser dirigits. Tan important és la immediatesa com l’adequació no passiva i interactiva de l’usuari. La relació directa amb l’usuari és el que fa sostenible el món digital.
“Tan important és la immediatesa com l’adequació no passiva i interactiva de l’usuari”
S’està fent bé? Estem utilitzant el potencial tecnològic per crear aquesta personalització?
Som en un moment dolç. Els algoritmes d’intel·ligència artificial s’han anat afegint a les plataformes de distribució de continguts i s’han anat incorporant les tecnologies per tenir un recull del que et pot interessar. Les plataformes que ho apliquen, estan veient el retorn en resulats. En el nostre cas, ho tenim a totes les plataformes OTT (lliures de transmissió) i hem millorat l’engagement entre un 20% i un 30%. No és una cosa que passarà, ja està passant. Els portals ecommerce també ho estan aplicant. És una realitat que modelarà els hàbits de consum en la mesura que els algoritmes evolucionin.
Aquest augment també ha estat motivat pel confinament o ha accelerat les previsions?
Hem viscut un procés d’acceleració del consum digital impressionant. Fa tres mesos, quan tot començava, dèiem que seria conjuntural i que al final del confinament els consums baixarien. Ara estem constatant que han arribat per quedar-se. I no només hem accelerat el que havia de passar, sinó que a mesura que el consum augmenta, també ho fa la personalització i el coneixement de l’usuari. És una roda que fa produir noves oportunitats per seguir incrementant la ràtio de creixement amb nous productes. Tot i el desconfinament, els consum d’ara s’establiran com a pauta general.
Quin tipus de nou productes veurem?
La segmentació i personalització obren moltes finestres. En el món de l’esport, el fet que els clubs i les competicions es digitalitzin permeten pensar en noves plataformes de trobades de fans amb tecnologies com la realitat virtual i la realitat augmentada. També estem treballant en temes d’interacció remota en esdeveniments amb noves tècniques de dinamització digital. En el gaming i els eSports, estem vivint una hibridació entre l’esport tradicional i l’electrònic. Estem treballant amb projectes d’eCycling, eFootball, eBasket, eGolf... La hibridació de l’esport i l’entreteniment farà que tot es revolucioni i hi hagi noves oportunitats.
“Estem vivint una hibridació entre l’esport tradicional i l’electrònic”
Què aporta aquesta combinació de l’analògic i el digital?
Posem el focus en l’usuari, que requereix diferents interaccions i continguts en cada moment. Com a productora i plataforma de continguts, hem de garantir que el contingut sigui multiplataforma, multiformat i multidimensional. Si l’usuari vol una partida de dues hores, potser et cal un sofà i una televisió gran. Si vol un highlight o un resum, ho veurà des del mòbil quan vagi pel carrer. Estem garantint aquesta multidimensió i cobrint tot l’espectre de necessitats.
I alhora permet trencar la bretxa d’accés i coneixement.
Un dels motius de tenir canals de televisió era precisament per penetrar en el mercat. A l’Amèrica Llatina ens ha interessat per la baixa penetració de la banda ampla i mòbil que hi ha. Teníem una capacitat de penetrar-hi més ràpidament amb televisió i per això hem tancat aliances en aquest sentit. Al cap de deu mesos de llançar UBEAT, ja teníem més de 12 milions de llars per televisió. L’OTT és un món de captació més directa i intensa en esforç i recursos. Estem creixent moltíssim, però és cert que els ritmes de creixement són diferents. Canviaran les pautes de creixement en el futur, però hem de tenir la combinació de les dues fórmules.
Els eSports són ja madurs o encara ha de venir l’esclat?
Van néixer com una fórmula molt nínxol, però de sobte es van tornar una tendència de consum molt més àmplia. Seguirà evolucionant al ritme que esperem i més perquè s’afegiran noves tendències de mercat i es farà més ampli el rang de joc. Les noves audiències consumeixen més i també faran que sigui menys nínxol. Abans les audiències estaven referenciades en dos o tres jocs i ara tot s’obre amb la hibridació amb l’esport, nous jocs, el món mòbil que abans no es completava... El creixement continuarà i tindrà una audiència cada cop més àmplia.
“Els eSports van néixer com una fórmula molt nínxol, però es van tornar una tendència de consum molt més àmplia”
Quin és el posicionament de Barcelona i les seves empreses en la indústria?
És impossible desenvolupar, sigui des d’on sigui, nous models de negoci sense pensar en un món global, això és el que distingeix. Una altra cosa és establir la seu a Barcelona, Milà o a Buenos Aires, però l’enfocament del negoci ha de ser global. Que Barcelona tingui un hub del coneixement és positiu perquè promou la indústria digital, però l’èxit de les companyies ve per l’orientació cap a un mercat global.
Heu testejat també unes ulleres de realitat mixta amb 5G en un passeig per Barcelona. Veurem aviat aquesta tecnologia al mercat massiu?
Estem treballant per adequar cada tecnologia al context. La demanda que estem observant és que la realitat virtual té moltíssima aplicació en el món industrial i professionals, i les realitats mixtes poden tenir una usabilitat més variada com aquest prototip. És una aplicació que s’acosta lleugerament al nivell de massificació mínima, però l’ús real per part dels usuaris serà amb la realitat augmentada. Amb el 5G, tindrem mòbils més potents, xarxes que permetran descàrregues súper ràpides i permetrà ampliar l’ús de la realitat augmentada.
El 5G ho canviarà tot?
Sí, tot i que no de forma immediata. S’estan fent grans esforços per part dels operadors a tots els països, ens consta i estem treballant amb ells. Hi haurà una revolució que no viurem el 2020-2021, però a partir del 2022 ja serà significativa.