Una de cada tres treballadores pateix assetjament a la indústria del videojoc a Espanya

El 59% de les dones viu situacions de discriminació en un sector masculinitzat i amb una bretxa salarial de més de 3.000 euros

Marc Vilajosana

Segons GWU, un 33% de les treballadores de la indústria espanyola de videojocs ha patit assetjament a la feina
Segons GWU, un 33% de les treballadores de la indústria espanyola de videojocs ha patit assetjament a la feina | Cedida

Un 33% de les dones treballadores a la indústriaespanyoladel videojoc ha patit assetjament als seus entorns laborals i un 59% ha estat discriminada. Aquestes són les dades que extreu l’informe que ha publicat l’associació Game Workers Unite España (GWU) sobre les condicions laborals dels professionals del sector a l’Estat. L’estudi ha estat elaborat a través d’un qüestionari de 117 preguntes realitzat entre juliol i setembre de 2020, amb un total 152 respostes vàlides i un marge d’error del 7,88%.

Aquestes xifres contrasten amb les corresponents al gènere masculí, que es redueixen al 14% en el cas de la discriminació i al 10% per l’assetjament. No és l’únic xoc de dades entre homes i dones al sector, sinó que també s’identifiquen diferències importants en els contractes. Segons les dades de l’informe de GWU, el salari mitjà de les dones dins de la indústria és de 19.482,11 euros, mentre que el dels homes arriba fins als 22.850 euros, generant una bretxa salarial per gènere de més de 3.000 euros.

Així mateix, la tipologia dels contractes també es veu afectada pel gènere dels professionals. Només un 44,87% de les dones enquestades té un contracte indefinit, mentre que el 45,83% estan contractades de manera temporal. Per la seva banda, fins a un 69,52% dels homes estan lligats a la seva empresa de manera indefinida, i només un 27,62% ho fa amb un contracte temporal. “Tenim assumida una certa masculinització del sector”, alerta Roldán García, autor de l’estudi i doctorant de Sociologia per la Universitat de Múrcia. García creu que la bretxa salarial no és el problema, sinó “un símptoma de molts problemes junts”.

Estabilitat, però molta mobilitat

En termes globals, els llocs de treball dins de la indústria nacional del videojoc tenen més estabilitatde la prevista inicialment per l’autor, amb una mitjana d’1,96 oficis per treballador assalariat en els darrers 5 anys. Amb tot, només un 46,71% de la mostra té confiança de mantenir el seu ofici durant més d’un any. L’esperança de créixer dins de l’empresa no és tampoc comuna: gairebé un 50% té baixes o nul·les expectatives d’ascendir. 

Prop de la meitat té poques expectatives d’ascendir professionalment a l’empresa

L’autor de l’informe associa aquestes dades a causes com l’abundància de petites empreses al sector, que segons el Llibre Blanc del Desenvolupament Espanyol de 2019, un 52% de les empreses a Espanya són de cinc treballadors o menys. També cita la precarització del sector com un factor a tenir molt en compte: “Quan no tens estabilitat [econòmica], ja ni tan sols et planteges ascendir”.

L’estudi també destaca l’alta mobilitata la qual estan subjectes els seus treballadors, ja que fins al 53,95% de les persones enquestades han hagut de canviar de ciutat per aconseguir un ofici al sector. I és que d’acord amb el Llibre Blanc de DEV, Catalunya, Madrid i València concentren gairebé el 65% de les empreses del sector. “Malgrat que la pandèmia ha augmentat el seu ús, les dades que hem extret ens diuen que el teletreball no és una pràctica gaire estesa dins del sector”, explica García.

Hores extres i pràctiques universitàries

Les hores extres són un factor comú dins de l’entorn de treball. Un 58,55% de la mostra confirma haver-ne realitzat durant el darrer any, la majoria dels quals tenen firmades 40 hores de treball setmanal i n’acaben realitzant una mitjana de 43,57 hores. Unes hores extra que majoritàriament no es paguen: d’acord amb els testimonis recollits, només un 16,85% són remunerades.

Aquesta situació, però, s’accentua quan l’estudi es fixa en les pràctiques universitàries que van fer els seus professionals. D’acord amb les dades recollides, hi ha una diferència de gairebé 86 hores entre la mitjana de temps signat als convenis i les realitzades finalment durant l’estada empresarial. Unes hores extra que, amb la llei sota el braç, no haurien de poder realitzar-se.

Hi ha una diferència de gairebé 86 hores entre la mitjana de temps signat al conveni de pràctiques i el realitzat

“Em preocupa com estem educant, fa la sensació que la indústria s’aprofita dels estudiants en pràctiques”, reflexiona Roldán García, qui tem que aquesta situació pugui provocar que “moltes persones no vulguin continuar a la indústria”. En relació amb les pràctiques, l’estudi també recull que fins a un 60% de les persones van acabar treballant a l’empresa on van realitzar-les, fos immediatament o un temps més tard, mentre que un 36% no van seguir, un 2% van rebre una oferta i la van refusar i un altre 2% es va trobar amb què l’empresa no es trobava en una bona situació econòmica.

L’altra gran preocupació dins de la indústria a escala internacional és el conegut crunch, una situació d’allargament de la jornada laboral constant en el temps. Per García, aquesta situació es dóna quan s’acumulen entre dues i tres hores extres diàries en un període de temps superior a les dues setmanes, tot i que alerta que no s’ha arribat a una definició consensuada dins l’acadèmia. Grans llançaments a escala global com Cyberpunk 2077 o Red Dead Redemption II han estat notícia pels seus períodes de crunch durant el desenvolupament.

Pel que fa a la indústria espanyola, un 12% dels enquestats afirmen haver rebut pressions per part de l’empresa de realitzar crunch durant les seves pràctiques, en períodes de temps que van des de la setmana de duració fins als tres mesos en els casos més extrems. Aquesta és una situació que, no obstant això, no s’adiu amb la realitat general de la indústria. Mentre que un 44,74% afirma haver patit crunch en el seu primer lloc de treball, la xifra cau al 34,87% quan es pregunta de manera global, una xifra inferior al 41% que registra internacionalment la Developer Satisfaction Survey de 2019.